Verificación y Validación de Ingeniería en Sistemas de Información Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación 2017
Sigamos hablando de testing no funcional
Nuestro objetivo final cuando desarrollamos un software es que sirva, que la gente lo pueda usar y cumplir sus objetivos
Cómo evaluamos si un sistema es usable?
Cómo evaluamos si un sistema es usable? Midiendo su usabilidad
Usabilidad es el término que vamos a usar para medir o evaluar que tan usable es un sistema
En forma muy general, hay dos grandes formas de evaluar la usabilidad de un sistema
En forma muy general, hay dos grandes formas de evaluar la usabilidad de un sistema Involucrando al usuario Sin involucrar al usuario
Vamos a empezar por los métodos que no involucran al usuario. Para estos, sí hace falta contar con algún tipo de experto en usabilidad (o alguien con ganas de leer sobre usabilidad)
Walkthrough cognitivo Evaluación heurística Evaluación basada en una revisión Evaluación basada en el uso de modelos
Walkthrough cognitivo
Walkthrough cognitivo Los walkthrough requieren una revisión detallada de una secuencia de acciones. En los Walkthrough de Código / Revisión de Pares, la secuencia representa un segmento del código del programa
Walkthrough cognitivo En los Walkthrough Cognitivos, la secuencia de acciones se refiere a los pasos que requerirá una interfaz de un usuario para que éste pueda realizar su tarea.
Walkthrough cognitivo Los evaluadores van paso a paso por la secuencia de acciones para chequearla buscando potenciales problemas de usabilidad.
Walkthrough cognitivo El objetivo principal es establecer cuán fácil de aprender es un sistema. La experiencia muestra que la mayoría de los usuarios prefieren aprender a usar un sistema explorando su funcionalidad en lugar de tener un training o examinar los manuales de usuario.
Walkthrough cognitivo Se necesitan cuatro cosas Un sistema (en cualquier nivel de detalle) Una descripción de la tarea que el usuario llevará a cabo mediante el sistema Una lista escrita completa de las acciones necesarias para completar la tarea utilizando el prototipo Una indicación de quiénes son los usuarios y qué tipo de experiencia y conocimiento pueden asumir los evaluadores acerca de ellos.
Walkthrough cognitivo https://www.nngroup.com/books/usability-inspection-methods/
Evaluación heurística
Evaluación heurística Una heurística consiste en una guía, principio general o regla que pueda guiar una decisión de diseño o que pueda usarse para criticar una decisión ya tomada
Evaluación heurística La evaluación heurística es un método que permite estructurar la crítica de un sistema utilizando un conjunto de heurísticas generales y relativamente simples.
Evaluación heurística La idea detrás de una evaluación heurística es que varios evaluadores critiquen independientemente un sistema para detectar problemas potenciales de usabilidad.
Evaluación heurística 10 Usability Heuristics for User Interface Design https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Evaluación basada en una revisión
Evaluación basada en una revisión De la psicología experimental y Interacción Humano Computadora, surgen resultados experimentales y evidencias empíricas. Algunas de éstas son específicas de un dominio particular, pero otras tratan con dominios más genéricos y se aplican en una variedad de situaciones
Evaluación basada en una revisión Por ejemplo, si mi aplicación usa íconos entonces puedo buscar literatura sobre usabilidad de íconos y ver se relaciona con mis íconos
Evaluación basada en una revisión Icon Usability https://www.nngroup.com/articles/icon-usability/ https://www.nngroup.com/articles/icon-testing/
Evaluación basada en una revisión google menu usability
Evaluación basada en el uso de modelos
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas)
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) KLM (Keystroke-level model) Este modelo es un método que permite estimar el tiempo que le llevaría a un usuario realizar una tarea de data input usando una computadora y mouse
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / KLM Se definen operadores: Presionar una tecla (K) Apuntar con el mouse (P) Apretar botón del mouse / Soltar botón del mouse (B) Llevar manos al teclado / llevar manos al mouse (H) Dibujar segmentos (D) Preparación mental (M) Respuesta del sistema (R)
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / KLM
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / KLM https://en.wikipedia.org/wiki/keystroke-level_model https://en.wikipedia.org/wiki/goms
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) Hick s Law Es un modelo que predice el tiempo (T) que le llevaría a una persona tomar una decisión a partir de las diferentes opciones que tenga. T = a + b log2(n + 1) a = 50 y b = 150 (msec
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / Hick s Law El tiempo que tarda una persona en tomar una decisión crece en forma logarítmica con la cantidad de opciones
Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / Hick s Law https://en.wikipedia.org/wiki/hick%27s_law
https://www.nngroup.com/articles/usability-metrics/
https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quanti fy-system-usability/
https://measuringu.com/essential-metrics/
Métodos que sí involucran al usuario Métodos Experimentales Métodos Observacionales Técnicas de Consultas
Métodos que sí involucran al usuario La metodología básica para realizar test de usabilidad con el usuario tiene sus orígenes en la conducción clásica de experimentos controlados
Métodos que sí involucran al usuario Experimento Científico Formular una hipótesis. Seleccionar una muestra aleatoria de usuarios. 3)Aplicar un cuidadoso control para evitar cuestionamientos sobre los resultados. Establecer un grupo de control. Tamaño de muestra significativo. No siempre todo esto es posible
Métodos que sí involucran al usuario Experimento de Usabilidad Desarrollar preguntas u objetivos Elegir una muestra representativa Tratar de recrear el contexto real Observar a los usuarios Recolectar medidas cualitativas y cuantitativas Realimentar el diseño No siempre todo esto es posible
Métodos que sí involucran al usuario Observer effect https://en.wikipedia.org/wiki/observer_effect_%28physics%29 Todo experimento tiene sus limitaciones
Métodos que sí involucran al usuario Hay dos estilos básicos de evaluación Estudios de Campo y Estudios de Laboratorio De Laboratorio: Involucra el uso del sistema dentro de un espacio controlado. De Campo: Tiene lugar en el ambiente de trabajo del usuario.
Métodos que sí involucran al usuario La simple observación de cómo el usuario interactúa con el sistema nos brinda un enorme feedback de usabilidad
Windows 8: Operating Under the Influence https://www.youtube.com/watch?v=4cmvkw-fr1m
Pied Piper Platform Usability Tes https://www.youtube.com/watch?v=ml92qeqe-rq
Hooli Phone Usability Test https://www.youtube.com/watch?v=elyvpikrnee&t=13s
RESUMEN
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