Generación de la aplicación

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Transcripción:

68 Capítulo 5 Generación de la aplicación Herramientas utilizadas durante el desarrollo: Unity3D FileZilla ArgoUML 5.1 Diagrama de casos de uso Los casos de uso de esta aplicación son muy simples, pues el usuario solo puede modificar el avatar seleccionando una emoción predeterminada y guardarla en el servidor. La imagen con la expresión seleccionada en el avatar se presenta al usuario en una nueva ventana del explorador para que puedan hacer uso de ella. Sin embargo, usuario no se dan cuenta que la imagen permanece almacenada en el servidor. Diagrama1: Casos de uso de la aplicación chopi-face.

69 5.2 Diagrama de secuencia La secuencia de la aplicación se presenta en el diagrama 2 en el cual se sigue el proceso común al interactuar con la aplicación. Está no presenta mayor complejidad pues es simple y no contiene muchas funcionalidades. Los procesos de selección son lineales y hacen fácil la navegación a través de la aplicación. Diagrama 2: Diagrama de secuencia de la aplicación chopi-face. 5.3 Prototipos y producción La aplicación ha pasado por una serie de cambios durante el proceso de desarrollo, aquí presento la evolución en cuanto a diseño. 5.3.1 Prototipo 1 El objetivo de este prototipo fue lograr una primera base del programa que consiste en que el programa contenga el selector del avatar y un primer avatar capaz de modelar las emociones sin preocuparse mucho por la estética del programa. Interfaz bienvenida

70 Figura 49: Interfaz de bienvenida del prototipo 1 Interfaz selector de avatar Figura 50: Interfaz de selección del avatar en el prototipo 1

71 Menú selector de emociones Figura 51: Interfaz del menú selector de emociones del prototipo 1 5.3.2 Prototipo 2 Este programa presenta mejoras en el diseño de la interfaz de usuario en la pantalla de inicio y la presentación visual del avatar a través del mejoramiento de la iluminación. También se implementó la interfaz de selección de avatar en una habitación virtual siendo ésta inspirada en la consola de videojuegos wii, sin embargo solo se podía seleccionar un avatar. Además se integró un diseño simple y sencillo de letras con tipografía globo y movimiento. Quedando así todo de la siguiente manera. Interfaz bienvenida

72 Figura 52: Interfaz de bienvenida del prototipo 2 Interfaz selector de avatar Figura 53: Interfaz de selección del avatar en el prototipo 2 Interfaz con selector de emociones

73 Figura 54: Interfaz del selector de emociones del prototipo 2 5.3.3 Prototipo 3 Se sustituyó el modelo original por deficiencias en el modelado causadas por la falta de conocimiento de las técnicas de texturizado, fue necesario rehacer el modelo casi por completo dejando sólo la estructura de huesos. 5.3.4 Versión de producción o final El diseño del programa final sigue la tendencia de selección de los programas entrenadores de reconocimiento de emociones, pero funcionando de forma inversa. Asimismo se siguió la tendencia de los videojuegos para la presentación de los avatares disponibles y se le añadieron detalles como: efectos de sonido y música de fondo. Además se incrementó la cantidad de avatares disponibles a cuatro. Interfaz bienvenida

74 Figura 55: Interfaz de bienvenida de la versión final Interfaz selector de avatar Figura 56: Interfaz del selector del avatar de la versión final Interfaz del selector de emociones: Todos los avatares cuentan con el control de emociones.

75 Figura 57: Menú de emociones Emociones Modeladas Cada uno de los cuatro avatares que se presentan pueden representar cada una de las siguientes emociones modeladas en base a AUs como se muestra en la siguiente tabla. Emoción AUs utilizadas Imagen Ira 1 4+7+23

76 Ira 2 4+7+25 Disgusto 1 Aux 4 + 10+17 *AU4 fue agregada pero no esta en la tabla de referencia Disgusto 2 Aux 4+25+26 *AU4 fue agregada pero no esta en la tabla de referencia Miedo 1 4+5+25

77 Miedo 2 1+5+25 Alegría 12 Tristeza 1+15 Sorpresa 1+5+26 Tabla 23: Tabla de emociones modeladas con AUs e imagen.

78 5.4 Estructura de la aplicación Como la aplicación está desarrollada en un ambiente para videojuegos éste sigue una estructura basada en niveles, en el siguiente diagrama se muestra la estructura de la aplicación. Nivel 0 Inicio Nivel 0 créditos Nivel 1 avatar 1 Nivel 1 avatar 2 Nivel 1 avatar 3 Nivel 1 avatar 4 Nivel 3 créditos Nivel 2 menú avatar1 Nivel 4 menú avatar 2 Nivel 5 menú avatar 3 Nivel 6 menú avatar 4 Diagrama3: - Niveles de la aplicación 5.5 Escenas principales de la aplicación La aplicación cuenta con solo siete escenas principales como se muestra en la figura 58, cuatro de ellas corresponden a los avatares, dos son menús y una escena es un submenú. Básicamente corresponden a las vistas de la aplicación.

79 Figura 58: Escenas de la aplicación 5.6 Scripts principales En Unity3D los scripts pueden ser codificados utilizando los lenguajes de programación: Javascript, C# y Boo. El IDE que Unity3D utiliza es llamado MonoDevelop y funciona sobre la plataforma libre Mono de.net. 5.6.1 Menú de emociones ( nombre.js) Es uno de los scripts principales y está fijado a la cámara de cada modelo. Es el menú que acompaña a cada modelo para la generación de las expresiones. Cada personaje lleva uno propio por lo cual debe identificarse el modelo para no colocar la animación de uno en lugar de otro, en él se dibujan los botones en la interfaz gráfica del usuario y se le asigna una acción a realizar, en este caso la reproducción de una animación. Este script se puede consultar en el anexo F. La función getvisible() se encarga de mostrar u ocultar los botones del menú de emociones. Por default, Unity3D llama a la función OnGUI() en todos los scripts en cada frame, esto permite al desarrollador alterar la interfaz gráfica del usuario antes de ser dibujada, en éste script se utiliza OnGUI() para revisar que el estado visible sea verdadero, despliega los botones establecidos en ella y ejecuta la acción al detectar que

80 se oprime un botón. En la figura 59 se encuentra el diagrama de flujo en el cual se detalla lo antes mencionado. Figura 59: Diagrama de flujo del script que acompaña a cada avatar para el menú de emociones

81 5.6.2 Guarda imágenes (screenshot.js) Script utilizado para hacer visibles o invisibles los botones del menú de emociones, envía la imagen al servidor, despliega un aviso de confirmación del guardado de imagen y se encarga de abrir la imagen guardada en una nueva ventana. En la figura 60 se encuentra el diagrama de flujo de este script en el cual se puede observar de forma gráfica el proceso de guardado de la imagen como textura, es enviada al servidor y regresa la dirección URL en donde se encuentra almacenada. También, muestra la lógica del funcionamiento del cuadro de texto con el mensaje de confirmación y botón de selección de ver avatar. Cambia el estado de la variable guardado a falso para que el recuadro de confirmación de guardado se deje de mostrar, de igual forma cambia el estado de la variable visible a verdadero para que el menú de emociones cumpla su condición y aparezca de nuevo para continuar con la ejecución normal de la aplicación. El código se encuentra disponible en el anexo G.

Figura 60: Diagrama de flujo del script screenshot 82

83 5.6.3 Inicio ( start.js ) Este script controla el funcionamiento del botón Inicio pues manda a llamar al nivel 1 si es presionado, también se encarga de los efectos de sonido de dicho botón, el nivel 1 es en donde se encuentran los avatares para su selección. En la figura 61 se puede observar la simplicidad de la lógica de decisión que representa este script. El script se puede encontrar en el anexo H. Figura 61: Diagrama de flujo del script inicio 5.6.4 Créditos (credits.js) La lógica de este script es similar al anterior con la diferencia de que envía al nivel 3 en donde se encuentra el escenario que contiene la lista de créditos. 5.6.5 Jugadores (players.js) Cada modelo tiene su propio script para realizar ciertas acciones mientras espera ser seleccionado. Cada uno de ellos tiene ciertas propiedades como sonidos o animaciones y están estipuladas en cada uno de estos scripts. En la figura 62 se presenta el diagrama de

84 flujo del script players en el cual se muestran las acciones que ejecuta el avatar identificado internamente como Blanca. El script se puede encontrar en el anexo I. Figura 62: Diagrama de flujo del script players 5.6.6 MouseLook Este script controla el movimiento de la cámara siguiendo al cursor del mouse en el menú de selección de avatar. Contiene atributos que permiten la calibración de la sensibilidad del seguimiento del mouse, en la figura 63 se muestran los atributos editables de éste desde la vista de componentes de Unity3D. Figura 63: Propiedades del script visto desde la interfaz de Unity 3D

85 5.7 Animación de los personajes Cada objeto al ser importado tiene que registrar las animaciones que en él intervienen en intervalos de frames. Cada modelo cuenta con 1000 frames, a lo largo de ellos el modelo se ve afectado según la animación. En la figura 64 se muestran los intervalos que ocupa cada emoción. Figura 64: Intervalos de frames por emoción Una vez registrados los clips se puedo hacer uso de ellos como una propiedad. Pudiendo así mandar a llamar la animación por medio de un script como se muestra en la figura 65. La interfaz gráfica de Unity3D se basa en componentes acoplados a objetos, desde ésta GUI se pueden quitar y poner componentes así como modificar sus atributos, algunos de éstos componentes son scripts. Los scripts contienen la lógica de las aplicaciones desarrolladas en Unity3D, el código contenido en los scripts no se edita directamente en Unity3D, en cambio se utiliza el IDE MonoDevelop.

86 Figura 65: Propiedades y script del modelo vistas desde la interfaz de Unity 5.8 Cargado del servicio en la Web La aplicación utiliza el web player plugin de Unity3D. Al compilar el proyecto, Unity3D genera dos archivos: un HTML y otro con formato Unity3D que fueron cargados en un servidor compartido bajo el dominio chopis.com. El dominio fue registrado en la compañía godaddy.com y el servidor compartido fue rentado a dreamhost.com. El software chopi-face pesa alrededor de 18 MB, los recursos de procesamiento y RAM que utiliza son los del cliente que lo descarga, por esta razón los únicos recursos del servidor que se ocupan son los del servicio HTTP y ancho de banda, de los cuales la cuenta en el servidor utilizado provee una cantidad ilimitada o hasta ahora no delimitada. En la figura 66 se puede apreciar una carga vía FTP de chopi-face a chopis.com.

Figura 66: Carga FTP de chopi-face a chopis.com 87