La iluminación de una escena también se ve afectada por el valor de Iluminación ambiental del cuadro de diálogo Entorno.



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1 TEMA 6. ILUMINACIÓN. Introducción. Las luces y las cámaras son objetos de escena que simulan sus equivalentes reales. Las luces proporcionan iluminación para la geometría de una escena: pueden iluminar la escena desde fuera del escenario, o (con un poco más de trabajo extra), aparecer en la propia escena. Las luces estándar son simples y fáciles de utilizar. Las luces fotométricas son más complejas, si bien ofrecen un modelo que se ajusta físicamente a la iluminación real. 6.1 Tipos de luces Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales. Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la iluminación predeterminada. Las luces se añaden para darle un aspecto más realista. Una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además de los efectos de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar imágenes. Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y la otra en la parte inferior derecha. Una forma de empezar a trabajar con la iluminación de una escena es convertir la iluminación predeterminada en objetos de luz mediante la utilización del comando Añadir luces predeterminadas a escena. La iluminación de una escena también se ve afectada por el valor de Iluminación ambiental del cuadro de diálogo Entorno. Tipos de luces 3ds Max proporciona tres tipos de luces: estándar, luz diurna y fotométrica. Todos los tipos se muestran en los visores como objetos de luz. Comparten la mayoría de los parámetros iguales, incluidos los generadores de sombras. Las luces cenitales de luz diurna comparten un conjunto de parámetros distinto. Luces estándar Las luces estándar son objetos basados en ordenador que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz

2 iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales. A diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos. Hay seis tipos de objetos de luz estándar: Foco con objetivo Foco libre Direccional con objetivo Direccional libre Luz omnidireccional Luz cenital La mayoría de los parámetros de las luces estándar son comunes a todos los tipos, y se describen en los temas siguientes: Persiana Nombre y color (Luces) o Parámetros de iluminación generales o Intensidad/Color/Atenuación Persiana Efectos avanzados Parámetros de sombra Persiana Optimizaciones Los focos y luces direccionales disponen de sus propias persianas: Parámetros de foco Parámetros direccionales Encontrará los parámetros específicos de un tipo de luz particular en la descripción de esa luz. Luces diurnas Las luces diurnas constan de dos componentes: sol y cielo. El sistema de luz diurna utiliza estas luces para simular la luz del sol y la luz cenital. Las luces diurnas fotométricas son: Sol IES Cielo IES La Luz cenital estándar es distinta de las luces diurnas fotométricas. La Luz cenital se utiliza con Light Tracer. Aunque es posible utilizar las luces diurnas manualmente, los mejores resultados se obtienen cuando se usan junto con el sistema Luz diurna, que combina los dos componentes de la luz diurna, sol y cielo, en una interfaz unificada. Asimismo permite definir las posiciones de tiempo y fecha acordes con el tipo de luz que se desea utilizar. Luces fotométricas Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que lo haría con las reales. Puede definirse la distribución, intensidad, temperatura de color y otras características propias de las luces reales. También se puede importar archivos fotométricos específicos de fabricantes de luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces disponibles en el mercado. Finalmente, puede renderizar para ver los resultados y refinar la escena. Las luces fotométricas se pueden combinar con la solución de radiosidad para generar renderizaciones precisas físicamente o realizar el análisis de la iluminación.

3 Hay seis tipos de luces fotométricas: Luz puntual con objetivo (Fotométrica) Luz lineal con objetivo (Fotométrica) Luz de área con objetivo (Fotométrica) Luz puntual libre (Fotométrica) Luz lineal libre (Fotométrica) Luz de área libre (Fotométrica) Las luces puntuales permiten utilizar tres tipos de distribución de luz: Distribución isotrópica de la luz (Luces fotométricas) Distribución focal (Luces fotométricas) Distribución de red (Luces fotométricas) Las luces fotométricas restantes admiten dos tipos de distribución de luz: Distribución difusa (Luces fotométricas) Distribución de red (Luces fotométricas) Un visor de luz puede resultar muy útil para ajustar luces que no sean omnidireccionales. Persiana nombre y color en el apartado de Luces. Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Nombre y color La persiana Nombre y color permite cambiar el nombre y el color de geometría de una luz. El cambio del color de la geometría de una luz puede resultar útil cuando se trabaja con muchas luces. Por ejemplo, es una escena con varios tipos de luces diferentes, puede hacer que todos los focos aparezcan en color rojo y todas las luces omnidireccionales en azul para distinguirlos entre sí. Procedimiento Para cambiar el color de la geometría de una luz: Cree o seleccione una luz de la escena. En la persiana Nombre y color, designe la muestra de color para abrir un cuadro de diálogo Selector de colores. Elija un color nuevo y presione Aceptar. Interfaz Nombre El nombre de la luz seleccionada. Cuando se renombra una luz de tipo objetivo, se debe renombrar el objeto de destino para hacerlo coincidir con la luz. Color El color de la geometría de la luz.

4 Utilización de las luces En general, éstos son los motivos por los cuales se utilizan los objetos de luz: Para mejorar la iluminación de una escena. Es posible que la iluminación predeterminada en los visores no sea lo suficientemente fuerte o no ilumine todas las caras de los objetos complejos. Para mejorar el realismo de una escena mediante efectos de iluminación realistas: Para mejorar el realismo de una escena con luces que proyecten sombras. Todas las luces pueden proyectar sombras. Además, puede controlar de forma selectiva si un objeto proyecta o recibe sombras. Para realizar proyecciones en una escena. Todos los tipos de luces pueden proyectar mapas fijos o animados. Para facilitar el modelado de una fuente de iluminación en la escena, como una linterna. Los objetos de luz no se renderizan, por tanto, para modelar una fuente de iluminación, es necesario crear también la geometría correspondiente. Un material autoiluminado puede facilitar también esta tarea. Para crear escenas con archivos IES, CIBSE o LTLI del fabricante. Para ver el modelo con iluminación disponible en el mercado, puede crear luces fotométricas basadas en archivos de datos fotométricos del fabricante. Al probar con otro tipo de alumbrado o variar la intensidad de la luz y la temperatura del color, puede diseñar un sistema de iluminación que produzca los resultados que desea conseguir.

5 Trabajo con luces Los procedimientos de este tema son válidos para luces fotométricas y estándar. A continuación se incluyen unos consejos generales acerca del uso de las luces: Una forma de empezar a trabajar con la iluminación de una escena es convertir la iluminación predeterminada en objetos de luz mediante la utilización del comando Añadir luces predeterminadas a escena. Añadir luces predeterminadas a escena sólo funciona cuando se ha utilizado el cuadro de diálogo Configuración de visores para incluir dos luces predeterminadas en la escena. Puede activar y desactivar la presentación de objetos de luz con una opción del panel Presentación. Puede utilizar el botón Máximo brillo para modificar la posición de una luz. Un medio fácil para ajustar los focos en la escena consiste en utilizar un visor de luz. Procedimientos Para crear una luz: En el panel Crear, presione Luces. Elija Estándar o Fotométrica en la lista desplegable. La opción predeterminada es Estándar. En la persiana Tipo de objeto, elija el tipo de luz que desea crear. Haga clic en un visor para crear la luz. Este procedimiento varía ligeramente según el tipo de luz. Por ejemplo, si la luz tiene un objetivo, debe arrastrar y hacer clic para definir su posición. Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. Defina los parámetros de creación. Al igual que todos los objetos, las luces tienen un nombre, un color y una persiana Propiedades generales. Para crear sombras, realice una de estas acciones: En la persiana Parámetros generales, asegúrese de que está seleccionada la opción Act del grupo Sombras. Ajuste los parámetros de sombra en la persiana de parámetros de sombra y en las persianas de sombra adicionales (Mapa de sombras, Raytrace avanzado, Sombras de área o Sombras de Raytrace). Haga clic con el botón derecho en la luz y active Proyectar sombras en el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad. Cuando se activa Proyectar sombras se activa también la opción Act, en el grupo Sombras de la persiana Parámetros generales, y viceversa. Las sombras sólo están visibles cuando se renderizan, ya sea en una renderización completa o mediante VisiónActiva. Para activar o desactivar sombras de varias luces, seleccione éstas y utilice el Listador de luces. Puede definir un objeto para que no proyecte o no reciba sombras. De modo predeterminado, los objetos hacen ambas cosas. Para controlar la presentación de objetos de luz: En el panel Presentación, persiana Ocultar por categoría, active Luces. Todos los objetos de luz de la escena desaparecen, pero la iluminación en sí no varía. Los objetos de luz pueden proyectar sombras independientemente de si se desactiva o no su presentación. Los comandos Zoom a extensión se ven afectados según aparezcan o no los iconos de luz. Cuando aparecen las luces, Zoom a extensión y Zoom a extensión de todo las incluyen en el zoom. Desactive las luces para volver a verlas todas en el visor.

6 Para cambiar los parámetros de una luz: Seleccione la luz. No siempre es fácil seleccionar luces designándolas. Utilice el método abreviado del teclado H para seleccionarlas por el nombre. Abra el panel Modificar. Cambie los parámetros de la luz en la persiana Parámetros generales y en las otras persianas disponibles para la luz. Para situar una luz de modo que resalte una cara: Asegúrese de que el visor que desee renderizar se encuentra activo y que el objeto que va a resaltar está visible en él. El resultado de Máximo brillo depende de lo que esté visible en el visor. Seleccione un objeto de luz. En la barra de herramientas principal, seleccione Máximo brillo en el icono desplegable Alinear. También puede seleccionar menú Herramientas > Máximo brillo. Arrastre sobre el objeto para situar el máximo brillo. Cuando se sitúa una luz omnidireccional, puntual libre, lineal libre, área libre o direccional libre, el programa muestra una cara normal por cada cara que se señala con el ratón. Cuando se sitúa una luz puntual con objetivo, área con objetivo, lineal con objetivo o direccional con objetivo, el programa muestra el objetivo de la luz y la base de su cono. Suelte el ratón cuando la presentación de la normal o del objetivo indique la cara que desee resaltar. Ahora la luz tiene una posición y orientación nuevas. Podrá ver el resalte iluminado en los visores sombreados que muestren la cara elegida y al renderizar dichas vistas. Máximo brillo funciona con cualquier tipo de objeto seleccionado. También puede utilizar Máximo brillo con un conjunto de selección de múltiples objetos. Todos los demás objetos mantienen su distancia inicial a la cara. Para los materiales, la renderización de los resaltes depende de las propiedades especulares del material y del tipo de renderización utilizado.

7 Propiedades de la luz En este tema se describe la luz en el mundo real. Al iluminar una escena, puede resultar útil conocer el comportamiento de la luz natural. Cuando los rayos de luz inciden en una superficie, ésta los refleja todos o al menos algunos de ellos, lo que nos permite verla. El aspecto de una superficie depende de la luz que recibe en combinación con las propiedades del material que la forma, como color, uniformidad, opacidad, etc. Los materiales permiten especificar las propiedades de las superficies. Intensidad La intensidad de la luz en su punto de origen determina cómo ilumina los objetos. Una luz tenue proyectada sobre un objeto de color intenso sólo muestra colores tenues. Izquierda: Una habitación iluminada con velas, una fuente de luz de intensidad baja. Derecha: La misma habitación iluminada con una bombilla de más intensidad. Ángulo de incidencia Cuanto más se incline una superficie alejándose de la fuente de luz, menos luz recibirá y más oscura parecerá. El ángulo de la normal de superficie en relación con la fuente de luz se denomina ángulo de incidencia. Cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la luz incide en la superficie perpendicularmente), la superficie se ilumina con la máxima intensidad de la fuente de luz. A medida que aumenta el ángulo de incidencia, disminuye la intensidad de iluminación. < - - - - El ángulo de incidencia afecta a la intensidad.

8 Atenuación En el mundo real, la luz disminuye con la distancia. Los objetos más lejanos a la fuente luminosa se ven más oscuros y los más cercanos, más claros. Este efecto se conoce como atenuación. En la naturaleza, la luz se atenúa según un índice de cuadrado inverso, es decir, su intensidad disminuye en proporción al cuadrado de la distancia a la fuente luminosa. Es frecuente que la atenuación aumente aún más si la luz se dispersa en la atmósfera, especialmente si ésta contiene partículas de polvo, niebla o nubes. A. Disminución inversa B. Disminución de cuadrado inverso El gráfico muestra las curvas de disminución Luz reflejada y luz ambiental La luz reflejada por un objeto puede iluminar a su vez otros objetos. Cuanta más luz refleja una superficie, con más luz contribuye a iluminar otros objetos del entorno. La luz reflejada crea iluminación ambiental. La iluminación ambiental tiene intensidad y difusión uniformes, pero carece de fuente y dirección discernibles. A. Luz directa B. Luz reflejada C. Luz ambiental resultante

9 Color y luz El color de la luz depende en parte del proceso que la genera. Por ejemplo, una lámpara de tungsteno proyecta una luz amarilla anaranjada, una lámpara de vapor de mercurio proyecta una luz blanca azulada fría y la luz del sol es blanca amarillenta. El color de la luz también depende del medio que atraviesa. Por ejemplo, las nubes de la atmósfera tiñen la luz diurna de azul y el vidrio coloreado puede teñir la luz con un color muy saturado. Los colores de la luz son colores aditivos; los colores de la luz primarios son rojo, verde y azul (RGB). Al mezclar luces de distintos colores, la luz resultante en la escena se aclara y acaba volviéndose blanca. Temperatura de color Mezcla aditiva de luces coloreadas La temperatura del color mide el color en grados Kelvin (K). Ello resulta útil para describir el color de las fuentes de luz y otros valores de color cercanos al blanco. En la siguiente tabla, se muestran las temperaturas de color de algunos tipos de luz frecuentes, con el número de tono equivalente (según la descripción de color TSV). Si utiliza estos números de tono para las luces de una escena, defina el valor completo (255) y, a continuación, ajuste la saturación para adaptarla a las necesidades de la escena. Mentalmente tendemos a corregir el color de la luz para que los objetos parezcan iluminados por una luz blanca; en general, el efecto de la temperatura de color en una escena debería ser sutil. Fuente de luz Temperatura de color Tono Cielo nublado de día 6000 K 130 Luz del sol a mediodía 5000 K 58 Fluorescente blanco 4000 K 27 Lámpara de tungsteno/halógena 3300 K 20 Lámpara incandescente (100-200 W) 2900 K 16 Lámpara incandescente (25 W) 2500 K 12 Luz del sol al atardecer o amanecer 2000 K 7 Llama de vela 1750 K 5

10 La iluminación en 3ds max La iluminación en 3ds max simula la luz natural, si bien las luces estándar son más simples que la iluminación natural. El uso de luces fotométricas con una solución de radiosidad ofrece un modelo mejor que el real. Intensidad La intensidad de una luz es su valor TSV. Con el valor completo (255) se consigue la mayor intensidad de luz; con 0 la luz es completamente oscura. Una superficie está totalmente iluminada cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la fuente de luz incide sobre la superficie perpendicularmente). No existe atenuación y la luz es blanca. Si el ángulo de incidencia aumenta, la atenuación entra en efecto, o si la luz tiene color, puede reducirse la intensidad de la superficie. Ángulo de incidencia 3ds max utiliza un vector que va del objeto de luz a la cara, junto con la normal a cara, para calcular el ángulo de incidencia. En otras palabras, la posición y orientación de la luz relativas al objeto determinan el ángulo de incidencia en una escena. El comando Máximo brillo es una forma de mejorar la ubicación de una luz. Atenuación De forma predeterminada, las luces de 3ds max no tienen atenuación. Para sombrear o renderizar una escena con atenuación, ésta debe activarse para una o varias luces. Todas las luces admiten atenuación. 3ds max permite definir explícitamente los puntos donde se inicia y termina la atenuación. Uno de los motivos es evitarle la preocupación de definir distancias estrictamente verosímiles entre los objetos de luz y los iluminados, pero el principal es que con esta función puede mejorar el efecto de la atenuación. En escenas exteriores, la atenuación puede mejorar el efecto de distancia. Luz reflejada y luz ambiental Al renderizar con el renderizador predeterminado y las luces estándar no se calcula el efecto de las luces reflejadas en los objetos de la escena. Por este motivo, cuando se ilumina una escena con luces estándar suele ser necesario añadir más objetos de luces de los que se deberían utilizar en la vida real. No obstante, puede utilizar radiosidad para mostrar los resultados de la luz reflejada. Cuando no se utiliza una solución de radiosidad, puede acceder al cuadro de diálogo Entorno para ajustar el color y la intensidad de la luz ambiental. La iluminación ambiental afecta al contraste, Por lo tanto, cuanto mayor sea la intensidad de la iluminación ambiental, menor será el contraste de la escena. El color de la luz ambiental tiñe la escena. En ocasiones, la iluminación ambiental es luz reflejada que adquiere su color de otros objetos de la escena. No obstante, en la mayoría de los casos el color de la iluminación ambiental debe ser el complementario del color de la fuente de luz principal de la escena. Para mejorar la simulación de la radiosidad y variaciones de la misma debido al índice de reflexión variable de los objetos en la escena, puede añadir más luces a una escena y definirlas para que excluyan los objetos que no quiere que resulten afectados. Asimismo, puede configurar luces que afecten únicamente al componente ambiental de las superficies

11 Color Es posible definir el color de las luces de 3ds Max. Puede utilizar los valores RGB para las temperaturas de color como guía para la iluminación principal de una escena. No obstante, tenga en cuenta que el ojo humano tiende a percibir las escenas como si siempre estuvieran iluminadas por luz blanca (esto es un fenómeno perceptivo conocido como constancia del color), por lo que la reproducción precisa del color de una fuente luminosa puede hacer que la escena renderizada parezca teñida de manera extraña. Utilice los valores de la fuente luminosa únicamente como orientación general.

12 Pautas de iluminación Las pautas de iluminación que utilizan los fotógrafos, camarógrafos y directores escénicos pueden resultar muy útiles para diseñar la iluminación de las escenas de 3ds max. La iluminación elegida depende de si la escena simula luz natural o artificial. Las escenas con luz natural, como la solar o lunar, obtienen su iluminación más importante de una única fuente de luz. En cambio, las escenas con iluminación artificial pueden tener varias fuentes luminosas de intensidad similar. En 3ds max, ambos tipos de escena requieren varias fuentes de luz secundarias para lograr una iluminación eficaz. La selección de los colores del material también puede variar según la escena sea interior o exterior. Luz natural Escena exterior con luz solar natural A efectos prácticos en el nivel del suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden de una única dirección. La dirección y el ángulo varían según la hora del día, la latitud y la estación del año. Cuando hace buen tiempo, la luz solar es de color amarillo claro: por ejemplo, con valores RGB 250, 255, 175 (TSV 45, 80, 255). Los cielos nublados pueden teñir la luz solar de azul e incluso de gris oscuro en el caso del tiempo tormentoso. Si hay partículas en el aire, la luz solar puede adquirir un tono anaranjado o pardusco. Al atardecer y al amanecer, el color puede ser más anaranjado o rojo que amarillo. 3ds max incluye objetos de luz direccional específicos para simular el sol. Una única luz direccional es la fuente luminosa principal apropiada para las escenas soleadas. Las sombras se diferencian más conforme el día es más claro y pueden ser esenciales para conseguir la tridimensionalidad de una escena iluminada de forma natural. Una luz direccional también puede simular la luz de la luna, que es blanca pero tenue en comparación con la del sol. Luz artificial < - - - Escena exterior con luz crepuscular y una farola La luz artificial, tanto si se utiliza en el interior como en el exterior, emplea varios tipos de luces. Para crear escenas fácilmente distinguibles con iluminación normal tenga en cuenta las siguientes normas. No es obligatorio seguirlas, pero entonces atraerá la atención a la iluminación, en lugar de hacerlo al objeto de la escena. El objeto de una escena debe iluminarse con una sola luz intensa, denominada luz clave. Sitúe la luz clave delante del objeto y ligeramente por encima.

13 Además de la luz clave, coloque una o más luces adicionales para iluminar el fondo y el lateral del objeto. Estas luces se llaman luces de relleno y son menos brillantes que la luz clave. Cuando sólo se emplea una luz de relleno, el ángulo en el nivel del suelo entre ésta, el objeto y la luz clave debe ser aproximadamente de 90 grados. La iluminación clave y de relleno pone énfasis en el objeto de la escena, además de realzar su tridimensionalidad. En 3ds max, un foco suele ser la mejor luz clave y los focos o las luces omnidireccionales son idóneos para crear la iluminación de relleno. La iluminación ambiental puede ser otro elemento de la iluminación de relleno. También puede añadir luces para poner énfasis en los objetos secundarios de la escena. En la terminología teatral, estas luces se denominan especiales. Las luces especiales suelen ser más brillantes que las de relleno pero más tenues que la luz clave. Para diseños en los que se utilicen valores de energía, distribución y temperatura de color basados en elementos físicos, puede crear luces fotométricas. Luz ambiental Izquierda: Sin luz ambiental Centro: Luz ambiental predeterminada Derecha: Luz ambiental definida por el usuario En 3ds max, la luz ambiental simula la iluminación general de reflexión de luz fuera de las superficies difusas. Los parámetros ambientales determinan el nivel de iluminación de las superficies en la sombra o que no reciben la iluminación directa de fuentes de luz. El nivel Ambiental del cuadro de diálogo Entorno establece el nivel de iluminación básico de la escena antes de considerar cualquier fuente de luz y es el valor más oscuro al que puede llegar cualquier porción de la escena. La iluminación ambiental se utiliza sobre todo para escenas exteriores, cuando la amplia iluminación del cielo crea una distribución uniforme de la luz reflejada en las superficies que no están directamente al sol. Una técnica muy utilizada para crear profundidad en las sombras consiste en teñir el color de la iluminación ambiental de forma que complemente la iluminación principal de la escena. Al contrario de lo que ocurre con el exterior, las escenas interiores disponen normalmente de una iluminación variada y un nivel de iluminación ambiental general que no es el más adecuado para simular la reflexión difusa de las fuentes de luz locales. En el caso de escenas interiores, es habitual definir el nivel ambiental del entorno de la escena en negro y utilizar luces que únicamente afecten al ambiente para simular las áreas de reflexión difusa. La iluminación ambiental de la escena se define en el cuadro de diálogo Entorno. Para definir una luz que afecte únicamente a la iluminación ambiental se usa la casilla de verificación Sólo ambiental de la persiana Efectos avanzados.

14 Colocación de objetos de luz Una vez colocadas las luces en la escena, puede aplicar transformaciones para cambiar su posición u orientación. Transformación de luces Utilice las transformaciones con los objetos de luz de la siguiente manera: Mover: Use Mover para cambiar la posición de las luces. También es posible cambiar la posición de los objetivos de luz. Rotar: Use Rotar para cambiar la orientación de las luces. No es posible rotar una luz con objetivo en torno a sus ejes X o Y locales. En lugar de ello, utilice Mover para desplazar la luz o su objetivo. Puede convenir rotar la luz sobre su eje Z local si el haz es rectangular o proyecta un bitmap. No tiene sentido rotar luces omnidireccionales normales ni luces isotrópicas fotométricas, ya que proyectan luz de manera uniforme en todas las direcciones. En cambio, al rotar una luz de proyector omnidireccional o isotrópico se rota la imagen proyectada. Escala: Al escalar focos y luces direccionales, cambia el tamaño de los rangos correspondientes al haz luminoso y atenuación. Al escalar luces omnidireccionales, sólo cambian los rangos de atenuación. Al escalar luces fotométricas cambian sus velocidades de atenuación. Los visores de luz son otra forma útil de transformar y cambiar parámetros de focos y luces direccionales. Al ajustar luces, puede resultar útil activar Sobrescribir degradación. Si Sobrescribir está desactivado y los visores sombreados comienzan a presentarse en modo alámbrico, no podrá ver los resultados de los cambios que realice en las luces. Colocación de máximo brillo Utilice Máximo brillo para situar una luz a fin de crear un resalte especular en un punto determinado de un objeto. Máximo brillo es uno de los botones del icono desplegable Alinear. Máximo brillo mueve o rota el objeto de luz seleccionado para que apunte a una cara del objeto designado. La luz conserva su distancia original a la cara. Máximo brillo funciona con cualquier tipo de objeto seleccionado. También puede emplear Máximo brillo con conjuntos de selección que contengan más de un objeto. Todos los demás objetos mantienen su distancia inicial a la cara.