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Transcripción:

Crees que aprender a programar es difícil? Estamos convencidos de que después de este taller que te proponemos, aprender a programar te resultará algo mucho más fácil y además enriquecerá tu formación como ingeniero en informática de forma divertida mientras realizas las actividades del mismo. Adelante y tal como reza el lema de Scratch: Imagina, programa, comparte! Introducción Scratch se trata de un proyecto desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten liderado por Mitch Resnik y perteneciente al Laboratorio de Medios del MIT. Es de código abierto y se ofrece de forma gratuita. El programa está pensado como ayuda a los más jóvenes para aprender a programar mediante el pensamiento creativo, el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo. Estas son habilidades necesarias para la vida en el siglo XXI, sobretodo en el ámbito de la ingeniería informática. Lo primero que tienes que hacer es entrar en nuestra página web (http://museo.inf.upv.es)) y acceder desde el menú principal a ACTIVIDADES y seleccionar la opción de SCRATCH DAY. Ahí encontraras todos los archivos necesarios para realizar las actividades propuestas y un poco de ayuda extra. 2

1. Movimientos Básicos La primera actividad a realizar será un pequeño ejercicio introductorio. Vamos a hacer un juego muy simple: programar el desplazamiento de un pez. Deberás desplazar un pez mediante el teclado. Haz que se mueva a tu voluntad. Parece sencillo no? Primero, deberás descargar el fondo desde la web. Dicho fondo está pensado para que conozcas las características del espacio para los juegos. Al ser la primera actividad, recomendamos observar el entorno de trabajo. El espacio del juego tiene dos ejes de dirección, X e Y. La ventana tiene un tamaño visible, pero es infinito (aunque no lo puedas ver). El pez NO DEBE irse del espacio del juego. Para ello, haz que tenga que REBOTAR SI TOCA EL BORDE (pista: ). 3

2. Laberinto fantasma Ahora haremos otro juego sencillo, pero con una finalidad concreta. Debemos hacer que un fantasma, controlado por teclado, recorra un laberinto. Vamos a aprender como interactúan los objetos con el entorno. El recorrido del laberinto va a ser a gusto del programador. Su creación es simple. Solamente hay que crear un fondo nuevo y pintarlo de tu color favorito con la herramienta con el icono del bote de pintura. Para hacer el camino, hay que dibujar el camino con la herramienta de pincel en color blanco y al final hacer una raya de otro color que represente la meta Además, tienes que cronometrar el tiempo, así que deberás crear un cronómetro. Otro requisito más: si el fantasma toca la pared, deberá volver al punto inicial. El juego terminará cuando el fantasma llegue al final. El laberinto debe tener la anchura necesaria para que el fantasma pueda pasar. Seguramente te toque redimensionar el fantasma para hacerlo más pequeño. Puedes cambiar el ancho del pincel. Escoge un tamaño adecuado a tus necesidades. En el fondo también podemos programar cosas! Debes de programar el cronómetro del tiempo ahí. Hemos pintado de un único color la pared del laberinto para hacerlo más simple. Explora las opciones de las que dispones en y cual se adapta para este juego. Para crear la variable Cronómetro ve a la sección. 4

3. Caza murciélagos Ahora nos vamos a cazar murciélagos! Aquí la dificultad se dispara un poco, pero con un poco de ayuda seguro que lo consigues. La mecánica del juego es muy simple: consiste en cazar el mayor número de murciélagos en un tiempo determinado. Esta vez usaremos el puntero del ratón para la caza. También tenemos que crear un cronómetro, pero esta vez será una cuenta atrás. Además, debemos crear un contador para saber cuántos hemos cazado (sección ). Para empezar, vamos a tener que crear varios murciélagos y hacer que se muevan. Cuando uno es cazado, este debe desaparecer y deberá aparecer un murciélago nuevo. En este juego la dificultad está en darles movimiento a todos ellos y que aparezcan de forma aleatoriamente. No empieces la casa por el tejado, adminístrate las tareas a implementar. Empieza, por ejemplo, haciendo que un murciélago se mueva aleatoriamente. Después, ve avanzando a tareas más complejas como, por ejemplo, que aparezca un murciélago tras la eliminación de otro. Recuerda que con Scratch puedes duplicar un objeto con todo el código idéntico, pero también puedes hacer un CLON del propio objeto. Scratch permite concurrencia. Es decir, que un mismo objeto puede hacer varias cosas a la vez. Por ejemplo, un murciélago puede moverse a la vez que comprueba si el ratón se le ha puesto encima. Utiliza tantos bloques de eventos como creas convenientes. Si te quedas atascado, ve a la web donde encontrarás ayuda en el código o llama al responsable de la actividad para que te guie. Una sugerencia? Pon sonido al juego como música de fondo. Qué tal un poco de efectos de imagen? Puedes añadir valor al juego con pequeños cambios. 5

4. Atrápame si puedes Seguimos con los juegos. Esta vez, vamos a complicarlo un poco más. En el juego controlamos a un pez que debe huir de un tiburón. Este último no tiene otra ambición que perseguir a nuestro pobre pez hasta que logre comérselo. El juego terminará en el momento en que nuestro pez sea devorado por su malvado enemigo o cuando el tiempo de juego llegue a 0 (inicialmente se dispondrán de diez segundos). Controles Controlaremos a nuestro amigo el pez mediante las flechas de dirección del teclado, haciendo así que se mueva por la pantalla. Los sprites necesarios, así como el fondo, puedes encontrarlos en la galería del programa: sprites y fondos. El tiburón debe perseguir al pez en todo momento. Por algo es el malo! Busca entre los bloques de Scratch si alguno puede serte útil. Además, debe ir abriendo y cerrando la boca mientras se mueve. Pista:. No olvides ponerle sonidos! El mar no es un lugar silencioso. Busca entre la galería de sonidos de Scratch, a ver si alguno te sirve. Este es el juego que proponemos en nuestros talleres de Scratch. En la web ofrecemos un link con el boletín correspondiente mucho más completo que puede ser de gran ayuda. 6

5. Flappy Scratchs En el Flappy Scratchs, nuestro objetivo será que nuestro gatito Scratchy pase por tantos pilares como pueda sin tocarlos o sin caerse. Por cada pilar que supere, se aumentará nuestro contador de puntos en uno. Sencillo, verdad? Controles Controlaremos a nuestro Scratchy mediante el botón derecho del ratón. Al mantenerlo pulsado, éste se elevará. Si no lo pulsamos, Scratchy irá bajando poco a poco El juego debe tener puntuación para que sea más divertido. Piensa en cómo puedes lograr que al pasar un obstáculo, se sume un punto. Quizás mirando las coordenadas Si Scratchy se estampa, se acaba el juego. Cómo lograr que si cae al suelo o toca un obstáculo todo pare? Quizás algún bloque de Scratch pueda ayudarte. Pista:. 7

6. Actividad extra: Pong Felicidades! Has llegado casi al final. Casi. Por último, te planteamos un proyecto algo más complejo: el Pong. El juego se basa en que dos jugadores controlen sendas palas y se envíen la pelota de uno a otro, intentando fallar lo menos posible. El ganador será el jugador que más puntuación obtenga (por cada vez que un jugador sobrepase el fondo de su oponente, esté se sumará un tanto). En el juego han de programarse dos palas que se moverán arriba o abajo. Cada una será controlada por un jugador. Una de ellas se moverá con las teclas A y S, mientras que la otra la manejaremos con las teclas de dirección. Al lanzar la pelota no tiene porqué moverse siempre en línea recta, si no que puede desviarse y girar. Piensa en algún bloque de Scratch que trate eso. Qué pasa si la pelota toca el borde por detrás de la pala? Pues que el contrario se anotará un punto y además, la pelota volverá al centro de la pantalla. Y si toca los bordes de arriba o abajo? Deberá que rebotar para seguir jugando. Aún más Has logrado llegar hasta aquí? Genial! Para aquellas mentes avanzadas que hayan conseguido hacerlo todo, un par de modificaciones sobre el Pong: Prueba a cambiar la velocidad de la pelota, qué deberías modificar? Serías capaz de poner más de una pelota en juego? Y si no hubiera tiempo? Prueba a hacer que el primero que lleve 5 puntos de ventaja con respecto a su rival, gane el juego. Quizá pueda aparecer una pantalla que muestre al vencedor. 8