PRIMERO Guía de Apoyo Cuarto Periodo DOCENTES Cristian Hernandez y Oscar Criollo 1/1/2017
Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: Cuarto Grado: Primero Docente: Cristian Hernandez y Oscar Criollo PENSAMIENTO TECNOLOGICO Logro: Identifica algunos artefactos tecnológicos, productos y procesos de su entorno cotidiano y explica algunos aspectos de su funcionamiento. Indicadores Saber Saber a. Identifica la figura y forma de algunos artefactos tecnológicos por medio de dibujos en el programa Paint. b. Reconoce la importancia del desarrollo tecnológico para la solución de problemas. Saber Hacer a. Expresa por medio de comparaciones las diferencias entre figura - forma y los relaciona con algunos artefactos tecnológicos. b. Practica en el programa Incredible Machine como un acercamiento a la solución de problemas. Saber Ser a. Muestra interés y toma decisión para solucionar problemas de su cotidianidad. TEMAS Pensamiento Tecnológico 1. Pensamiento Tecnológico y Paint (1). Forma y figura. (2). Cómo funcionan los objetos. (3). Solución de problemas con Incredible Machine.
Pensamiento Tecnológico 1. Pensamiento Tecnológico y Paint Recordando el Entorno Gráfico de Paint Barra de título Cintas de opciones Barra de menú La barra de menú tiene tres botones a la izquierda y el botón de ayuda a la derecha. Botón de Paint El botón de Paint tiene opciones para abrir, guardar, imprimir los trabajos, entre otros.
Tecnología La tecnología es una actividad humana que busca satisfacer necesidades y resolver problemas individuales y sociales, utilizando el conocimiento para transformar el entorno. Pensamiento Tecnológico Es la habilidad del ser humano para encontrar una necesidad y solucionar un problema individual o social, utilizando tecnología. (1) Forma y figura. Figura Elementos geométricos planos Forma Elementos geométricos tridimensionales
Actividad 1 Dibujar en el programa Paint un paisaje con figuras geométricas, donde se vean materiales naturales y artificiales. (2) Cómo funcionan los objetos Hacer clic en la siguiente imagen Actividad 2 Dibujar elementos del entorno del colegio que tengan las siguientes formas:
(3) Solución de problemas con Incredible Machine Actividad 3 En el programa Incredible Machine realizar las actividades que nos ayudan a comprender el funcionamiento de algunos artefactos, y superar los retos que cada nivel presenta. Utilizar los elementos dispuestos en la parte inferior del programa para solucionar la situacion mostrada. Proyecto final En el proyecto final es necesario utilizar todo lo aprendido durante el cuarto periodo, ya que se van a utilizar la rueda y otros elementos para la construcción.
Se va a utilizar lo aprendido para crear un carro impulsado por aire. Hacer el dibujo en Paint del carrito a fabricar, mostrando todos los materiales. Hacer el carro con ayuda de los padres siguiendo las instrucciones presentadas en los siguientes ejemplos. Ejemplos Hacer clic sobre las imágenes para ver los ejemplos Materiales Se llevará a cabo una carrera con los carros fabricados. Botella de plástico. Pitillo. Globo. Elementos para las ruedas. Glosario Hacer clic sobre la imagen para realizar la actividad del glosario
Criterios de Evaluación Reconocer la importancia de la tecnología en la resolución de problemas. Identificar formas y figuras a través de dibujos en Paint. Guardar las actividades en la carpeta personal correspondiente al cuarto periodo. Realiza las actividades en Incredible Machine, como un acercamiento a la solución de problemas. Presentar el proyecto final teniendo en cuenta los parámetros definidos en clase. Las actividades a realizar en clase serán subidas al sitio web: https://infoactividades.wordpress.com/ Recordar que la guía es un elemento virtual de apoyo, por favor no imprimirla.