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Transcripción:

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY

Coaching Nivel 1 Introducción al Rugby Contenido del curso Presentación...................................................... 3 Módulo 1 Entendiendo el Rugby..................................... 7 Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby.......................... 7 Módulo 2 Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby......... 11 Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby......... 20 Módulo 3 Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo.. 21 Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo...... 40 Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas................ 41 Módulo 4 Planificación de la práctica............................... 51 Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador.......... 56 Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching.................. 60 Planificación de la práctica del equipo....................... 61 Módulo 5 Demostración de la práctica.............................. 73 Tarea 8: Demostración de la sesión de práctica................. 74 Módulo 6 Manejo de riesgos y ética................................. 75 Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready................... 75 Tarea 10: Resolución de problemas de desarrollo de los niños y de manejo de riesgos................. 76 Módulo 7 Las Leyes del Juego..................................... 77 PÁG. 1

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY PRESENTACIÓN INTRODUCCIÓN AL RUGBY PRESENTACIÓN

Presentación Contenido Cursos de coaching y arbitraje del IRB.................................. 4 Introducción....................................................... 5 Programa del curso.................................................. 5 Información general del curso......................................... 5 Resultados del aprendizaje del curso.................................... 6 Prólogo Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseñado para permitir que los coaches adquieran las destrezas básicas de modo que los nuevos jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el desarrollo social, físico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo único y usted como coach tiene una posición de influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima. El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cómo entrenar y qué entrenar. El curso tiene una presentación con la estructura siguiente: Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una visión general del juego En segundo término, utiliza el análisis de factores clave para permitir que usted explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego En tercer lugar, los módulos de conocimiento del juego están apuntalados por módulos genéricos que abarcan la planificación, el manejo de riesgos, el papel del coach, la comunicación, el crecimiento del niño y del adolescente, la preparación física y las leyes del juego. A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas de coaching. Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentación de su Instructor IRB y de sus pares. Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participación. Agradecimientos Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial así como del equipo consultor por su contribución al desarrollo de este programa educativo. Autor: Lee Smith Equipo editorial: Bruce Cook (IRB) y Mark Harrington (IRB) Equipo de consultoría: Jock Peggie (SRU), Steve Aboud (IRFU), Simon Jones (Instructor IRB), Brian O Shea (Instructor IRB), Hugh Galvan (Instructor IRB) Diseño y producción: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk Sobre este recurso Este recurso incluye el manual y el cuaderno del curso de los que se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el Instructor están disponibles en forma separada en el IRB. Atentamente, Mark Harrington Gerente de Capacitación International Rugby Board PÁG. 3

Cursos de coaching y arbitraje del IRB Academia de administradores del Coaches Árbitros Rugby Ready Potencia y acondicionamiento Acreditación Programa de identificación de talentos AR Competencias Educación Oficiales de partidos Academia de Administradores del IRB Coaching Certificado de graduado Conducción Fuerza de trabajo Manejo de Riesgos Seven Instructor Educador Coaching de Oficiales de partidos Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, resultó evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este análisis a principios de 2004 se organizó en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratégico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitación y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituyó la base para la actualización y el rediseño de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarrolló el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y están diseñados para suministrar el aprendizaje y la capacitación adecuados al contexto en el cual se desempeñan los coaches y árbitros. PÁG. 4

Introducción al Coaching Nivel 1 El Rugby ofrece muchas oportunidades tanto para la persona como para el equipo. El principal objetivo del Rugby es el de brindar diversión y satisfacción el ejecutar las destrezas del Rugby exitosamente. Esto proporciona satisfacción individual y, frecuentemente, éxito en el Juego. Estas destrezas son predominantemente técnicas pero contienen aspectos de toma de decisiones y preparación física. Este enfoque promueve un deporte en el que todos los jugadores son alentados a participar, usando las destrezas, para marcar puntos dentro de las Leyes. En los países en los que el Rugby es un deporte secundario habrá pocos modelos porque el Rugby aparece poco en televisión de modo que los jugadores y coaches sólo pueden obtener satisfacción mediante su propia participación. Aprender las destrezas y ejecutarlas en un partido permitirá alcanzar esto. El deporte debe ser modificado para adecuarse a las capacidades y cultura de los jugadores en este nivel. Este recurso de Introducción al Rugby explica cómo entrenar, y el curso enseña a los coaches cómo aplicar esta información en las prácticas. Por ello los módulos del curso comienzan con una explicación y demostración, pero enfatizan tanto como sea posible la práctica del coaching y enseñanza a jugadores que son nuevos para el Rugby. Las prácticas a este nivel se desarrollan una vez o dos veces por semana y duran entre 30 y 90 minutos. Esto depende de la madurez del jugador y su disponibilidad. Programa del curso Unidad 1: Conocimiento del juego Módulo 1 Entendiendo el Rugby 45min Módulo 2 Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby 1hr 30min Información general del curso Recursos necesarios Módulos de Introducción al Rugby El libro Rugby Ready del IRB o acceso a www.irbrugbyready.com El DVD del IRB Leyes del Juego de Rugby. Evaluación A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB el participante debe asistir a todos los módulos del curso. Métodos de presentación Este curso será dictado mediante: Presentaciones Análisis de videos Tests de resolución de problemas Escenarios Sesiones prácticas usando explicaciones, demostraciones y prácticas. Módulo 3 Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo 1hr 15min Unidad 2: Planificación Módulo 4 Planificación de la práctica 1hr Módulo 5 Demostración de la práctica 1hr 30min Unidad 3: Conducción Módulo 6 Manejo de riesgos y ética 45min Unidad 4: Aspectos técnicos Módulo 7 Las Leyes del Juego de Rugby - Conclusion 30min Duración total: 8hrs (curso de 1 día) PÁG. 5

Aprendizaje del curso A la finalización del curso usted podrá: 1. Planificar una sesión de práctica que satisfaga las necesidades de los jugadores. 2. Desarrollar la sesión planificada. 3. En la planificación y el desarrollo mostrar aptitudes en las áreas de: planificación. manejo del grupo. comunicación. conocimientos del juego y destrezas. A la finalización del curso usted habrá adquirido las siguientes competencias: (a) Planificar y desarrollar una sesión relevante. (i) Establecer lo que se pretende alcanzar en la sesión, es decir, los resultados del aprendizaje. (ii) Planificar el uso de la progresión en las destrezas usando el juego modificado. (iii) Identificar los puntos de coaching claves. (iv) Planificación correspondiente a las necesidades del grupo. (v) Planificar, suministrar y utilizar equipamiento. (b) Desarrollar una sesión relevante (i) Manejo del grupo. 1. Asegurar un entorno seguro y divertido. 2. Maximizar la participación. 3. Reaccionar a las necesidades del grupo. 4. Conducir actividades relevantes para alcanzar los resultados del aprendizaje. 5. Administrar el tiempo adecuadamente. 6. Asegurar el ritmo de la práctica. 7. Asegurar la fluidez de la práctica. (ii) Comunicación 1. Proporcionar explicaciones y directivas claras. 2. Controlar el entendimiento mediante la escucha. 3. Demostrar variedad vocal: inflexión, ritmo, tono, volumen. 4. Proporcionar retroalimentación: pertinente, oportuna, específica. 5. Demostrar técnicas de cuestionamiento usando preguntas cerradas y abiertas. 6. Demostrar lenguaje corporal positivo. 7. Concluir la sesión repasando los resultados del aprendizaje y los puntos de coaching claves. (c) Conocimiento del juego (i) Los principios del Rugby. 1. Identificar los principios y las destrezas necesarias para jugar al rugby. 2. Aplicar los principios del juego al juego de equipo. (ii) Análisis de destrezas. 1. Observar el juego para identificar el nivel de desempeño de destrezas. 2. Analizar el desempeño de las destrezas usando los Puntos de Coaching Claves. 3. Implementar métodos adecuados para mejorar las destrezas. PÁG. 6

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY MÓDULO 1: Entendiendo el Rugby MÓDULO 1 ENTENDIENDO EL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego Módulo uno: Entendiendo el Rugby Resultado del aprendizaje A la finalización de este módulo usted habrá recibido información de apoyo, por medio de un DVD, que le servirá como soporte para desarrollar una apreciación básica del Juego. En un sentido general sabrá de qué se trata el rugby. Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby Ahora observará el DVD Entendiendo el Rugby que le proporcionará una introducción al juego del Rugby. En las páginas siguientes de este módulo hay un resumen de los puntos clave de este video, que se pueden usar como referencia a lo largo de todo este curso Nivel 1. PÁG. 7

Entendiendo el Rugby El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la línea de goal de los oponentes y apoyarla en el suelo. Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Sólo el portador de la pelota puede ser tackleado. La pelota se debe pasar hacia atrás, de modo que hay sólo dos maneras de hacer que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota. Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos jugadores y espacio entre ellos. Marcar tries La acción de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales pateando la pelota entre los postes después de haber marcado un try por lo que en total obtiene siete puntos. Detenciones Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios más comunes son el scrum y el line-out. Un scrum se desarrolla en el campo de juego después de una infracción menor. El equipo que no ha cometido la infracción introducirá la pelota lo que le proporciona una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota. Cuando la pelota sale fuera de juego se efectúa un lanzamiento a un line-out. La destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compañeros. Rucks y mauls Cuando un jugador es detenido, o más precisamente, tackleado por los oponentes, sus compañeros se forman detrás de él y forman un scrum suelto, del cual se saca la pelota y el ataque puede continuar. El scrum suelto en el que la pelota está en el suelo se llama ruck y en el que la pelota está arriba del suelo se llama maul. Por qué ocurren Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infracción menor que no afecta el juego de sus oponentes de un modo importante. Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque. PÁG. 8

Marcación de puntos Si la pelota está en el campo de juego un jugador podrá patear de sobrepique la pelota por sobre el travesaño y habrá marcado tres puntos. Cuando un jugador comete una infracción grave, al equipo oponente se le otorga un penal en el lugar de la infracción. Si esta posición es cercana a los postes, el jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesaño. Esto se denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos. Defensa Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente, permitiendo que los jugadores que estén sobre sus pies compitan para obtener la pelota. Reinicios con kicks El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del pateador debe permanecer detrás de la línea de mitad de cancha y avanzar cuando la pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos diez metros detrás de esa línea. La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra más allá de la línea de goal de los oponentes. Penales y Mark Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dónde la lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del Juego. Algunas de estas infracciones son: los jugadores no permanecen de su lado de la pelota los jugadores en el suelo interfieren con el juego los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la oposición antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y también pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posición adelante del último jugador de su equipo que jugó la pelota. Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de sus 22m y ese jugador grita Mark! el jugador puede efectuar un kick largo o inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota. Posicionamiento de jugadores En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y entregada a los backs que la usarán para correr buscando los espacios intentando marcar un try. Si no tienen éxito en esta tarea, podrán montar un ataque mediante la formación de una serie de rucks o mauls. A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs, mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo mantenga la posesión de la pelota. Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15. PÁG. 9

Los forwards Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada posición. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e intentan empujar a sus oponentes más allá de la pelota para obtenerla. Los jugadores de la primera línea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos, que taconea la pelota hacia atrás usando los pies. Ellos están numerados del 1 al 3. Detrás de ellos están los dos segundas líneas, 4 y 5, que empujan directamente sobre la primera línea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6, 7 y 8. Los backs La unidad de backs está formada por los medios: el medio scrum, cuya función es la de sacar la pelota desde la fuente de posición, y el primer receptor denominado apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, números 12 y 13 cuyo rol es el de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar un pase a un jugador en mejor posición que ellos. El full back, número 15, y los dos wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades creadas por aquellos compañeros ubicados más adentro, y también pateando kicks hacia los extremos del campo. Ataque En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el espacio y efectuar un pase a un jugador que esté en mejor posición para continuar el juego. Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede trasladarse hacia adelante pateándola por el aire. Un kick alto permite que los miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar el juego. Defensa En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota con un patrón de organización para realizar un fuerte tackle impidiendo que el equipo atacante avance. Esto provocará frustración en los jugadores atacantes y la pérdida de posesión en favor del equipo defensor, que podrá recuperar la posesión y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos. El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar la línea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores trabajan juntos para recuperar la posesión que acaban de perder y convertir esa defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos. En las páginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamiento de los jugadores. PÁG. 10

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY MÓDULO 2 - Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby MÓDULO 2 PRINCIPIOS Y DESTREZAS

Unidad uno: Conocimiento del juego Módulo dos: Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby Contenido Resultado del aprendizaje............................................11 Los principios del Rugby.............................................11 Una breve introducción al Rugby.......................................14 Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby...................20 Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted podrá analizar el juego, y a partir de ese análisis, desarrollar técnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo. Los principios del Rugby Los principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego. Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby un deporte diferente. Ataque Un equipo está atacando cuando está en posesión de la pelota. Defensa Un equipo está defendiendo cuando no está en posesión de la pelota. Disputar la posesión para atacar La disputa por la posesión es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el juego dinámico cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición, o en reinicios estáticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesión. En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no ha cometido el error. Por ejemplo: PÁG. 11

1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posición en la cual sus compañeros pueden fácilmente levantarla, el equipo es premiado permitiéndose que continúe el juego. 2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el árbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introducción de la pelota al scrum. Esta función se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al equipo tener la ventaja de poder obtener la posesión cuando el juego se reinicie. Ataque haciendo avanzar la pelota El equipo en posesión es por definición el equipo atacante. Trata de hacer avanzar la pelota llevándola o pateándola hacia adelante en dirección a la línea de goal del equipo contrario. Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a través del campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el ataque y eventualmente marcar tantos. El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesión y utilizar sus destrezas y habilidades físicas para llevar la pelota hacia adelante. Mantener la posesión mediante el juego de fases para recrear espacio Como el equipo oponente estará tratando de detener el ataque y recuperar la posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para desplazar la pelota hacia adelante. El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de juego. Ese espacio en profundidad está garantizado por las Leyes del Juego al definir líneas de off-side en el último pie del maul o ruck. Esto significa que el equipo en defensa no puede desplazarse más allá del último pie de su equipo hasta que la pelota no esté afuera del ruck o maul. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y haciéndola avanzar hacia la línea de goal contraria. Defender para recuperar la posesión La tarea inicial del equipo que no está en posesión es la de negarle al equipo atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto también puede ser capaz de recuperar la posesión de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta acción mantiene la continuidad del juego. PÁG. 12

Un juego de muchos aspectos y habilidades El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifacético en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un amplio rango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo, pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum y así sucesivamente. De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades y características físicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo. Individualmente, los jugadores poseerán muchas habilidades en común, mientras que al mismo tiempo, será posible que se especialicen en las destrezas posicionales específicas que mejor se ajusten a ellos. Premios y castigos Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes será premiado, y si tiene que jugar fuera de las Leyes será penalizado. El equipo premiado La capacidad de ganar terreno, mantener la posesión y eventualmente marcar tantos, premia al equipo capaz de penetrar a través de la defensa oponente. Aunque un equipo no efectúe la introducción de la pelota, su scrum puede ser capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesión de la pelota. El premio de esta habilidad superior es la recuperación de la posesión de la pelota. El equipo penalizado El equipo en posesión que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque las otras opciones son menos favorables, será penalizado perdiendo el lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opción sus oponentes tendrán la ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus fuerzas para ganar la posesión. Los jugadores de un equipo en defensa que están delante de la línea de off-side cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes serán penalizados por el árbitro. La sanción consistirá en que sus oponentes efectúen un puntapié penal. PÁG. 13

Breve introducción al rugby Se pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangular seguro en la medida que tenga líneas de touch, líneas de goal, y un área de in-goal para marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores y su edad. Menos jugadores y jóvenes jugadores requieren menos espacio que el campo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby de adultos de 7 jugadores. Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad y habilidades físicas de los jugadores. Los jugadores más jóvenes utilizan una pelota más pequeña y liviana que la pelota normal. Como guía la pelota debería ser de un tamaño que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberían tener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultaría la ejecución de las destrezas del Juego. El rugby y los jugadores Con el tiempo, los jugadores se encontrarán ubicados en una posición particular en el equipo. Esto será como resultado de su contextura física y atributos, sus habilidades y preferencias. La especialización posicional debe encararse con precaución. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posición en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego. El equipo por posición de juego A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se hará mediante el número del jugador en esa posición. Esto permitirá evitar confusiones cuando una posición tiene más de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente. Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y números: Nombres de las posiciones Los Backs 15 Full Back 14 Wing Derecho 11 Wing Izquierdo 13 Centro Derecho/Centro Exterior 12 Centro Izquierdo/Centro Interior 10 Apertura/Medio Apertura 9 Medio Scrum Los Forwards 8 Ocho 7 Ala Derecho/Ala lado abierto 6 Ala Izquierdo/Ala lado ciego 5 Segunda Línea Derecho 4 Segunda Línea Izquierdo 3 Pilar Derecho 2 Hooker 1 Pilar Izquierdo Las variaciones en los nombres dados a una posición tienen poco efecto en el papel que se espera del jugador en el Partido. A lo largo de este curso los números indicados serán utilizados para identificar la posición del jugador. PÁG. 14

La estructura del juego Aplicación de las Leyes en el juego general Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos sólo por estas dos Leyes: no está permitido hacer pases hacia adelante no está permitido que reciba la pelota un jugador que está delante de su compañero Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y para recuperar la posesión de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes: sólo pueden detener al portador de la pelota el método que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes Reinicios fijos Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego después de una interrupción. Están compuestas de: 1. Salida de mitad de cancha Se efectúan desde el centro de la línea de mitad de cancha mediante un drop kick. 2. Salida de 22 metros Se efectúan mediante un drop kick. Se toman desde atrás de la línea de 22 metros y la pelota debe alcanzar la línea de 22 metros o pasar más allá de la misma. Ningún jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se efectúa el kick. Las salidas de 22 metros ocurren después que el equipo atacante ha: pateado la pelota más allá de la línea de goal donde es apoyada por un jugador defensor pateado la pelota más allá de la línea de pelota muerta o al touch in goal 3. Scrums Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego después de infracciones menores a la Ley, por ejemplo: cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante, cuando resulta imposible jugar la pelota después de un tackle o en un ruck. 4. Line-outs Los line-outs se forman para reiniciar el juego después de que la pelota ha salido o ha sido llevada más allá de la línea de touch. 5. Penales / free kicks Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor. PÁG. 15

Posicionamiento de los jugadores 1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio EQUIPO QUE RECIBE 15 11 10 8 9 6 5 4 12 13 14 3 1 2 7 PELOTA 5 4 1 8 3 6 9 11 2 10 7 12 13 PATEADOR* 14 15 EQUIPO DEL PATEADOR PELOTA EQUIPO DEFENSOR EQUIPO ATACANTE *Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores PÁG. 16

2. Posición de los forwards en el scrum 8 7 5 4 6 3 2 1 1 2 3 6 4 5 7 8 3. Posición de los backs en el scrum Ejemplo 1: cerca de la línea de touch DEFENSA 15 14 9 11 9 SCRUM 10 12 13 10 11 LÍNEA DE OFF-SIDE 12 13 14 ATAQUE 15 EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR PÁG. 17

4. Posición de los backs en el scrum Ejemplo 2: en el medio del campo de juego DEFENSA 15 14 13 10 12 9 9 SCRUM 11 LÍNEA DE OFF-SIDE 11 13 10 12 14 15 ATAQUE EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR 5. Posición de los forwards en el line-out Las posiciones pueden variar en base a la composición del equipo y a las habilidades individuales de los jugadores. 2 2 1 4 1 3 9 5 6 8 7 4 3 5 6 8 7 9 LÍNEA DE TOUCH LÍNEA DE 5m LÍNEA DE 15m EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR Los jugadores con la excepción del Nº2 se alinean entre la línea de 5m y la de 15m. El papel del Nº2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out. Número de jugador y posición en el lineout para el equipo que efectúa el lanzamiento Número Posición/función 1 Sostenedor 2 Lanzador 3 Sostenedor 4 Saltador 5 Saltador 6 Sostenedor 7 Enlace 8 Saltador PÁG. 18

6. Posición de los backs en el line-out 15 14 11 10 12 13 9 2 Forwards 2 Línea del line-out Forwards 10 9 12 13 14 11 15 EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR Funciones de los jugadores en el partido Después de un tackle Después de un tackle, los jugadores que están cerca de la pelota tienen las siguientes opciones en la medida que tengan una posición estable del cuerpo y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota Asirse a un compañero y empujar más allá de la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota. Ataque 1. El portador de la pelota debe: buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar tantos si no hubiera huecos pasarla a un compañero que esté en mejor posición para hacer eso crear espacio para el compañero corriendo derecho hacia un defensor para que este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compañero ni contra el portador de la pelota si no hubiera un compañero en mejor posición: - patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque avanzando hacia adelante, o - buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de compañeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el espacio para atacar nuevamente. 2. El jugador de apoyo debe: correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se efectúe con precisión ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante comunicar la posición al portador de la pelota. Defensa Los jugadores defensores deben: esforzarse para estar en una posición para desplazarse hacia la pelota tanto si es portada como pateada correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado lejos del apoyo correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o pateado la pelota brindar apoyo a un compañero completando el tackle a un oponente parcialmente tackleado. PÁG. 19

Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar más ejemplos de cada principio. Principios Ejemplos Disputa de la posesión para atacar, por ejemplo: obtener la pelota después que ha sido pateada. Ataque desplazando la pelota hacia adelante, por ejemplo: patear y recuperar la pelota. Mantener la posesión usando el juego de fases para crear espacio, por ejemplo: rucking. Defensa para recuperar la posesión, por ejemplo: línea de defensa avanzando pareja. Juego multi-facético, por ejemplo: diferentes formas de cuerpos. Premios y castigos, por ejemplo: premio: lanzamiento al line-out cuando el equipo fuerza que los oponentes pateen la pelota afuera. Castigo: no introducir la pelota al scrum cuando un equipo comete un knock-on. PÁG. 20

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY MÓDULO 3 - Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo MÓDULO 3 DESEMPEÑO DEL EQUIPO

Unidad uno: Conocimiento del juego Módulo tres: Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo Contenido Resultado del aprendizaje............................................21 Destrezas individuales...............................................22 Destrezas de mini unidad.............................................32 Destrezas de unidad................................................34 Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo...............40 Tarea 4: Determinar los defectos en las destrezas.........................41 Resultado del aprendizaje Al finalizar el módulo usted podrá analizar el juego de un equipo usando los principios y las destrezas vinculadas a cada principio de modo que usted pueda posteriormente planificar una sesión de coaching que satisfaga las necesidades de los jugadores. PÁG. 21

Pase y recepción Resultado: jugador que efectúa el pase Hacer un pase que sea atrapado fácilmente a un compañero en mejor posición para mantener la continuidad del juego. Resultado: el receptor Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opción disponible después de haber recibido el pase. Factores clave: pase Correr derecho. Sostener la pelota con las dos manos. Encarar a un defensor. Peso sobre la pierna interior. Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo. Soltar los brazos en dirección del pase. Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase. Seguir el movimiento con las manos en dirección del pase. Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor. Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor. Factores clave: recepción del pase Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase. Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega. Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota con dedos y manos. Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opción. Ayudas para la práctica El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fácilmente atrapada, es decir, debe ser amigable y no un desafío para el receptor. Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posición que el jugador que efectúa el pase. Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que lo permitan las destrezas de los jugadores. Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los factores clave enunciados representan un método de pase testeado y probado. Aún cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situación, proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto. Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desde situaciones comunes en las que se necesitará hacer un pase ortodoxo a situaciones menos comunes en las que tendrán que adaptarse e improvisar. PÁG. 22

Atrapar una pelota alta Resultado Atrapar la pelota y mantener la posesión. Factores clave Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota. Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla. Extender los brazos en dirección de la pelota como guía. Hombro y cadera hacia el oponente. Grite mía!. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo. Preparar el cuerpo anticipándose al tackle oponente. Ayudas para la práctica Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual generalmente es causa de knock-on. Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los brazos. Presentar el costado del cuerpo a la oposición para reducir la posibilidad de hacer un knock-on, y tener mayor protección. (Las caderas y hombros son áreas mucho más duras que el estómago). Reducir la distancia de los puntapiés para mejorar la probabilidad de que los puntapiés sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadores aumenta, los jugadores pueden estar más separados. PÁG. 23

Levantar la pelota Resultado Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar. Factores clave Acercarse a la pelota agazapado. Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota. Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas. Mantener la cabeza alta en una posición neutral. Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrás. Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles. Ayudas para la práctica Esta destreza ocurre con más frecuencia después de un tackle. Esta es una zona congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota. Evolución de la práctica 1. Levantar una pelota detenida. 2. Levantar una pelota rodando. 3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle. 4. Levantar la pelota después que un compañero haya ido al suelo y la haya liberado. 5. Levantar una pelota después de un tackle a un compañero. 6. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente. 7. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente o a un compañero cuando está siendo disputada por oponentes. Agregar continuación del juego una vez que se haya logrado la posesión. Usar la evolución para diseñar una serie de actividades que, por repetición, permitan desarrollar la destreza. PÁG. 24

Eludir Resultado Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la izquierda o derecha del defensor. Factores clave: correr con la pelota Correr hacia los defensores más cercanos. Cambiar la dirección del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado, cambio de frente, y/o cambio de velocidad. Desplazarse al espacio más alejado de los defensores. Acelerar para sacar ventaja del espacio creado. Factores clave: paso al costado Correr hacia los defensores más cercanos. Cambiar de dirección cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha. Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores. Ayudas de coaching Los jugadores que son más rápidos que sus oponentes pueden correr por alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego. Este es un hábito malo y hará que el jugador sea mucho menos eficaz cuando juegue contra oponentes con mayores destrezas. Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de dirección lo suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y evitar ser tackleado. El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente. PÁG. 25

Patear Resultado Ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota. Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal Pararse balanceado. Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador zurdo: hombro derecho adelante. Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal esté alineado con el pie que se utilizará en la patada. Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo: Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco. Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop conectar la pelota en una media volea. Ajustar el vuelo de la pelota con el ángulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota. Seguir el movimiento con el pie que pateó. Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio. Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota. Ayudas para la práctica Practicar patada y recepción juntos. Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la posesión, por ejemplo: el kick denominado sombrerito o el kick al ras del suelo, y aquellos que se patean tan lejos de los compañeros que es improbable mantener la posesión. En esta situación el terreno ganado mediante el kick compensa la pérdida de posesión. Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando. Dedicar tiempo de práctica con el pie menos hábil. PÁG. 26

El kick de drop en la salida de mitad de cancha y reinicios Resultado Patear para que los compañeros puedan recuperar la posesión. Factores clave Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma alineación y a la misma altura. Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco. Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea. Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco. Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota. Soltar el pie que patea por la línea de la pelota de modo que haga impacto en el punto de máxima velocidad en una media volea. Hacer impacto con el maléolo en la parte superior del arco del pie. Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pateó. Usar el brazo del lado que no pateó para mantener el equilibrio. Ayudas para la práctica Resulta difícil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultados tácticos de las salidas de mitad de cancha. Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tengan confianza en el kick de aire. No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si ésta fuera la mejor manera de desenvolverse en el juego modificado. Penales y free kicks Ayudas para la práctica Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con penales o free kicks en contra de su equipo. En el caso del penal (que se otorga por infracciones más graves) el equipo no infractor tiene varias opciones: 1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesión 2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesaño 3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out 4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque. Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea al touch (a menos que se efectúe desde adentro de sus 22 metros), el equipo que no efectuó el kick tendrá a su cargo el lanzamiento al line-out. PÁG. 27

Tackle Resultado Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota. Factores clave: el tackle de costado Posición del lado de adentro del portador de la pelota. Correr agazapado. Cabeza arriba y espalda derecha. Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota. Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco. Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota. Envolver con los brazos al portador de la pelota. Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo. Ponerse de pie y recuperar la pelota. Factores clave: tackle de frente Estar agazapado abajo. Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota. Avanzar hacia el tackle. Empujar con las piernas. Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera. Envolver con los brazos. Girar con el impacto. Ponerse de pie y recuperar la pelota. Factores clave: tackle desde atrás Objetivo la cintura. Empujar con las piernas lo más cerca del portador de la pelota que sea posible. Impactar con el hombro. Envolver con los brazos. Ponerse de pie y recuperar la pelota Ayudas para la práctica El tackle es la destreza de defensa más importante. Al tener implícito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de hacer un tackle por la probabilidad de lesión. Resulta esencial seguir los pasos descriptos más abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle: 1. No se debe hacer ningún tackle encima de la línea de los hombros. 2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle 3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota. 4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al portador de la pelota que ha llegado al suelo. 5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota inmediatamente. 6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente. PÁG. 28

Evolución de tackles Evolución del tackle de costado Etapa 1 1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el muslo con la cabeza atrás, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro 3. Agarrarse firmemente Etapa 2 1. Los jugadores aún sobre sus rodillas. 2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rápido como sea posible. 3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 1. Tackleador de rodillas. 2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado. 3. Agarrarse firmemente. Etapa 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posición de cuclillas. 2. Agarrarse firmemente. Etapa 5 1. Como en la Etapa 4, sólo que el atacante pone su mano en un pretendido hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en un nivel más bajo. 2. Cuando los jugadores estén listos evolucionar a tackles trotando y luego corriendo. PÁG. 29

Tackle desde atrás Etapa 1 1. Ambos jugadores en pareja de rodillas. 2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y cabeza de un lado. 3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos. 4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente. Etapa 2 1. Arrodillarse uno al lado del otro. 2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rápido como sea posible. 3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posición inicial es en cuatro patas. Etapa 4 1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas. 2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo. Tackle de frente Etapa 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota. Etapa 2 Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora está en posición de cuclillas. Etapa 3 1. Desde una posición de pie. 2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota. Resumen No es la intención que toda esta evolución del tackle se alcance en una sesión. Introducir gradualmente las prácticas en varias sesiones hasta que los jugadores logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del partido. PÁG. 30

Caer en el tackle Resultado Mantener la posesión de la pelota. Factores clave Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de juego. Al resultar tackleado, girar con el impacto. Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar exitosamente. Caer sobre la parte de atrás del hombro. Formar ángulos rectos con la línea de carrera. Pasar o colocar la pelota de modo que los compañeros puedan recuperarla. Ayudas para la práctica Si bien un jugador puede desear permanecer de pie mientras resulta tackleado, en la mayoría de los casos el tackle provocará que el portador de la pelota termine en el suelo. Es muy importante que el jugador sea capaz de recibir el impacto y caer al suelo en forma segura y asegurarse que la pelota sea jugada seguidamente por un compañero. Al resultar tackleado, gire con el impacto. Si el tackle viene de la derecha gire a la derecha y si viene de la izquierda gire a la izquierda. No use los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. La tendencia de los jugadores es hacer esto, lo cual puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deberá dedicar tiempo a practicar caídas, por ser una cosa que no se hace naturalmente. La técnica es similar a caer rodando en el Judo. Hacer practicar a los jugadores inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que se puede hacer con la pelota, pero una vez que el jugador está en el suelo en una posición estable, lo mejor es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compañeros. La ley Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota está habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir que el portador de la pelota ejecute esa acción. Ambos jugadores mientras estén en el suelo están fuera de juego y no pueden participar del juego ni jugar la pelota mientras no estén sobre sus pies. Ambos jugadores también tienen la obligación de alejarse y no afectar las opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies. PÁG. 31