Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos Tema 5: Desarrollo de interfaces gráficas de usuario Tema 5-2: Conceptos avanzados de SWING Contenidos Tema 5-2: Conceptos avanzados de SWING 1. COMPONENTES AVANZADOS 2. CUADROS DE DIÁLOGO 3. APARIENCIA 4. EJEMPLO POO + GUI 2

COMPONENTES AVANZADOS Menús: Los Menús generalmente nos proporcionan el medio principal de manejo de la aplicación. Las clases que intervienen en la construcción y manipulación de menús son las siguientes: JMenuBar, una barra de menú en una ventana. JMenu, es un componente de una barra de menú. JMenuItem, representa una opción en un menú. Cuando se selecciona una opción de un menú, se genera un evento de tipo ActionEvent y se trata igual que los botones. Podemos añadir iconos a las opciones del menú. Podemos insertar separadores entre las distintas opciones del menú mediante el método addseparator(). 3 Fichas: COMPONENTES AVANZADOS Para realizar fichas con Swing utilizaremos la clase JTabbedPane. En cada una de las fichas insertaremos un JPanel que habremos diseñado previamente. JTabbedPane tabbedpane = new JTabbedPane(); JPanel panel1 = new JPanel(); tabbedpane.addtab("ficha 1", icono1, panel1, "Primera Ficha"); tabbedpane.setselectedindex(0); JPanel panel2 = new JPanel(); tabbedpane.addtab("ficha 2", icono2, panel2, "Segunda Ficha"); JPanel panel3 = new JPanel(); tabbedpane.addtab("ficha 3", icono3, panel3, "Tercera Ficha"); 4

COMPONENTES AVANZADOS Barra de Herramientas: Las barras de herramientas se crean mediante la clase JToolBar. Estas barras tienen la característica especial de ser movibles y acoplables dentro de la interfaz gráfica de usuario. Las barras de herramientas son contenedores de otros componentes Swing o de AWT. Generalmente se suelen formar mediante objetos JButton que se construyen a base de iconos representativos de la acción a realizar. Al igual que con los menús podemos utilizar el método addseparator() para agregar separadores a la barra de herramientas. JToolBar toolbar = new JToolBar(); JButton boton1 = new JButton(new ImageIcon("new.gif")); toolbar.add(boton1); JButton boton2 = new JButton(new ImageIcon("open.gif")); toolbar.add(boton2); 5 COMPONENTES AVANZADOS Selector de ficheros: Con la clase JFileChooser se permite seleccionar un fichero para ser abierto o guardado, así como la posibilidad de introducir el nombre del fichero. Luego será responsabilidad del programa el llevar a cabo la apertura del fichero o la grabación de datos. La ventana que permite la selección de ficheros, suele ser una ventana modal, ya que los cambios que se produzcan en ella, o la selección que se haga, repercutirá en el funcionamiento de la aplicación general. Mediante el método showopendialog() podremos realizar la apertura de un fichero y con showsavedialog() podremos mostrar un diálogo para guardar ficheros. JFileChooser fc = new JFileChooser(); int returnval = fc.showopendialog(this); int returnval = fc.showsavedialog(this); if (returnval == JFileChooser.APPROVE_OPTION){} 6

COMPONENTES AVANZADOS Campos de texto con formato: Utilizando la clase JFormattedTextField se permite especificar un conjunto válido de caracteres que se pueden escribir en un campo de texto. Esta clase hereda de JTextField. Se pueden utilizar para formatear números y fechas o para establecer una máscara (estilo ####-UUU) que debe seguir el texto introducido. Se puede acompañar de un validador de entradas creando una subclase de InputVerifier. 7 Spinners: COMPONENTES AVANZADOS La clase JSpinner se utiliza cuando un campo de texto muestra unos valores con un orden predeterminado. Son similares a las listas y las listas desplegables ya que permiten al usuario elegir entre un rango de valores pero la diferencia está en que JSpinner no muestra todos los valores posibles sino que el usuario incrementará o decrementará el valor mostrado. Existen tres modelos preconfigurados que nos ayudan a controlar un objeto JSpinner: SpinnerListModel: Los valores que presenta están almacenados en un array de objetos o en una lista. SpinnerNumberModel: Representa secuencias de objetos de tipo numérico. SpinnerDateModel: Representa secuencias de objetos de tipo Date. 8

Tablas: COMPONENTES AVANZADOS Se basan en la clase JTable que nos ofrece una forma muy flexible de crear y mostrar tablas. Se pueden construir a partir de arrays o vectores de objetos. También se permite la edición de las tablas. Bordes: Nos permiten rodear una serie de componentes para poder agruparlos. La clase AbstractBorder implementa la interfaz Border y a partir de ella se crea la jerarquía de clases que representan los distintos bordes que son los que generalmente utiliza el programador. 9 CUADROS DE DIÁLOGO Los diálogos son aquellos que suelen servir para presentarle al usuario cierta información como por ejemplo un mensaje de advertencia. En Swing se pueden diseñar con la clase JDialog o de una forma más sencilla con la clase JOptionPane. La clase JOptionPane nos proporciona cuatro métodos para construir distintos tipos de diálogos, estos métodos son: showconfirmdialog() showinputdialog() showmessagedialog() showoptiondialog() 10

CUADROS DE DIÁLOGO showconfirmdialog() Muestra un cuadro de diálogo que hace una pregunta y tiene botones de respuesta Si, No y Cancelar. int n = JOptionPane.showConfirmDialog( this, "Diálogo de Confirmación", "ConfirmDialog", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION); if (n == JOptionPane.YES_OPTION){ texto1.settext("si"); } else if (n == JOptionPane.NO_OPTION){ texto1.settext("no"); } else if (n == JOptionPane.CANCEL_OPTION) { texto1.settext("cancel"); } else {texto1.settext("ninguna Opción"); } 11 CUADROS DE DIÁLOGO showinputdialog() Muestra un cuadro de diálogo que le pide cierta información al usuario mediante un cuadro de texto. String respuesta = JOptionPane.showInputDialog(this, "Escribe algo:"); 12

CUADROS DE DIÁLOGO showmessagedialog() Muestra un cuadro de diálogo que despliega un mensaje. JOptionPane.showMessageDialog(this,"Diálogo de Mensaje","MessageDialog",JOptionPane.WARNING_MESSAGE); 13 CUADROS DE DIÁLOGO showoptiondialog() Muestra un cuadro de diálogo que combina las características de los tres anteriores. Object[] opciones = {"Si, vale", "No, gracias", "Paso"}; n = JOptionPane.showOptionDialog(this, "Diálogo de Opción", "OptionDialog", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, opciones, opciones[0]); 14

APARIENCIA Cada aplicación Java tiene un objeto UIManager que determina el Lookand-Feel, es decir, la apariencia y sensación en pantalla que van a tener los componentes Swing de esa aplicación. Java nos permite seleccionar la apariencia de una aplicación asociada a una plataforma, de este modo los programas que se ejecuten en Windows podrán poner esa apariencia y los que se ejecuten en Unix podrán tener apariencia Motif. Pero Swing también permite la selección de una apariencia gráfica independiente de la plataforma en que se esté ejecutando la aplicación. La apariencia por defecto de los componentes Swing se denomina Metal, y es propia de Java. Para establecer una apariencia se utiliza el método setlookandfeel(). 15 APARIENCIA Metal: UIManager.setLookAndFeel("javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel"); Windows: UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"); Motif: UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel"); 16

POO + GUI Aplicación Cobro de Peajes Swing: 17