Bloque práctico 1: C++

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Bloque práctico 1: C++"

Transcripción

1 Bloque práctico 1: C++ 1: Programación modular, herencia simple y polimorfismo En esta práctica utilizaremos las capacidades de programación orientada a objetos, tanto básicas como avanzadas, de que dispone C++ El objetivo de la práctica es programar un lienzo y figuras que se puedan pintar utilizando herencia y polimorfismo 1) Programar un lienzo y figuras dibujables Un Lienzo es una matriz de puntos de imagen (píxels) de dos dimensiones al que se le pueden poner los píxels de un color determinado (un entero) Un lienzo se puede rellenar de un color, con lo que todos los píxels del lienzo tendrían dicho valor Un lienzo, finalmente, se puede mostrar por pantalla, traduciendo según el tipo de Lienzo el entero a una representación Se debe implementar, asimismo, una clase heredada de Lienzo (LienzoCaracter), cuya representación sea el entero interpretado como un carácter ASCII Para pintar en este Lienzo, vamos a construir unas figuras que sepan como pintarse en un lienzo, teniendo en cuenta que si el dibujo se sale de los límites del mismo no se pinten los píxeles que se salen del lienzo (es decir, si la figura se sale del lienzo, no da error, sólo visualiza la parte que cae dentro del mismo) Una figura contiene una posición de origen expresada por dos enteros que determinan la posición del eje x y el eje y Esta posición es una clase aparte contenida por la figura Una figura debe tener un método que devuelva una cadena de caracteres ( char * de C, no string de C++) con la descripción del tipo de figura y su contenido color Una figura tiene un color determinado por un entero Las figuras disponibles son: Punto: Posición y color Circulo: Centro (una posición), radio (entero) y color Linea : Posición inicial, posición final y color Bitmap : Posición inicial (esquina superior izquierda), ancho, alto,contenido y

2 Notas sobre los métodos de Dibujo de cada figura: Circulo y Linea deberán calcular la posición de los píxels en el lienzo usando funciones trigonométricas y el número PI (disponible en la biblioteca mathh) Ejemplo: dibujar un Circulo de radio 3 y color '#' ## ## Ejemplo: dibujar una Linea que vaya de la posición(0,0) a la posición(5,5) en color '' Bitmap se construye como una cadena que contiene unos ("1") en las posiciones que se quiere pintar y "0" en las no pintables (bitmap monocromo) Un ejemplo de bitmap de alto 3 y ancho tres es el siguiente: Contenido del bitmap: " " Bitmap dibujado con el color '*': " * * *" donde " " serian pixels no dibujados y * el píxel dibujado en el color * Estas figuras deben contener en una superclase todas aquellas características que les sean comunes Finalmente, debe quedar compilada como una biblioteca estática, llamada LibFiguras, que se pueda enlazar a otros programas Por comodidad y para los ejemplos programados que siguen, cree un archivo de cabecera Libfigurashpp, que incluya todas las cabeceras creadas para los módulos de esta biblioteca

3 Compile y enlace el código siguiente en un proyecto diferente que utilice la librería creada Compruebe que su librería obtiene la salida deseada En caso contrario, modifique su librería para que funcione correctamente PruebaLibCpp int main(int argc, char *argv[]) { LienzoCaracter z(15,12); Posicion pos1(1,1),pos2(5,5),pos3(8,8); Punto p(pos1,'*'),p1(pos2,'+'); Circulo c(pos2,4,'^'); Linea l(pos1,pos3,''); char* contenido =strdup(" "); Bitmap b(posicion(2,2),contenido,3,3,'@'); zrellenar(' '); // Pinta dos puntos, un bitmap ppintar(&z); // y un circulo de radio 4 p1pintar(&z); bpintar(&z); cpintar(&z); zmostrar(); cout << pdescripcion()<< "\n"; cout << bdescripcion()<< "\n"; system("pause"); //Limpia el lienzo zrellenar(); //Dibuja un circulo y una linea csetradio(5); //cambio radio csetpos(pos3);//cambio posicion cpintar(&z); lpintar(&z); zmostrar(); cout << cdescripcion()<< "\n"; cout << ldescripcion()<< "\n"; system("pause"); csetcolor('#'); zrellenar(); csetradio(3); cpintar(&z); zmostrar(); //Ejemplo del circulo system("pause"); //Ejemplo de la Linea lsetcolor(''); zrellenar(); lpintar(&z); zmostrar(); system("pause"); } // Ejemplo de Polimorfismo Figura *f; Lienzo *li; f = &l; li = &z; f->pintar(li); li->mostrar(); system("pause"); return EXIT_SUCCESS;

4 Salida Esperada * ^^^^^ ^^@ ^^ ^^ ^ ^ + ^ ^ ^ ^^ ^^ ^^ ^^ ^^^^^ Punto:(1,1), color:42 Bitmap:(2,2), color:64, contenido: Presione una tecla para continuar ^^^^^ ^^ ^^ ^ ^^ ^ ^ ^ ^^ ^ ^^^ ^^ ^^^^^ Circulo:(8,8):5, color:94 Linea:(1,1),(8,8), color:46 Presione una tecla para continuar ## ## Presione una tecla para continuar Presione una tecla para continuar Nota: Se han eliminado algunos saltos de línea antes de cada "presione" para que quepa el ejemplo

5 2) Conseguir que Figura y Lienzo muestren un comportamiento polimórfico dinámico: polimorfismo Realizar un programa de prueba, que cree figuras de varios tipos y las meta en un array de referencias Recorrer posteriormente el array con un bucle llamando al método pintar (por ejemplo si el array se llama tabla, tabla[i]->pintar(l), siendo Lienzo *l) Tanto Lienzo como Figura deben mostrar un comportamiento polimórfico Todos aquellos métodos en Lienzo y Figura que sean comunes a las subclases deben tener un comportamiento polimórfico Completa el programa llamando a cada uno de estos métodos de la misma forma que el programa solicitado usando pintar(lienzo *l) 3) Hacer que Figura y Lienzo sean clases abstractas Consideramos que en nuestro sistema, un Lienzo y una Figura no se deben poder instanciar como objetos Realice las modificaciones necesarias para que el compilador restrinja la instanciación de la clase Lienzo y Figura Realice un programa de prueba que instancie la clase Figura y compruebe que el compilador da un error Si eliminamos la posibilidad de crear objetos de la clase Figura, es esto equivalente a quitar la clase de nuestro diseño? (responda a estas preguntas en comentarios en el propio programa de prueba) 4) Destructores Queremos que todas nuestras clases tengan un destructor que muestre por pantalla el mensaje: DESTRUCTOR: <NombreDeClase>[ <descripción del objeto>] Es decir: la palabra DESTRUCTOR seguida del nombre de la clase a la que pertenece el objeto que se está destruyendo y, en caso de que la clase sea una figura concreta, de la descripción del objeto que se destruye En caso de ser necesario, el destructor deberá liberar la memoria que se ha reservado para el objeto ( Ojo con las cadenas dinámicas!) Haremos que estos mensajes se muestren por pantalla en base a una constante definida con el precompilador: #define DEPURACION #ifdef DEPURACION Código para mostrar el mensaje #endif

6 De modo que, si no se define la constante, la biblioteca de clases LibFiguras no muestre mensajes cuando se ejecuten los destructores Realice un programa de prueba que genere un lienzo y una figura de cada clase y que posteriormente los borre (delete) Deberá mostrar los mensajes indicados por cada clase Instrucciones de Entrega La práctica deberá dejarse comprimida con winrar con el nombre: Practica1_1_xxxrar en la cuenta de usuario donde xxx es el código de usuario asociado La práctica deberá contener dos directorios (LibFiguras y PruebaFiguras), en LibFiguras estarán todas las clases de la librería, con un fichero hpp y cpp por cada clase y un proyecto denominado Libfiguras para la generación de la librería estática En el otro directorio estarán todas las pruebas a realizar sobre la librería en cpp independientes con el numero del apartado que prueban: libpru_1,libpru_2,etc Las fechas de entrega serán desde el 13 al 25 de Noviembre, siendo necesario defenderlas en clase de la siguiente forma: - Dejar el fichero comprimido en la cuenta - En el ordenador del profesor probar todos los ficheros de prueba - Si funcionan adecuadamente se revisarán las librerías y programas de prueba - En caso de encontrarse errores se permitirá la reentrega dentro de fecha - En caso de errores graves no se considera apta Si la entrega final tiene errores leves, la calificación podrá ser del 50% ó 75% de la parte que le corresponda a la práctica Esta nota será validada cuando se realice el examen de modificación hasta entonces la nota no será definitiva Es necesario superar todas las prácticas y haber asistido a un 70% de las clases para tener apta la parte práctica de la asignatura, en caso contrario se puede optar por examen final práctico

Bloque práctico 2: Java

Bloque práctico 2: Java Bloque práctico 2: Java 1: Programación modular, herencia simple y polimorfismo. En esta práctica pondremos utilizaremos las capacidades de programación orientada a objetos de que dispone Java El objetivo

Más detalles

Fundamentos de Programción (I)

Fundamentos de Programción (I) Fundamentos de Programción (I) Algoritmos Entrada y Salida en C++ Fundamentos de programación Objetivo: Traducir nuestras ideas a un nuevo lenguaje de programación para resolver un problema. Problema Método

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 2

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 2 Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 2 Contenidos: 1. Definición de clases 2. Implementación de los métodos 3. Constructores y destructores 4. Objetos

Más detalles

Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas

Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas Clase adicional 2 Temas Estructuras de control Sentencia condicional Iteración Clases Definir una clase Crear una instancia de una clase Campos estáticos Problemas de la clase adicional Problema de diseño

Más detalles

Prof. Dr. Paul Bustamante

Prof. Dr. Paul Bustamante Nombre: Carné: Examen C++ - Junio Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Examen Grupo B Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1:

Más detalles

Introducción a C++ y Code::Blocks

Introducción a C++ y Code::Blocks Introducción a C++ y Práctica Imperativo Clase 1 Luis Agustín Nieto Departamento de Computación, FCEyN,Universidad de Buenos Aires. 28 de mayo de 2010 Menu de esta Tarde Funcional Vs. Imperativo (Intérprete

Más detalles

Programación 2. Grado en Estadística Aplicada. Curso 2012-2013. Generación de números pseudoaleatorios. Manejo de ficheros de texto.

Programación 2. Grado en Estadística Aplicada. Curso 2012-2013. Generación de números pseudoaleatorios. Manejo de ficheros de texto. Programación 2 Grado en Estadística Aplicada Curso 2012-2013 Generación de números pseudoaleatorios. Manejo de ficheros de texto. Jesús Correas jcorreas@fdi.ucm.es Departamento de Sistemas Informáticos

Más detalles

PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++

PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++ PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++ 0 Introducción y objetivos Los objetivos de esta práctica son dos: Aprender a realizar diseños muy sencillos de programas en C++. Aprender a gestionar un entorno

Más detalles

CLAVE ASIGNATURA REQUISITOS HORA/SEMANA CREDITOS TI-8 PROGRAMACION II 80% DE ASISTENCIA 4 6

CLAVE ASIGNATURA REQUISITOS HORA/SEMANA CREDITOS TI-8 PROGRAMACION II 80% DE ASISTENCIA 4 6 PRESENTACIÓN: La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes, pretende agrupar

Más detalles

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN EN C. DIBUJAR UN ROMBO O DIAMANTE. CALCULAR SUMATORIOS. (CU00542F)

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN EN C. DIBUJAR UN ROMBO O DIAMANTE. CALCULAR SUMATORIOS. (CU00542F) APRENDERAPROGRAMAR.COM EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN EN C. DIBUJAR UN ROMBO O DIAMANTE. CALCULAR SUMATORIOS. (CU00542F) Sección: Cursos Categoría: Curso básico de programación en lenguaje C desde cero Fecha

Más detalles

INDICE Capitulo 1. El Turbo C++ y el Lenguaje C Capitulo 2. Declaración e inicialización de variables Capitulo 3. Funciones de entrada y salida

INDICE Capitulo 1. El Turbo C++ y el Lenguaje C Capitulo 2. Declaración e inicialización de variables Capitulo 3. Funciones de entrada y salida INDICE Capitulo 1. El Turbo C++ y el Lenguaje C 1 Introducción 1 Introducción al turbo C++ 2 Instalación de la versión 3 del turbo C++ 4 Carga del editor turbo C++ para crear programas 6 Opciones: File,

Más detalles

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 3 Estructuras de datos Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática.

Más detalles

Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática

Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2016-2017 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica, Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos

Más detalles

Sistemas Operativos I

Sistemas Operativos I Sistemas Operativos I 1 Objetivos Obtener una visión funcional del sistema operativo como interfaz del computador para el usuario y las aplicaciones. Para ello se centra en el estudio del sistema operativo

Más detalles

Escuela Politécnica Superior de Elche

Escuela Politécnica Superior de Elche EXAMEN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES ((SOLUCIÓN) (TEORÍA)jUJ jhshshs JUNIO 2015 1. Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: (a) En C++, cuando se destruye un objeto de una

Más detalles

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1)

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Programación en Java Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Clases y objetos (I) Clase Cojunto de datos (atributos) y funciones (métodos)

Más detalles

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría

Más detalles

Prof. Dr. Paul Bustamante

Prof. Dr. Paul Bustamante Prácticas de C++ Practica Nº 4 Fundamentos de Programación Informática II Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 4 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Números Perfectos....

Más detalles

APLICACIÓN DE ÁRBOLES BINARIOS

APLICACIÓN DE ÁRBOLES BINARIOS PRÁCTICA Nº 6: 2 sesiones (del 22 al 31 de Mayo de 2002) APLICACIÓN DE ÁRBOLES BINARIOS A LA COMPRESIÓN DE FICHEROS DE TEXTO MEDIANTE LA UTILIZACIÓN DE LOS CÓDIGOS DE HUFFMAN 0.- OBJETIVOS El objetivo

Más detalles

Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática

Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica y Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos

Más detalles

Capítulo 11 INTRODUCCIÓN A LA CODIFICACIÓN EN C. Presentación resumen del libro: "EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN lenguaje C"

Capítulo 11 INTRODUCCIÓN A LA CODIFICACIÓN EN C. Presentación resumen del libro: EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN lenguaje C Presentación resumen del libro: "EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN lenguaje C" Autor: Carlos Javier Pes Rivas (correo@carlospes.com) Capítulo 11 INTRODUCCIÓN A LA CODIFICACIÓN EN C 1 OBJETIVOS Aprender a

Más detalles

Práctica 1: Introducción a SPSS 1

Práctica 1: Introducción a SPSS 1 Estadística Aplicada Curso 2010/2011 Diplomatura en Nutrición Humana y Dietética Práctica 1: Introducción a SPSS 1 Este programa estadístico está organizado en dos bloques: el editor de datos y el visor

Más detalles

Estructuras de control y DFDs

Estructuras de control y DFDs Diagramas de flujo y estructuras de control condicionales Fundamentos de Programación Fundamentos de Programación I Estructuras de control y DFDs El orden de las operaciones dentro de un algoritmo es muy

Más detalles

TIPOS DE BUCLES O CICLOS DE REPETICIÓN EN PHP: WHILE, DO WHILE Y FOR. EJEMPLOS Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00822B)

TIPOS DE BUCLES O CICLOS DE REPETICIÓN EN PHP: WHILE, DO WHILE Y FOR. EJEMPLOS Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00822B) APRENDERAPROGRAMAR.COM TIPOS DE BUCLES O CICLOS DE REPETICIÓN EN PHP: WHILE, DO WHILE Y FOR. EJEMPLOS Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00822B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web:

Más detalles

CURSO DE LENGUAJE C. 4.1 Conceptos básicos de funciones 4.2 Funciones que regresan valores no enteros 4.3 Variables externas 4.4 Reglas de alcance

CURSO DE LENGUAJE C. 4.1 Conceptos básicos de funciones 4.2 Funciones que regresan valores no enteros 4.3 Variables externas 4.4 Reglas de alcance Capítulo 1. Introducción general 1.1 Comencemos 1.2 Variables y expresiones aritméticas 1.3 La proposición FOR 1.4 Constantes simbólicas 1.5 Entrada y salida de caracteres 1.6 Arreglos 1.7 Funciones 1.8

Más detalles

Ejercicios 3A. 2. Implemente un programa que, dados los tres vértices de un triángulo, calcule el área del mismo. Puede aplicar la siguiente fórmula:

Ejercicios 3A. 2. Implemente un programa que, dados los tres vértices de un triángulo, calcule el área del mismo. Puede aplicar la siguiente fórmula: Ejercicios 3A 1. Diseñe un programa que lea los coeficientes de un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas y calcule su solución. Se supone que el sistema de ecuaciones es compatible determinado.

Más detalles

230086 - POO - Programación Orientada a Objetos

230086 - POO - Programación Orientada a Objetos Unidad responsable: Unidad que imparte: Curso: Titulación: Créditos ECTS: 2016 230 - ETSETB - Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de Barcelona 701 - AC - Departamento de Arquitectura

Más detalles

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada

Más detalles

La herramienta ArtEM: Aritmética Entera y Modular

La herramienta ArtEM: Aritmética Entera y Modular La herramienta ArtEM: Aritmética Entera y Modular 1. Introducción La herramienta ArtEM (Aritmética Entera y Modular) es una aplicación informática programada en Visual Basic y desarrollada con el fin de

Más detalles

1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar?

1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar? 1 1. Introducción 1.1. Qué es Java? 1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.3. Es Java software libre? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar? 1.5. Qué sistema

Más detalles

c) Explicar qué es un BreakPoint en Netbeans y para qué sirve. 0,5 punto

c) Explicar qué es un BreakPoint en Netbeans y para qué sirve. 0,5 punto Examen de Programación (13294) Convocatoria de Junio 2008 Licenciatura de Lingüística y Nuevas Tecnologías Pregunta 1 a) Explicar qué es un NullPointerException ( por qué ocurre? cuando se produce?). Dar

Más detalles

Práctica 1: Una primera aproximación a la programación de sistemas concurrentes y distribuidos en C++

Práctica 1: Una primera aproximación a la programación de sistemas concurrentes y distribuidos en C++ Práctica 1: Una primera aproximación a la programación de sistemas concurrentes y distribuidos en C++ Programación de Sistemas Concurrentes y Distribuidos Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas,

Más detalles

Fundamentos de Programación y Bases de Datos

Fundamentos de Programación y Bases de Datos Descripción En la actualidad la mayoría de nuestra vida está basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa informático es necesario transcribir la realidad a dicho programa,

Más detalles

Programación I. Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA)

Programación I. Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA) Programación I Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA) El objetivo de esta práctica es implementar una variedad del juego de los barquitos o hundir la flota. Como sabréis el juego

Más detalles

E/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R.

E/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R. E/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R. Dado que C++ es un superconjunto de C, todos los elementos del lenguaje C están contenidos en el lenguaje C++. Esto implica que

Más detalles

GENERALIDADES DE DIBUJO TÉCNICO INTRODUCCIÓN AL DIBUJO TÉCNICO EN INGENIERIA

GENERALIDADES DE DIBUJO TÉCNICO INTRODUCCIÓN AL DIBUJO TÉCNICO EN INGENIERIA INTRODUCCIÓN AL DIBUJO EN INGENIERIA LEVANTAMIENTO DE CROQUIS DEFINICIÓN DE CROQUIS SEGÚN LA TÉCNICA El croquis es una representación gráfica realizada mayormente a mano alzada, lo que implica: Diseño

Más detalles

Escuela Politécnica Superior de Elche

Escuela Politécnica Superior de Elche EXAMEN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES ( (TEORÍA)jUJ jhshshs DICIEMBRE 2015 1. Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: a. Una función global amiga de una clase (friend) puede

Más detalles

Modulo 11. Clases y Objetos en Java

Modulo 11. Clases y Objetos en Java El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.

Más detalles

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CONTENIDO PRÓLOGO XIX CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Introducción 2 1.2 Resolución de problemas mediante la computadora 3 1.3 Conceptos de programación orientada a objetos

Más detalles

Escuela Politécnica Superior de Elche

Escuela Politécnica Superior de Elche EXAMEN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES ((SOLUCIÓN) (TEORÍA) La duración del examen es de 2 horas. JUNIO 2016 1. Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: (a) En C++ para cada

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C++. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C++. Parte II. Programación II. Guía 4 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C++. Parte II. Objetivos Específico Implementar clases, objetos, propiedades, métodos

Más detalles

EDITOR DE TEXTO DE MOODLE

EDITOR DE TEXTO DE MOODLE Primera fila EDITOR DE TEXTO DE MOODLE Para qué sirve? El Editor de texto del aula está presente en todo lugar en el que el usuario debe escribir unas líneas, por ejemplo el formulario en el que el profesor

Más detalles

Ciencias de la Ingeniería

Ciencias de la Ingeniería UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SIS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL ASIGNATURA Programación II ÁREA DE Ciencias de la Ingeniería CONOCIMIENTO

Más detalles

NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Como se vio en teoría, la definición de una clase consta de dos partes fundamentales: 1 - La declaración de la clase: Indica el nombre de la clase precedido

Más detalles

B.- Ejercicio de Herencia y Polimorfismo: FORMAS

B.- Ejercicio de Herencia y Polimorfismo: FORMAS B.- Ejercicio de Herencia y Polimorfismo: FORMAS 1. Defina una clase Forma que tenga los siguientes miembros de datos: - Color - Coordenada del centro de la forma (objeto Punto) - Nombre de la forma (char

Más detalles

En este término se han realizado mejoras en el sistema de Académico en Línea para facilitar su registro.

En este término se han realizado mejoras en el sistema de Académico en Línea para facilitar su registro. Estimado estudiante En este término se han realizado mejoras en el sistema de Académico en Línea para facilitar su registro. RECUERDE QUE UD SOLO PODRA REGISTRARSE EN EL HORARIO QUE LE CORRESPONDE DE ACUERDO

Más detalles

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Asignatura correspondiente al plan de estudios de la carrera de Ingeniería Informática

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Asignatura correspondiente al plan de estudios de la carrera de Ingeniería Informática Página 1/14 Universidad Nacional del Litoral Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas Departamento de Informática FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Asignatura correspondiente al plan de estudios de la carrera

Más detalles

PRÁCTICA 6 REPASO TEMAS 1 Y 2

PRÁCTICA 6 REPASO TEMAS 1 Y 2 Estructura de la Información en Programación I.T.I.G., Matemáticas. Curso 2009/2010 Nombre:... Fecha: / 11 / 2009 Grupo: 1 2 3 4 PRÁCTICA 6 REPASO TEMAS 1 Y 2 En esta práctica se realizará un repaso de

Más detalles

Objetivo N 2. Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez

Objetivo N 2. Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez Objetivo N 2 Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez * Un programa en C++ está definido por funciones (grupo de instrucciones que pueden o no hacer

Más detalles

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Herencia! Superclase/subclase! super! Modificador protected! Redefinicion de métodos!

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

Problemas de Recursividad

Problemas de Recursividad Problemas de Recursividad Problema 1. El factorial de un número entero n 0, denotado como n!, se define! como!!! i = 1 2 n cuando n > 0, y 0! = 1. Por ejemplo 6! = 1 2 3 4 5 6 = 720 Diseñad una método

Más detalles

Indice del curso básico programación desde cero Visual Basic Nivel I (CU00302A)

Indice del curso básico programación desde cero Visual Basic Nivel I (CU00302A) aprenderaprogramar.com Indice del curso básico programación desde cero Visual Basic Nivel I (CU00302A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic nivel I Fecha revisión: 2029 Autor: Mario R. Rancel

Más detalles

Codificador Decodificador ISBN EAN13 (GTK2.0,GdkPixbuf,GDK & GCC)

Codificador Decodificador ISBN EAN13 (GTK2.0,GdkPixbuf,GDK & GCC) (GTK2.0,GdkPixbuf,GDK & GCC) Jose Alberto Benítez Andrades 2ºIngeniería Informática, DNI:71454586A Índice INTRODUCCIÓN 1.DESCRIPCIÓN DEL MÉTODO: CODIFICACIÓN DECODIFICACIÓN 2.ALGORITMOS DE RESOLUCIÓN 3.PROGRAMACIÓN

Más detalles

EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B)

EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B) APRENDERAPROGRAMAR.COM EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde

Más detalles

INGENIERÍA DE COMPUTADORES 3. Trabajo Práctico - Junio 2018

INGENIERÍA DE COMPUTADORES 3. Trabajo Práctico - Junio 2018 Trabajo Práctico - Junio 2018 INSTRUCCIONES El trabajo práctico debe realizarse de manera individual. No puede realizarse en grupo. Por ello, se penalizará cualquier uso compartido de las soluciones propuestas

Más detalles

Introducción a las sentencias de control

Introducción a las sentencias de control INSTRUCCIONES DE CONTROL CONTENIDOS 1. Introducción a las sentencias de control. 2. Instrucciones o sentencias condicionales: IF, IF-ELSE, SWITCH. 3. Instrucciones o sentencias repetitivas o iterativas:

Más detalles

roducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C. Nociones básicas de programación

roducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C. Nociones básicas de programación There are no translations available. Introducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C. roducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C.

Más detalles

Unidad V. Ya veremos qué poner en "algunas_palabras" y "algo_más", por ahora sigamos un poco más.

Unidad V. Ya veremos qué poner en algunas_palabras y algo_más, por ahora sigamos un poco más. Implementación Orientada a Objetos. Unidad V 5.1 Estructura de una clase. Una clase consiste en: algunas_palabras class nombre_de_la_clase [algo_más] { [lista_de_atributos] [lista_de_métodos] Lo que está

Más detalles

IMPORTAR Y USAR CLASES DEL API DE JAVA. EJEMPLO CLASE MATH Y MÉTODO POW. CONSTRUCTORES PRIVADOS. (CU00647B)

IMPORTAR Y USAR CLASES DEL API DE JAVA. EJEMPLO CLASE MATH Y MÉTODO POW. CONSTRUCTORES PRIVADOS. (CU00647B) APRENDERAPROGRAMAR.COM IMPORTAR Y USAR CLASES DEL API DE JAVA. EJEMPLO CLASE MATH Y MÉTODO POW. CONSTRUCTORES PRIVADOS. (CU00647B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero

Más detalles

Tema 6: Memoria dinámica

Tema 6: Memoria dinámica : Programación 2 Curso 2013-2014 Índice 1 2 3 El tamaño es fijo y se conoce al implementar el programa Declaración de variables int i=0; char c; float vf[3]={1.0, 2.0, 3.0}; i c vf[0] vf[1] vf[2] 0 1.0

Más detalles

PROGRAMACIÓN ALGORITMOS y DIAGRAMAS

PROGRAMACIÓN ALGORITMOS y DIAGRAMAS PROGRAMACIÓN ALGORITMOS y DIAGRAMAS ALGORITMO DEFINICIÓN: CONSISTE EN LA DESCRIPCIÓN CLARA Y DETALLADA DEL PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA ESTABLECIENDOSE UNA SECUENCIA DE

Más detalles

CICLO FORMATIVO: ELE 202 INSTALACIONES ELÉCTRICAS Y AUTOMÁTICAS MÓDULO: 0238 INSTALACIONES DOMÓTICAS. CURSO: 2015-2016

CICLO FORMATIVO: ELE 202 INSTALACIONES ELÉCTRICAS Y AUTOMÁTICAS MÓDULO: 0238 INSTALACIONES DOMÓTICAS. CURSO: 2015-2016 02010002-F- v.02 CICLO FORMATIVO: ELE 202 INSTALACIONES ELÉCTRICAS Y AUTOMÁTICAS MÓDULO: 0238 INSTALACIONES DOMÓTICAS. CURSO: 2015-2016 Duración: 115 Horas Lugar: Aula Taller 238 OBJETIVOS. La formación

Más detalles

Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio:

Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio: Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio: Ejercicio: Escriba una aplicación que requiera un número real como entrada y que muestre el producto del número y tres.

Más detalles

GUÍA DOCENTE DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS I

GUÍA DOCENTE DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS I GUÍA DOCENTE DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS I TITULACIÓN: GRADO MARKETING. GUÍA DE DOCENTE DE LA ASIGNATURA: INVESTIGACIÓN DE MERCADOS I Coordinador: Fernando Romero. I.- Identificación de la asignatura:

Más detalles

Tema 3 Constantes, Variables y Tipos

Tema 3 Constantes, Variables y Tipos Tema 3 Constantes, Variables y Tipos Contenidos 1. Definiciones. 1.1 Variables y Constantes. 1.2 Identificadores. 2. Declaración de Variables en un Programa en C. 3. Tipos de Datos. 3.1 Clasificación.

Más detalles

TEMA 7: Ficheros. TEMA 7: Ficheros. 7.1.-Concepto de fichero

TEMA 7: Ficheros. TEMA 7: Ficheros. 7.1.-Concepto de fichero TEMA 7: Ficheros 7.1.-Concepto de fichero Todas las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora utilizan memoria principal. Esto tiene dos limitaciones importantes: 1. Los datos desaparecen cuando

Más detalles

El fichero <X11/X.h> se incluye cuando se utiliza el <X11/Xlib.h>, por tanto, cuando este último sea incluido, el primero no es necesario hacerlo.

El fichero <X11/X.h> se incluye cuando se utiliza el <X11/Xlib.h>, por tanto, cuando este último sea incluido, el primero no es necesario hacerlo. PRÁCTICAS DE ENTORNOS DE USUARIO Parte II: Programación en X-Window Ficheros cabecera Al realizar un programa X-Window, se han de incluir los siguientes ficheros cabecera, además de los ficheros cabecera

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA SEGUNDO CURSO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA CURSO ACADÉMICO: 2011

Más detalles

Práctica 1 Pasa la calculadora

Práctica 1 Pasa la calculadora Práctica 1 Pasa la calculadora Fecha de entrega: 7 de diciembre de 2014 En matematicasdivertidas.com se propone el siguiente juego 1 : Dos jugadores A y B juegan de la manera siguiente: A enciende la calculadora

Más detalles

DIRECCIÓN DE RRHH 1- DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

DIRECCIÓN DE RRHH 1- DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA DIRECCIÓN DE RRHH CURSO: 3º 1º SEMESTRE 2º SEMESTRE CARÁCTER: BÁSICO OBLIGATORIO OPTATIVO NÚMERO DE CRÉDITOS (ECTS): 3 IDIOMA: ESPAÑOL MODALIDAD DE ENSEÑANZA: PRESENCIAL 1- DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

Más detalles

Introducción a c++ Introducción a la programación EIS Informática III

Introducción a c++ Introducción a la programación EIS Informática III Introducción a c++ Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas

Más detalles

6. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura: 7. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura:

6. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura: 7. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura: Bloque I. Dibujo. 1. Crea un procedimiento que dibuje un cuadrado. 2. Crea un procedimiento que dibuje un rectángulo. 3. Crea un procedimiento que dibuje un triángulo equilátero. 4. Crea un procedimiento

Más detalles

Escuela Politécnica Superior de Elche

Escuela Politécnica Superior de Elche EXAMEN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES ((SOLUCIÓN) (TEORÍA)jUJ jhshshs SEPTIEMBRE 2015 1. Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: (a) En C++, una clase derivada puede acceder

Más detalles

PROBLEMA 1. Rellena el hueco 1 (línea 23). Realiza la reserva de memoria para almacenar los n puntos.

PROBLEMA 1. Rellena el hueco 1 (línea 23). Realiza la reserva de memoria para almacenar los n puntos. PROBLEMA 1. El siguiente programa tiene algunos huecos en blanco que tienes que rellenar para que funcione correctamente. En cada hueco va una única línea de C, salvo en el cuerpo de la función calcula_area_triangulo,

Más detalles

Introducción a Java. Fernando Cerezal López. 24 Noviembre 2005

Introducción a Java. Fernando Cerezal López. 24 Noviembre 2005 24 Noviembre 2005 disponibles de acceso public private protected de tipo static abstract final modificadores más avanzados que no vamos a ver... Clase Sintaxis modificadores class nombreclase{} Tipos primitivos

Más detalles

BOLETÍN DE PROBLEMAS 15: FACTORÍAS E ITERABLES Versión: 1.0.2

BOLETÍN DE PROBLEMAS 15: FACTORÍAS E ITERABLES Versión: 1.0.2 OBJETIVOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2011/12 BOLETÍN DE PROBLEMAS 15: FACTORÍAS E ITERABLES Versión: 1.0.2 Aprender a crear factorías para gestionar la creación de objetos en Java. Aprender a utilizar

Más detalles

Lenguajes de programación LPSI EUI UPM CADENAS DE CARACTERES

Lenguajes de programación LPSI EUI UPM CADENAS DE CARACTERES CADENAS DE CARACTERES Arrays unidimensionales de caracteres \0 es el carácter nulo Toda cadena debe acabar en \0 Lo que hay después de \0 en el array no se considera parte de la cadena Las cadenas constantes

Más detalles

Fundamentos de Informática

Fundamentos de Informática Tema 8: 8: Estructuras datos. Fundamentos Informática 1º Ingeniería Industrial Escuela Superior Ingenieros Universidad Sevilla Ismael Alcalá Torrego José Ángel Acosta Rodríguez Fernando Dorado Navas Fabio

Más detalles

Sistemas Operativos I Manual de prácticas

Sistemas Operativos I Manual de prácticas Sistemas Operativos I Manual de prácticas Grupo de Sistemas Operativos (DSIC/DISCA) Práctica 3: Procesos POSIX ANTES DE EMPEZAR...... 2 PRÁCTICA 3: PROCESOS POSIX... 2 CREACIÓN DE PROCESOS MEDIANTE FORK...

Más detalles

Tipos de variables. Lenguaje C. Departamento de Electrónica. Tipos de datos, variables y constantes. Fundación San Valero

Tipos de variables. Lenguaje C. Departamento de Electrónica. Tipos de datos, variables y constantes. Fundación San Valero Lenguaje C Tipos de variables Departamento de Electrónica Fundación San Valero Tipos de datos, Cinco tipos de datos básicos: Carácter (char): 8 bits -128 a 127. Entero (int): 32 bits -2.147.483.648 a 2.147.483.647.

Más detalles

DaVinciTEXTIL. Codificación de artículos

DaVinciTEXTIL. Codificación de artículos Codificación de artículos El código de los artículos, consta de un máximo de 10 caracteres alfanuméricos Antes de empezar a codificar los artículos/materiales se debe tener en cuenta que el sistema permite

Más detalles

GUIA DE COMPONENTE PRACTICO

GUIA DE COMPONENTE PRACTICO GUIA DE COMPONENTE PRACTICO Con el propósito de fomentar el desarrollo de habilidades en el diseño e implementación física de circuitos digitales, se ha diseñado un componente práctico que será desarrollado

Más detalles

Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones

Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones Programación 1 Tema 3 Información, datos, operaciones y expresiones Índice Datos y tipos de datos Datos primitivos en C++ Expresiones e instrucción de asignación Datos y tipos de datos Problema información

Más detalles

Cursosindustriales. Curso de C / C++ Por Deimos_hack

Cursosindustriales. Curso de C / C++ Por Deimos_hack MÓDULO 1. ESTRUCTURAS Y FUNCIONES. En los capítulos anteriores has visto como los arrays permiten almacenar diferentes datos, pero todos del mismo tipo de dato. En la práctica esto no compensa debido a

Más detalles

Introducción a Mooshak y Primer Problema Modalidad: Problemas de Programación C

Introducción a Mooshak y Primer Problema Modalidad: Problemas de Programación C Introducción a Mooshak y Primer Problema Modalidad: Problemas de Programación C Contexto Mooshak es una herramienta que te ayudará a aprender a programar en C. Mooshak te planteará problemas, que resolverás

Más detalles

Estudio Temporal de Sistemas Continuos de 1 er y 2º Orden

Estudio Temporal de Sistemas Continuos de 1 er y 2º Orden niversidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática SEÑALES Y SISTEMAS Práctica 1 Estudio Temporal de Sistemas Continuos de 1 er y 2º Orden 1 Introducción Teórica Se denomina

Más detalles

PROYECTOS DINÁMICOS PARA EL APRENDIZAJE EN LOS PRIMEROS CURSOS DE LAS ENSEÑANZAS DE PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA

PROYECTOS DINÁMICOS PARA EL APRENDIZAJE EN LOS PRIMEROS CURSOS DE LAS ENSEÑANZAS DE PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA PROYECTOS DINÁMICOS PARA EL APRENDIZAJE EN LOS PRIMEROS CURSOS DE LAS ENSEÑANZAS DE PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA Alfonso E. Márquez-Chamorro 1, Gualberto Asencio-Cortés 1, Raúl Giráldez Rojo 1, Alicia Troncoso

Más detalles

Contenido. Página 2 de 8

Contenido. Página 2 de 8 RÚBRICA Contenido INTRODUCCIÓN... 3 CONFIGURACIÓN Y GESTIÓN DE UNA RÚBRICA... 3 Definir un nuevo formulario de calificación desde cero, para crear un nuevo formulario desde cero... 4 Crear un nuevo formulario

Más detalles

Tema 3. Herencia. Programación Avanzada. Jorge Badenas

Tema 3. Herencia. Programación Avanzada. Jorge Badenas Tema 3. Herencia Programación Avanzada Jorge Badenas 1. Herencia Herencia: relación entre dos clases, donde una clase nueva se define como una extensión de la otra. En la nueva clase sólo necesitamos escribir

Más detalles

Polimorfismo. Métodos virtuales

Polimorfismo. Métodos virtuales Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender

Más detalles

UNAN LEÓN Departamento de Computación. Asignatura: ALGORITMO Y ESTRUCTURA DE DATOS MANEJO DE ARCHIVOS (FICHEROS) EN C

UNAN LEÓN Departamento de Computación. Asignatura: ALGORITMO Y ESTRUCTURA DE DATOS MANEJO DE ARCHIVOS (FICHEROS) EN C 2011 UNAN LEÓN Departamento de Computación Asignatura: ALGORITMO Y ESTRUCTURA DE DATOS MANEJO DE ARCHIVOS (FICHEROS) EN C TEMA 1: MANEJO DE ARCHIVOS EN C 1.1 GENERALIDADES: Muy a menudo necesitamos almacenar

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos Cristina Cachero Castro Pedro J. Ponce de León Amador Estela Saquete Boró Departamento de lenguajes y sistemas informáticos Universidad de Alicante Índice

Más detalles

1 Introducción Programación en Windows Alcance del libro Instalación del CD-ROM 2 Conceptos y estructura del lenguaje Modelo de trabajo Ejecutables

1 Introducción Programación en Windows Alcance del libro Instalación del CD-ROM 2 Conceptos y estructura del lenguaje Modelo de trabajo Ejecutables 1 Introducción Programación en Windows Alcance del libro Instalación del CD-ROM 2 Conceptos y estructura del lenguaje Modelo de trabajo Ejecutables Delphi Estructura del lenguaje Cuerpo de un programa

Más detalles

Herencia y polimorfismo

Herencia y polimorfismo Herencia y polimorfismo Programación Orientada a Objeto Ing. Civil en Telecomunicaciones Herencia Hemos visto cómo crear nuestras propias clases Clase InfoAlumno para calcular las notas Supongamos ahora

Más detalles

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ Tema 3 Clases y Objetos Tema 4 Comunicación entre objetos. Algoritmos Tema 5 Herencia y abstracción de datos Tema 6 Diseño de clases TEMA 5: Herencia

Más detalles