El fichero <X11/X.h> se incluye cuando se utiliza el <X11/Xlib.h>, por tanto, cuando este último sea incluido, el primero no es necesario hacerlo.

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1 PRÁCTICAS DE ENTORNOS DE USUARIO Parte II: Programación en X-Window Ficheros cabecera Al realizar un programa X-Window, se han de incluir los siguientes ficheros cabecera, además de los ficheros cabecera standar del C que se necesiten: <X11/Xlib.h> <X11/X.h> <X11/Xutil.h> Contiene definiciones de macros y estructuras de datos. Contiene definiciones de constantes. Contiene constantes y estructuras de datos relacionadas con el gestor de ventanas. El fichero <X11/X.h> se incluye cuando se utiliza el <X11/Xlib.h>, por tanto, cuando este último sea incluido, el primero no es necesario hacerlo. Compilación y enlace con librerias. Para compilar un programa fuente, escrito previamente en un procesador de textos, se utiliza el comando cc. Por ejemplo, supongamos que hemos escrito un programa para una aplicación X llamado ejemplox.c, si queremos solo compilarlo, para formar un modulo objeto, ejecutaremos el comando cc -c -o ejemplox.o ejemplox.c Si incluimos ficheros cabecera que no se encuentren en los caminos por defecto, podemos especificar caminos donde el compilador puede encontrar otros ficheros cabecera, por ejemplo, si tenemos ficheros cabecera que estamos incluyendo en ejemplox.c, en el directorio /usr/local/include, el compilador los encontrará si especificamos este camino con la opcion -I, es decir cc -c -o ejemplox.o ejemplox.c -I/usr/local/include La opción -o seguida de un nombre de fichero, especifica el fichero de salida resultado de la ejecución del comando. Por tanto, en este ejemplo, -o ejemplox.o especifica que la salida del resultado de la compilación se guardará en el fichero ejemplox.o. La opción -c indica que el comando cc solo compilará el fichero ejemplox.c. Si esta opción se omite, el comando cc, además, enlazará con las librerias standar y con las que le especifiquemos particularmente de la forma, cc -o ejemplox ejemplox.o -L/usr/lib/X11 -lx11

2 En este ejemplo, el módulo ejemplox.o, previamente compilado, se enlazará con las librerias standar, y con la librería libx11.a situada en el directorio /usr/lib/x11. Como vemos, la opción -L sirver para indicar al compilador donde se encuentran otras librerias diferentes a las standar, y la opción -l para indicar que librerias queremos utilizar además de las standar. Si queremos compilar y enlazar en un solo paso, en el caso del ejemplo anterior llamaremos al comando cc de la forma cc -o ejemplox ejemplox.c -L/usr/lib/X11 -lx11 Esta llamada al comando cc indica que la salida, opción -o, será el fichero ejemplox, que como no se indica la opción -c, será un fichero ejecutable, resultado de compilar el fichero fuente ejemplox.c, y enlazado con las librerias standar, y particularmente con la libreria libx11.a situada en el directorio /usr/lib/x11. El fichero makefile Con el fin de no tener que introducir cada vez que queremos compilar y enlazar un programa, los comandos y opciones anteriormente descritos, se pueden construir ficheros makefile, similares a procesos por lotes, que realizan una serie de comandos agrupados por etiquetas. El fichero makefile es un fichero de texto, y que es único en cada directorio, es decir, solo puede haber un fichero makefile en cada directorio. Sea el siguiente contenido como ejemplo de un fichero makefile: # makefile # ejemplox modulo1.o: modulo1.c cc -c -o modulo1.o modulo1.c modulo2.o: modulo2.c cc -c -o modulo1.o modulo1.c ejemplox: modulo1.o modulo2.o cc -o ejemplox modulo1.o modulo2.o -L/usr/lib/X11 -lx11 # ejemplo2x ejemplo2x: ejemplo2x.c cc -c -o ejemplo2x.o ejemplo2x.c cc -o ejemplo2x ejemplo2x.o -L/usr/lib/X11 -lx11 rm ejemplo2x.o # Fin makefile 2

3 Dentro del fichero makefile, los comentarios van precedidos por el caracter #. Al aparecer el caracter # en una línea, el resto de la línea hasta el final se toma como comentario. Dentro del makefile, cada etiqueta tiene asignados una lista de comandos a ejecutar. Las etiquetas están siempre situadas al principio de la línea, y les suceden los dos puntos. En el ejemplo anterior, son etiquetas modulo1.o: modulo2.o: ejemplox: ejemplox2: Si estamos en el directorio donde se encuentra el makefile del ejemplo, y en la línea de comandos introducimos, por ejemplo, make ejemplo2x El comando make ejecutará la lista de comandos asignada a la etiqueta ejemplo2x, es decir, los comandos cc -c -o ejemplo2x.o ejemplo2x.c cc -o ejemplo2x ejemplo2x.o -L/usr/lib/X11 -lx11 rm ejemplo2x.o La lista de nombres de ficheros o etiquetas detrás de cada etiqueta, son las dependencias, es decir, en el caso anterior, la etiqueta ejemplo2x depende del fichero ejemplo2x.c. Si el fichero ejemplo2x.c ha sido modificado desde la última vez que se ejecutó esta opcción, el comando make realizará la lista de comandos asignados, si no ha sido modificado desde la última vez, el comando make omitirá la lista de comandos a realizar, pues ya se habian hecho con anterioridad y el fichero fuente no ha sido modificado. Si la en las dependencias existe otra etiqueta del fichero makefile, el comando make realizará las acciones correspondientes a la etiqueta depediente antes de ejecutar la lista de comandos asignada a la etiqueta especificada en la línea de comandos. Por ejemplo, si en la línea de comandos llamamos al comando make como make ejemplox el comando make ejecutará la lista de comandos asignada a la etiqueta ejemplox, pero antes realizará las acciones pertinentes de las listas de comandos asignadas a las etiquetas dependientes, en este caso de las etiquetas modulo1.o y modulo2.o, antes de ejecutar los comandos asignados a la etiqueta ejemplox. 3

4 EJERCICIO 1: Creación y manipulación de ventanas. Desarrollar una aplicación X que realice lo siguiente: 1. Crear una ventana w0 con las siguientes especificaciones: -que sea hija de la ventana raiz, -de tamaño 400x400, -situada en las coordenadas (100,100) respecto a la ventana raiz. 2. Seguidamente crear tres subventanas hijas, w1,w2 y w3, de la ventana w0, de tamaño 100x100, y situadas respecto al origen de coordenadas de la ventana w0 en (50,50), (100,100) y (150,150). 3. Cambiar el tamaño de la ventana w0 a 500x Desplazar la ventana w0 a la posición (400,0). 5. Poner en la parte superior de la pila la ventana w2. 6. Hacer circular hacia arriba la pila que contiene las ventanas w1,w2 y w3. 7. Reapilar las tres subventanas en el orden w3,w2,w1 desde arriba a abajo. Al realizar la aplicación, insertar pausas, como leer una tecla, para apreciar los cambios que se producen en la pantalla. EJERCICIO 2: Gestión de eventos. El ratón Desarrollar una aplicación X que trás crear una ventana, examine los eventos relacionados con el ratón de manera que: -cuado se pulse un botón, indique en la salida standar, qué botón se ha pulsado y la posición del cursor, respecto a la ventana creada y la ventana raiz, cuando se pulsó dicho botón del ratón. -idem que el apartado anterior, pero cuando se suelte el correspondiente botón. -cuando se mueva el raton, indicar que el ratón se ha movido y la nueva posición que tiene el cursor respecto a la ventana creada y respecto a la ventana raiz. -que el programa termine cuando se suelte el botón central del ratón, y el cursor esté situado sobre la ventana creada. EJERCICIO 3: Gestión de eventos. El teclado. Diseñar dos funciones, MiXGetch() y MiXGets(), equivalentes a getch() y a gets() del C standar, para leer un caracter y una tira de caracteres respectivamente desde la consola, con las siguientes caracteristicas: char MiXGetch(d,w) Display *d; Window w; Función que espere a que se apriete una tecla, cuando la ventana activa sea w. Cuando se produzca tal evento, la función termina devolviendo el caracter correspondiente a la tecla apretada. Esta función devuelve el caracter sin eco, es decir, sin visualizar en la panatalla el caracter de la tecla apretada. 4

5 void MiXGets(s,d,w) char *s; Display *d; Window w; Idem que la función anterior pero que espere a que se introduzca una línea de caracteres desde el teclado, hasta apretar la tecla return. Una vez apretada la tecla return, la función termina, y la tira de caracteres introducida se devuelve en la posición s. Realizar una aplicación X que cree una ventana, y utilizar ambas funciones para comprobar que realizan lo estipulado. Para ver el contenido de los caracteres que devuelven ambas funciones, utilizar las funciones de salida sobre la consola del C standar (printf(), putchar(),...). EJERCICIO 4: Carácteres gráficos. Crear una ventana del tamaño que estimeis conveniente. Crear un contexto gráfico, con los atributos por defecto, o los que más os gusten (color de primer plano, de fondo, trazo de línea, etc.). Cargar una fuente de caracteres, a elegir. Realizar una aplicación para mostrar texto en la ventana de forma que: -cada vez que se apriete el botón izquierdo del ratón, el texto correspondiente a las teclas que se aprieten después, empiece a mostrarse a partir del punto donde estaba el cursor al apretar el botón. -que el programa termine cuando se apriete el botón derecho del ratón. EJERCICIO 5: Gráficos. Crear una ventana del tamaño que estimeis conveniente. Crear un contexto gráfico, con los atributos por defecto, o los que más os gusten (color de primer plano, de fondo, trazo de línea, etc.). Realizar una aplicación para dibujar líneas sobre el área de la ventana. Para dibujar las líneas se tendrán las siguientes consideraciones: -las coordenadas del punto origen serán aquellas donde este situado el cursor cuando se pulse el botón izquierdo del ratón; -las coordenadas del punto final serán aquellas donde se encuentre el cursor cuando se suelte el mismo botón del ratón que se pulsó para indicar el principio; -dibujar los estados intermedios de la línea, de manera que indique el aspecto de la línea en cada punto donde se mueva el cursor, antes de soltar definitivamente el botó para indicar el final de la línea; -redibujar las líneas dibujadas hasta el momento, si se cambia de tamaño la ventana, o pasa a estado visible alguna parte de la ventana que permanecía oculta por otras ventanas; -que el programa termine cuando se aprieta la tecla escape. 5

6 EJERCICIO 6: Diseño de un potenciometro. Diseñar un potenciomentro horizontal de dos cursores. El potenciomentro debe mostrar una guia, por donde se puedan desplazar los cursores, y una escala graduada, que muestre algún tipo de división, sin números, entre los puntos máximo y mímino de la escala (ver figura como esquema orientativo). Los cursores del potenciometro deben poder manipularse de forma directa, es decir, para mover un cursor del potenciometro: -situar el cursor del ratón sobre un cursor del potenciometro, apretando el botón izquierdo para seleccionar el cursor a desplazar, -mantener apretado el botón del ratón y desplazar el ratón a izquierda o derecha. Mientras se desplaze el ratón, realimentar visualmente al usuario mostrando la posición que tendría el cursor del potenciometro, -soltar el botón del ratón para dejar definitivamente el cursor del potenciometro seleccionado en la posición indicada, -que el programa termine al apretar la tecla escape. El rango de posibles posiciones de cada cursor del potenciometro, vendrá indicado por la situación del otro potenciometro, y el límite del potenciometro con el que cada cursor esté más próximo. Por ejemplo, el cursor de la izquierda se podrá mover, entre el limite correspondiente al mínimo en la escala del potenciometro, y como máximo, hasta la posición donde se encuentre el cursor derecho. Diseñar las estructuras de datos y funciones apropiadas para el manejo del potenciometro. El concepto es que el potenciometro sea un objeto a poder incorporar en cualquier programa, es decir, desde cualquier programa se debe poder crear un potenciometro, situarlo dentro de cierta ventana en cierto lugar, y gentionarlo cuando el usuari lo este utilizando. 6

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