PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++
|
|
- Eugenia Ruiz Ríos
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++ 0 Introducción y objetivos Los objetivos de esta práctica son dos: Aprender a realizar diseños muy sencillos de programas en C++. Aprender a gestionar un entorno de forma simple utilizando formas geométricas. A lo largo de la práctica aparecerán letras entre paréntesis; por ejemplo (A), que indican que es una pregunta de contestación obligatoria, que se debe entregar o informar al profesor de la respuesta. 1 Entregables Enviar por al profesor el código del ejercicio 3.2 o Diseño orientado a objetos en C Introducción La técnica clásica de programación en C de forma estructurada se basa en un programa principal que va llamando a distintas funciones de forma jerarquizada, ver Figura 1. Para diseñar una aplicación de esta manera, el desarrollador, utilizando un diseño TOP-DOWN, piensa en las posibles funciones que debe tener su aplicación para posteriormente pasar a implementarlas. Cada una de estas funciones está especializada en resolver una parte del problema.
2 Programa principal Datos Función1 Función2 Función3 Figura 1: Diseño estructurado. Tiene forma de ARBOL A partir de ahora, y ojalá que para siempre, se van a diseñar los programas usando C++ orientado a objetos. El diseño de estos programas es RADICALMENTE distinto. Ahora no hay que pensar en funciones, sino en objetos. Es necesario definir las clases de objetos que pueden intervenir en la aplicación. Una vez definidas, se definen las relaciones entre ellas. De esta forma el diseño tiene forma de GRAFO, como se muestra en la Figura 2. Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Figura 2: Diseño orientado a objetos. Tiene forma de GRAFO La solución del problema es un conjunto de objetos que interactúan entre sí, a través de sus interfaces públicos. Pero ninguno sabe como funciona el otro por dentro. Las relaciones que vamos a utilizar por ahora son del tipo: La clase 1 utiliza a la clase 4, quiere decir que la clase 1 tiene algún método que tiene como parámetro la clase 4. La clase 1 contiene a la clase 4, quiere decir que la clase 1 tiene una variable miembro del tipo clase 4.
3 2.2 Ejercitando la habilidad Volviendo a los programas que conocemos hasta ahora, Dllsencilla que estima la pose del robot y Dlg que muestra el estado del robot de forma gráfica, programados en la práctica 2. Dibujar el diagrama de clases de ambas aplicaciones. En el proyecto Dlg no tener en cuenta las clases Dlg y DlgDlg. Intentando obtener un diseño orientado a objetos mejor, se te ocurre si podrías introducir en el diseño la clase CPosicion que has desarrollado en la práctica 3?. (A) Después de pensarlo y comentarlo con el profesor integra CPosicion en el proyecto Dllsencilla. 3 Trabajando con el entorno del robot 3.1 Introducción En algunos problemas de robótica móvil el entorno es conocido, mientras que en otros no lo es. En cualquier caso, en ambos es necesario utilizar una representación del mismo. Existen varias tendencias al respecto: 1. Entorno basado en celdas: el entorno se modela con una retícula discreta donde cada celda de la misma representa un lugar del entorno. El robot va almacenando en cada celda información de si está o no ocupada por un obstáculo. Este método se llama también "entorno basado en celdas de ocupación". 2. Entorno basado en formas geométricas: el entorno se modela con características geométricas, como por ejemplo segmentos, círculos, etc. Una o varias de estas características representan a un objeto dentro del entorno; por ejemplo, un segmento modelaría una pared. Por tanto el mapa del entorno, no sería más que una lista de características geométricas referenciadas con precisión respecto de un sistema de referencia global. Este mapa también se llama mapa métrico, porque todo está perfectamente medido y situado.
4 3. Entorno basado en marcas: el entorno se modela en forma de grafo, cada nodo representa una característica del entorno y cada rama del grafo representa su relación con otra. Por ejemplo, una pared (nodo) se encuentra al lado de una puerta (otro nodo), después viene una pared a 90º, etc. El mapa se llama mapa topológico, donde no importa la posición global de cada elemento sino más bien la topología, las relaciones que unos elementos tienen con otros. Este es el método más parecido al que usan las personas para almacenar un mapa en la memoria. No guardan con precisión la situación de las cosas, sino únicamente la situación relativa de unas respecto de otras. En esta práctica se va a usar el método 2, por simplicidad, por lo didáctico que es y porque se puede conocer con precisión la situación de cada obstáculo, gracias a que se usan sensores y actuadores ideales. 3.2 Ejercicio Desarrollar el comportamiento de un robot que sea capaz de detectar diferencias entre un entorno que conoce a priori y uno real por donde se mueve. Se debe suponer que el entorno se modela únicamente usando segmentos. 1. Pensar las clases que podría tener el problema y deducir un diagrama de relaciones como el mostrado en la Figura 2. (B) 2. Utilizar como punto de partida el proyecto Dllsencilla y Dlg (de forma opcional por si se quiere hacer alguna representación gráfica para depurar) que suministrará el profesor después de haber respondido al B. Extraer el diagrama de clases y compararlo con el realizado en el punto anterior. Si lo haces bien, seguro que el siguiente punto lo terminas mucho antes. 3. Diseñar la clase CEntorno. A continuación se muestra una guía. En cada punto se pueden realizar pruebas de funcionamiento (se recomienda que estas pruebas no se hagan en Dllsencilla, ya que es más engorrosa, se
5 puede usar Dlg u otra aplicación como la usada en la práctica 3 para tal labor): a. Implementar la clase con sus variables miembro. b. Implementar el constructor por defecto. c. Implementar el operador asignación. d. Implementar el constructor de copia. e. Implementar el destructor. f. Implementar la función add_segmento (que añade un segmento al entorno) y get_n_segmentos (que devuelve el número de segmentos que tiene el entorno). g. Implementar el operador deserializador >>. El formato del stream de la clase CEntorno es el siguiente: i. En cada línea habrá un segmento. ( 1, 1 ) -> ( 250, 1 ) ( 250, 1 ) -> ( 250, 104 ) ( 250, 104 ) -> ( 501, 104 ) ( 501, 104 ) -> ( 501, 501 ) h. Implementar el operador serializador <<, coherente con >>. 4. Dado el fichero del enlace ntornofacil.txt deberá ser leído por el robot cada vez que se inicie una simulación. Este entorno será el entorno que el robot conoce a priori. 5. Usando la función distancia de la clase CSegmento, desarrollar un algoritmo dentro de Dllsencilla que detecte incoherencias entre el entorno inicial del punto anterior y el real, según se va moviendo el
6 robot. OJO!, las medidas no se hacen desde el centro del robot, sino desde cada uno de sus sensores. 3.3 Ejercicio opcional si te sobra tiempo Representar en un entorno gráfico (proyecto Dlg) el entorno que conoce el robot y aquellas incoherencias que el robot va detectando en tiempo real en el entorno. Para ello se recomienda seguir los siguientes pasos: 1. Desde el proyecto Dllsencilla del ejercicio anterior, escribir en un fichero de incoherencias, un punto que indique dónde se ha detectado una incoherencia. Este fichero tendrá tantas filas como incoherencias se detecten. 2. Desde el proyecto Dllsencilla, escribir en un fichero de posiciones, la posición y orientación del robot. Cada fila del mismo se corresponderá con una posición. 3. Modificar el proyecto Dlg, para que cuando arranque lea el fichero entornofacil.txt y realice una representación gráfica del mismo. 4. Modificar el proyecto Dlg, para que a la vez que se ejecuta el Dllsencilla, lea los ficheros de posiciones y de incoherencias. Esta lectura se hará cada 500ms. 5. Representación gráfica en tiempo real de la trayectoria que ha seguido el robot y las incoherencias que ha detectado. Por ejemplo, las incoherencias se pueden pintar con un círculo de color rojo, centrado en el punto de conflicto. Notas: Si se quiere borrar el dibujo se puede llamar a la función this- >RedrawWindow() desde la clase DlgDlg.
Introducción a la Robótica
Introducción a la Robótica L. Enrique Sucar INAOE Robótica Probabilista, L. E. Sucar 1 10.2 9.2 8.2 6.8 5.8 4.8 3.8 3.4 3 9.8 8.8 7.8 6.8 5.8 4.8 4.4 2.4 2 6.4 5.4 4.4 3.4 1.4 1 8.8 7.8 6.8 4 3 2 1 0 9.2
Más detallesMATEMÁTICAS 1ero ESO
MATEMÁTICAS 1ero ESO Temario Unidad 1: Los números naturales y sus operaciones Unidad 2: Fracciones Unidad 3: Proporcionalidad numérica. Números enteros Unidad 4: Sistema métrico decimal Unidad 5: Introducción
Más detallesTALLER 2 DIAGRAMAS DE FLUJO EN LEGO MINDSTORMS
TALLER 2 DIAGRAMAS DE FLUJO EN LEGO MINDSTORMS No todas las soluciones a problemas de robótica se pueden programar directamente para que los actuadores operen en función de una rutina pre programada, muchos
Más detalles3. Métodos clásicos de optimización lineal
3. Métodos clásicos de optimización lineal Uso del método Simplex El problema que pretende resolverse es un problema de optimización lineal sujeto a restricciones. Para el modelo construido para el problema
Más detallesGENERALIDADES DE DIBUJO TÉCNICO INTRODUCCIÓN AL DIBUJO TÉCNICO EN INGENIERIA
INTRODUCCIÓN AL DIBUJO EN INGENIERIA LEVANTAMIENTO DE CROQUIS DEFINICIÓN DE CROQUIS SEGÚN LA TÉCNICA El croquis es una representación gráfica realizada mayormente a mano alzada, lo que implica: Diseño
Más detalles3.1 Representación gráfica de curvas bidimensionales.
Tema 3 Curvas y superficies Versión: 6 de febrero de 29 3. Representación gráfica de curvas bidimensionales. La representación gráfica de una curva en un ordenador es una linea poligonal construida uniendo
Más detallesAlgoritmos y Diagramas de flujo
Algoritmos y Diagramas de flujo En los pasos a seguir para el desarrollo de un problema, existen básicamente dos tipos de elementos con los cuales es posible especificar un problema en forma esquemática
Más detallesLa sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría
Más detalles1. Bloques. Sistema. 2. Líneas. 3. Punto de suma. 4. Punto de ramificación o de reparto
ema 4. Diagramas de Bloque Introducción ERÍA DE NRL n diagrama de bloque es una simplificación, una representación gráfica de un sistema físico que ilustra las relaciones funcionales entre los componentes
Más detallesDirección de Operaciones. SESIÓN # 5: El método simplex. Segunda parte.
Dirección de Operaciones SESIÓN # 5: El método simplex. Segunda parte. Contextualización Qué más hay que conocer del método simplex? En la sesión anterior dimos inicio a la explicación del método simplex.
Más detallesPráctica 1: Introducción a SPSS 1
Estadística Aplicada Curso 2010/2011 Diplomatura en Nutrición Humana y Dietética Práctica 1: Introducción a SPSS 1 Este programa estadístico está organizado en dos bloques: el editor de datos y el visor
Más detallesREPRESENTACIÓN SÍMBOLICA DE UNIONES SOLDADAS UNE-EN ISO 2553:2014
REPRESENTACIÓN SÍMBOLICA DE UNIONES SOLDADAS UNE-EN ISO 2553:2014 1. INTRODUCCIÓN La soldadura es uno de los procedimientos más habituales para la obtención de uniones fijas (permanentes), o no desmontables,
Más detallesPREGUNTAS FRECUENTES COSO 2013
1. Para el año 2016, se puede dar una opinión sobre la Efectividad de todo el Sistema de Control Interno (SCI)?, considerando que para ese año se puede evaluar solo tres componentes del SCI: Entorno de
Más detallesLas nuevas Guías dinámicas cambiarán radicalmente tu forma de dibujar Por Steve Bain
Las nuevas Guías dinámicas cambiarán radicalmente tu forma de dibujar Por Steve Bain De vez en cuando, sale una nueva función de dibujo, tan innovadora que puede cambiar totalmente tu forma de dibujar.
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Nombre: Carné: Examen C++ - Junio Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Examen Grupo B Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1:
Más detallesCAPÍTULO III MOMENTO DE INERCIA EN ÁREAS PLANAS. Este capítulo comprende diversas propiedades geométricas de secciones (para casos
CAPÍTULO III MOMENTO DE INERCIA EN ÁREAS PLANAS Este capítulo comprende diversas propiedades geométricas de secciones (para casos prácticos, secciones de vigas) siendo la más importante el momento de inercia.
Más detallesUso de centinelas para la toma de decisiones. Esquemas y diagramas de flujo. Ejemplos resueltos. (CU00167A)
aprenderaprogramar.com Uso de centinelas para la toma de decisiones. Esquemas y diagramas de flujo. Ejemplos resueltos. (CU00167A) Sección: Cursos Categoría: Curso Bases de la programación Nivel I Fecha
Más detallesQué es un mapa conceptual?
Qué es un mapa conceptual? Es una representación gráfica de la información, a través de la cual, podemos representar el contenido temático de una disciplina científica, de los programas curriculares o
Más detalles... Tablas. Crear Tabla. anfora CAPÍTULO 6
CAPÍTULO 6......... Este capítulo está dedicado a la creación y posterior modificación de las tablas. Las tablas se emplean en un documento porque permiten organizar la información y facilitar su comprensión
Más detallesSistemas Operativos. Clase 2: Administración de procesos.
Sistemas Operativos Clase 2: Administración de procesos. Administración de procesos Un concepto muy importante en el ambiente de diseño de todo sistema operativo, es el de proceso o tarea. De manera general,
Más detallesAPLICACIÓN EMAYA MÓDULO INCIDENCIAS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID
APLICACIÓN EMAYA MÓDULO INCIDENCIAS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 3 2. INSTALACIÓN Y DESCARGA 4 3. INICIO 5 3.1. REGISTRO 6 3.2. IDIOMA 8 3.3. INFORMACIÓN 8 4. GESTIÓN DE INCIDENCIAS
Más detallesGuía de Navegación Campus Lares BIENVENIDOS AL CAMPUS VIRTUAL LARES
BIENVENIDOS AL CAMPUS VIRTUAL LARES 1 Índice de contenidos: Índice de contenidos:... 2 1 ACCESO A LA PLATAFORMA... 3 2 PÁGINA PRINCIPAL... 4 3 DENTRO DEL CURSO... 5 3.1 Sección Central:... 5 3.2 Secciones
Más detallesCapacidad : Número de valores diferentes que puede representar un código. Depende del número de dígitos usados.
CAPITULO Nº2 CÓDIGOS. 2.1 Definiciones. Funciones de la codificación: Transmitir en forma fácil, rápida y segura los datos. Facilitar el procesamiento de datos. Descubrir y corregir errores. Mantener en
Más detallesUNIDAD DIDÁCTICA: RADIACTIVIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA: RADIACTIVIDAD INTRODUCCIÓN: El alto grado de desarrollo alcanzado en los últimos años en las técnicas computacionales ha permitido que ciertos modelos informáticos fueran elaborados para
Más detallesGUÍAS. Módulo de Razonamiento cuantitativo SABER PRO 2014-1
GUÍAS Módulo de Razonamiento cuantitativo SABER PRO 2014-1 GUÍAS Módulo Razonamiento cuantitativo Este módulo evalúa competencias relacionadas con las habilidades matemáticas que todo ciudadano debe tener,
Más detallesRobert A. Hanneman. Departmento de Sociología de la Universidad de California Riverside
INTRODUCCIÓN A LOS MÉTODOS DEL ANÁLISIS DE REDES SOCIALES. CAPÍTULO SEGUNDO Robert A. Hanneman. Departmento de Sociología de la Universidad de California Riverside NOTA PREVIA Este documento está traducido
Más detallesExcel 2007 Completo. Duración: Objetivos: Contenido: 75 horas
Excel 2007 Completo Duración: 75 horas Objetivos: Curso para aprender a utilizar la hoja de cálculo Microsoft Excel 2007, explicando todas las funciones que la aplicación posee y viendo el uso de este
Más detalles1.2.- L A R E C T A N U M É R I CA
1.2.- L A R E C T A N U M É R I CA OBJETIVO.- Que el alumno sepa lo que es una Recta Numérica, conozca su uso y sepa construir una Recta Numérica cualquier. Asimismo que conozca el concepto de intervalo
Más detalles1.- INTRODUCCIÓN 2.- INSTRUMENTOS DE DIBUJO
ALUMNO-A: 2º ESO UNIDAD 2.- DIBUJO TÉCNICO 1.- INTRODUCCIÓN 2.- INSTRUMENTOS DE DIBUJO 3.- BOCETO Y CROQUIS 4.- ESCALAS 5.- ACOTACIÓN 6.- LAS LÍNEAS DE DIBUJO 7.- LAS VISTAS 1.- INTRODUCCIÓN Existen dos
Más detallesObjetos Gráficos. Hay disponible una galería de imágenes prediseñadas y también ofrece la posibilidad de agregar imágenes almacenadas en un archivo.
Trataremos los siguientes temas: Objetos Gráficos Objetos gráficos Gráficos En las planillas de cálculo no todo es texto o números. También se pueden agregar ilustraciones, imágenes que te permitirán "decorar"
Más detallesUnidad 2. Componentes de LibreOffice. CURSO: Introducción LibreOffice
Unidad 2 Componentes de LibreOffice CURSO: Introducción LibreOffice 1 Introducción Como hemos dicho, LibreOffice es una suite ofimática, es decir que tiene diferentes programas para dar soporte a las tareas
Más detallesUNIDAD 3 FUNCIONES, FÓRMULAS Y MANIPULACIONES
UNIDAD 3 FUNCIONES, FÓRMULAS Y MANIPULACIONES CURSO: LibreOffice calc 1 Introducción y Objetivos Ya sabemos introducir datos y darles formato para que nuestros datos se representen correctamente, pero
Más detallesDefinición de contenidos en las asignaturas relacionadas con robótica para el grado y posgrado de Informática
Definición de contenidos en las asignaturas relacionadas con robótica para el grado y posgrado de Informática A. Romero, M. A. Cazorla, D. Viejo, D. Gallardo, M. Alfonso, C. Pomares Departamento de Ciencia
Más detallesLa ecuación de segundo grado para resolver problemas.
La ecuación de segundo grado para resolver problemas. Como bien sabemos, una técnica potente para modelizar y resolver algebraicamente los problemas verbales es el uso de letras para expresar cantidades
Más detallesSIMBOLOGIA OLEOHIDRAULICA
SIMBOLOGIA OLEOHIDRAULICA SIMBOLOS GRAFICOS HIDRAULICOS Para representar Los circuitos hidráulicos y sus componentes pueden expresarse de varias formas en los planos según la función que deba indicar,
Más detallesI. DESCRIPCIÓN DEL TALLER
Robótica para Niños Programa del Taller de Robótica Educativa Programa de Capacitación 16 03 2013 Versión 1 Lego NXT - Mindstorms 16 04 2013 Versión 1 I. DESCRIPCIÓN DEL TALLER La Robótica permite fundir,
Más detallesCAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CONTENIDO PRÓLOGO XIX CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Introducción 2 1.2 Resolución de problemas mediante la computadora 3 1.3 Conceptos de programación orientada a objetos
Más detallesPROGRAMACIÓN ALGORITMOS y DIAGRAMAS
PROGRAMACIÓN ALGORITMOS y DIAGRAMAS ALGORITMO DEFINICIÓN: CONSISTE EN LA DESCRIPCIÓN CLARA Y DETALLADA DEL PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA ESTABLECIENDOSE UNA SECUENCIA DE
Más detallesLección 4: Osciladores (RSI y MACD)
Lección 4: Osciladores (RSI y MACD) A) Índice de Fuerza Relativa B) RSI: Operaciones Históricas C) Trabajo Práctico Colocación de una Operación D) La pregunta del Día E) Prueba RSI F) F) Operar con MACD
Más detallesFunción lineal y afín
Función lineal y afín Objetivos 1. Comprender el concepto de ejes de coordenadas 2. Comprender el concepto de función 3. Obtener información a partir de la gráfica de una función 4. Manejar la función
Más detalles324 T. P. Lapso 2010/1 1/7
324 T. P. Lapso 2010/1 1/7 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICERRECTORADO ACADÉMICO ÁREA INGENIERÍA TRABAJO PRÁCTICO: ASIGNATURA: COMPUTACIÓN II CÓDIGO: 324 FECHA DE ENTREGA DE LAS ESPECIFICACIONES AL ESTUDIANTE:
Más detallesCONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo
CONTENIDOS 1. Introducción 2. Cuándo se aplica el mecanismo de herencia 3. Un ejemplo de herencia 4. Terminología 5. Clase derivada. Creación de una clase derivada 6. Miembros que no se heredan automáticamente
Más detallesOscar Manuel Aguillón Silva - 300 421 2136 Yolher Camilo Hernandez Reyes - 317 569 6301
Halltec es una empresa enfocada al desarrollo web que cuenta con un grupo de profesionales capacitados y con la experiencia para resolver cualquier tipo de problema o necesidad en este campo, nuestro equipo
Más detallesServicios Bibliotecarios de la Universidad de Los Andes - Serbiula Políticas de uso del servicio de chat para los Usuarios
Servicios Bibliotecarios de la Universidad de Los Andes - Serbiula Políticas de uso del servicio de chat para los Usuarios Información Institucional URL Serbiula: http://www.serbi.ula.ve URL Catálogo Público
Más detallesGUIA PRACTICA PARA LA APLICACIÓN DE MS EXCEL TECNOLOGIA/ INFORMATICA
Fórmulas y funciones De la barra de menú seleccionmos la opción insertar y haciendo clic en la opción f x se desplegará el siguiente cuadro de diálogo a partir del cual escogeremos la función adecuada
Más detallesFundamentos de Programación y Bases de Datos
Descripción En la actualidad la mayoría de nuestra vida está basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa informático es necesario transcribir la realidad a dicho programa,
Más detallesLa herramienta ArtEM: Aritmética Entera y Modular
La herramienta ArtEM: Aritmética Entera y Modular 1. Introducción La herramienta ArtEM (Aritmética Entera y Modular) es una aplicación informática programada en Visual Basic y desarrollada con el fin de
Más detallesEJERCICIOS EXCEL. Guardar el libro en tu pen drive, con el nombre PRACTICA1_ALUMNO_GRUPO.
EJERCICIOS EXCEL EJERCICIO DEL PRECIO CON IVA Crear un libro para saber cuál es el precio de un artículo aplicándole el 16% de IVA. El precio sin IVA es un valor que se tendrá que introducir, así como
Más detallesIntroducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos Cristina Cachero Castro Pedro J. Ponce de León Amador Estela Saquete Boró Departamento de lenguajes y sistemas informáticos Universidad de Alicante Índice
Más detallesCONTROL Y PROGRAMACIÓN DE ROBOTS
CONTROL Y PROGRAMACIÓN DE ROBOTS Año académico: 2006-2007 Centro: Escuela Politécnica Superior Estudios: Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas Asignatura: Control y programación de robots Ciclo:
Más detallesSistema de Medición de Temperatura Manipulado
Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniería Escuela de Mecánica Eléctrica Laboratorio de Electrónica Practica Final Microcontroladores Sistema de Medición de Temperatura Manipulado Objetivos
Más detallesTEMA 5: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Definición de Ingeniería del Software
TEMA 5: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE Definición de Estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software [Zelkovitz, 1978]. Aplicación práctica del
Más detallesIntroducción a la Geometría Computacional
Dr. Eduardo A. RODRÍGUEZ TELLO CINVESTAV-Tamaulipas 8 de enero del 2013 Dr. Eduardo RODRÍGUEZ T. (CINVESTAV) Introducción a la GC 8 de enero del 2013 1 / 17 1 Introducción a la Geometría Computacional
Más detallesPráctica 2 Estadística Descriptiva
Práctica 2 Estadística Descriptiva Contenido Introducción...................................... 1 Tablas de frecuencias................................. 2 Medidas de centralización, dispersión y forma...................
Más detallesTarea 0. Fecha de entrega: 10 de octubre de 2012 8 de octubre de 2012. La tarea se entrega en una única exhibición.
Tarea 0 Fecha de entrega: 10 de octubre de 2012 8 de octubre de 2012 1. Consideraciones pertinentes La tarea se entrega en una única exhibición. Se pide un documento general que incluya la respuesta de
Más detallesDEFINICIÓN DE LOS PROBLEMAS; IDENTIFICACIÓN DE LOS FACTORES Y LOS OBJETIVOS. UNIVERSIDAD EL BOSQUE. HÉCTOR IVÁN HURTATIS ESPINOSA.
DEFINICIÓN DE LOS PROBLEMAS; IDENTIFICACIÓN DE LOS FACTORES Y LOS OBJETIVOS. UNIVERSIDAD EL BOSQUE. HÉCTOR IVÁN HURTATIS ESPINOSA. METODOLOGÍA DEL ÁRBOL DE PROBLEMAS Instrumento oficial de las entidades
Más detallesCRITERIOS DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEPARTAMENTO: DIBUJO CURSO: 2013-2014 MATERIA: DIBUJO TÉCNICO 1º Y 2º BACHILLERATO CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1º BACHILLERATO DIBUJO TÉCNICO BLOQUE TEMÁTICO 1: GEOMETRÍA PLANA U.D.1
Más detallesIbero Rubik. Cubo de 5x5x5 Método para principiantes
Ibero Rubik Cubo de 5x5x5 Método para principiantes 1 Copyright 2013 Ibero Rubik. Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported de Creative Commons. Para ver
Más detallesUnidad 1. Las fracciones.
Unidad 1. Las fracciones. Ubicación Curricular en España: 4º, 5º y 6º Primaria, 1º, 2º y 3º ESO. Objetos de aprendizaje. 1.1. Concepto de fracción. Identificar los términos de una fracción. Escribir y
Más detallesINTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC
INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC Lenguaje de programación basado en objetos y dirigido por eventos (o sucesos), desarrollado por el alemán Alan Cooper para el entorno Windows de Microsoft. Es un lenguaje de
Más detalles1 Sistema de información de ejemplo.
1 Sistema de información de ejemplo. En este capítulo se describe el diseño de una pequeña base de datos, denominada Compras, que se utiliza en el curso como ayuda a las explicaciones de funcionamiento
Más detallesANX-PR/CL/001-02 GUÍA DE APRENDIZAJE. ASIGNATURA Ingenieria de integracion tecnologica (i2t) CURSO ACADÉMICO - SEMESTRE 2015-16 - Segundo semestre
ANX-PR/CL/00-02: GUÍA DE APRENDIZAJE Código PR/CL/00 ANX-PR/CL/00-02 GUÍA DE APRENDIZAJE ASIGNATURA Ingenieria de integracion tecnologica (i2t) CURSO ACADÉMICO - SEMESTRE 205-6 - Segundo semestre GA_0II_0500066_2S_205-6
Más detallesNombre de la asignatura: Investigación de Operaciones I. Créditos: 2-2-4. Aportación al perfil
Nombre de la asignatura: Investigación de Operaciones I Créditos: 2-2-4 Aportación al perfil Analizar, diseñar y gestionar sistemas productivos desde la provisión de insumos hasta la entrega de bienes
Más detallesUNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA TALLER: RECONOCIMIENTO DE DIFERENTES ESTRATEGIAS PARA LA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA Temática: EDUCACIÓN MATEMÁTICA Titulo: TALLER: RECONOCIMIENTO DE DIFERENTES ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES CON LIMITACIÓN AUDITIVA Y EL
Más detallesEL MOVIMIENTO Y SU DESCRIPCIÓN
1. EL VECTOR VELOCIDAD EL MOVIMIENTO Y SU DESCRIPCIÓN Se van a tener dos tipos de magnitudes: Magnitudes escalares Magnitudes vectoriales Las magnitudes escalares son aquellas que quedan perfectamente
Más detallesBloque 1. La sociedad de la información y el ordenador
Bloque 1. La sociedad la información y el ornador El tratamiento la información y sus aplicaciones a diversos ámbitos la sociedad actual. Las Tecnologías la Información y la Comunicación. Evolución y futuro
Más detallesEtapas para la solución de un problema por medio del computador
Algoritmos. Definición Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones
Más detallesCONJUNTOS. Consideremos, por ejemplo, los siguientes conjuntos:
CONJUNTOS En una Teoría Intuitiva de Conjuntos, los conceptos de conjunto y pertenencia son considerados primitivos, es decir, no se definen de un modo formal; se les acepta como existentes de manera axiomática,
Más detallesMETODOLOGÍA DE ELABORACIÓN DE MANUALES DE ORGANIZACIÓN. Depto. de Organización y Métodos-Sría. de Finanzas y Administración
METODOLOGÍA DE ELABORACIÓN DE MANUALES DE ORGANIZACIÓN OBJETIVO DE ELABORAR EL MANUAL DE ORGANIZACIÓN El Manual de Organización es un elemento fundamental para facilitar la comunicación, la coordinación,
Más detallesDISEÑO CURRICULAR ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACIÓN I
DISEÑO CURRICULAR ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACIÓN I FACULTAD (ES) CARRERA (S) Ingeniería Computación y Sistemas CÓDIGO HORAS TEÓRICAS HORAS PRÁCTICAS UNIDAS CRÉDITO SEMESTRE 122643 02 02 03 II PRE-REQUISITO
Más detallesPráctica 3 - Sensores Digitales y Análogos
Interfaces para Sensores Práctica 3 - Sensores Digitales y Análogos El Handy Board cuenta con dos bancos para sensores: Aquí se muestran las entradas análogas, numeradas del 0 al 6 (de derecha a izquierda).
Más detallesESTRUCTURA Y TECNOLOGÍA DE COMPUTADORES PRÁCTICAS DE LÓGICA CABLEADA
ESTRUCTURA Y TECNOLOGÍA DE COMPUTADORES PRÁCTICAS DE LÓGICA CABLEADA INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE GESTIÓN - 2008 PRÁCTICAS DE ESTRUCTURA Y TECNOLOGÍA DE COMPUTADORES Página 2 INTRODUCCIÓN En el
Más detallesCuál es la frecuencia de acceso de una memoria de acceso aleatorio con un tiempo de acceso de 80 nseg. y un tiempo de ciclo de 100 nseg.?.
Cuál es la frecuencia de acceso de una memoria de acceso aleatorio con un tiempo de acceso de nseg. y un tiempo de ciclo de nseg.?. f A Hz t 9 C seg Petición de lectura t A Información disponible t C Información
Más detallesProgramación Orientada a Objetos Métodos Guía de Ejercicios v9.7
Programación Orientada a Objetos Métodos Guía de Ejercicios v9.7 1, Escriba un método llamado puntoscalidad que reciba como entrada el promedio de un estudiante y devuelva 4 si el promedio se encuentra
Más detallesGUÍA DOCENTE 1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA. Ingeniería Informática en Sistemas de Información
1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Grado: Ingeniería Informática en Sistemas de Información Asignatura: Inteligencia Artificial Módulo: Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Sistemas Inteligentes
Más detallesElabore la codificación de un programa para:
NOMBRE DE LA Ejercicios aplicando clases y objetos OBJETIVO: El estudiante resolverá diversos ejercicios elaborando diagramas de clases y programas con declaraciones y uso de clases y objetos MATERIAL
Más detalles1.- EL MOVIMIENTO. Ejercicios
Ejercicios 1.- EL MOVIMIENTO 1.- En la siguiente figura se representa la posición de un móvil en distintos instantes. Recoge en una tabla la posición y el tiempo y determina en cada caso el espacio recorrido
Más detallesSus socios en ISO 9000. Manual de Calidad
Sus socios en ISO 9000 Manual de Calidad ESTRUCTURA DE DOCUMENTACION GERENCIA NIVEL 1: Manual de Calidad - Políticas (Política de la compañía, autorización y alcance del sistema ) NIVEL 2: Procedimientos
Más detallesAPÉNDICE E. Cálculo de la capacidad volumétrica del sitio. E.1 Cálculo de áreas
Apéndices 79 APÉNDICE E Cálculo de la capacidad volumétrica del sitio E.1 Cálculo de áreas El área de cualquier figura que se haya levantado puede calcularse a partir de:? Las anotaciones de campo? El
Más detallesZapatero a tus zapatos
Zapatero a tus zapatos P. Jara 10 de julio de 2009 1. Zapatero a tus zapatos Vamos a tratar un problema en el que el uso de una retícula plana nos va a dar una solución sencilla. Se trata de determinar
Más detallesCoordenadas polares en el plano. Coordenadas ciĺındricas y esféricas en el espacio. Coordenadas... Coordenadas... Coordenadas...
En el estudio de los conjuntos y las funciones es fundamental el sistema que se utilize para representar los puntos. Estamos acostumbrados a utilizar la estructura de afín o de vectorial de R n, utilizando
Más detallesAplicación del método de los elementos discretos a problemas de desgaste INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN En el mundo de la ingeniería civil, es frecuente la necesidad de hacer movimientos de tierras para acondicionar el terreno o para ejecutar las obras. Son diversas las maquinarias que se pueden
Más detallesProgramación I. Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA)
Programación I Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA) El objetivo de esta práctica es implementar una variedad del juego de los barquitos o hundir la flota. Como sabréis el juego
Más detallesExpresión, Operador, Operando, Asignación, Prioridad
4. EXPRESIONES Y OPERADORES Conceptos: Resumen: Expresión, Operador, Operando, Asignación, Prioridad En este tema se presentan los siguientes elementos de la programación: las expresiones y los operadores.
Más detallesDefinición formal de autómatas finitos deterministas AFD
inicial. Ejemplo, supóngase que tenemos el autómata de la figura 2.4 y la palabra de entrada bb. El autómata inicia su operación en el estado q 0 (que es el estado inicial). Al recibir la primera b pasa
Más detallesProposiciones Condicionales
SENTENCIAS CONDICIONALES SIMPLES: if- Anteriormente se discutió que una de las estructuras utilizadas en la programación estructurada es la Estructura Selectiva o Condicional. Se explican aquí las sentencias
Más detallesQué fracción se representa en este conjunto? Tres subconjuntos pintados en un conjunto formado por cuatro subconjuntos: 3 4
INTRODUCCIÓN A LAS FRACCIONES Observa el siguiente dibujo: Hay 2 banderas que tienen franjas amarillas en un total de banderas, o sea, Hay 1 bandera verde en un total de banderas: 1 Hay 3 banderas que
Más detallesUNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA Facultad de Ingeniería EAP INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA Facultad de Ingeniería EAP INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA DISEÑO DE CIRCUITOS COMBINATORIOS USANDO EL CONVERTIDOR LOGICO DIGITAL PARA APLICACIONES EN SISTEMAS DIGITALES
Más detallesUNIDAD I. ALGORITMOS
UNIDAD I. ALGORITMOS 1.1 Definición Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. 1.2 Tipos Cualitativos: Son aquellos
Más detallesPMD - 1603 SATCA 1 : 2-3-5. Carrera:
1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Sistemas Integrales De Información Clave de la asignatura: PMD - 1603 SATCA 1 : 2-3-5 Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización
Más detallesSistema de Navegación Volumétrica
Convirtiendo el mundo real en volúmenes georreferenciados Rafael Olmedo Madrid Breve Historia del Mundo Al principio existió la palabra, Y le dimos nombre a las cosas después mezclamos las palabras para
Más detallesPRIMERA 3 El entorno cultural de los países
OBJETIVOS Identificar las variables que intervienen en el desarrollo de estrategias de marketing internacional. Conocer procedimientos para obtener información relevante en la elaboración de estudios de
Más detallesDiagramación. A base de retículas
Diagramación A base de retículas Qué son las retículas? Son guías para la alineación y la distribución de los elementos en un formato. Organiza todos los elementos y los jerarquiza. Crea un orden intangible
Más detallesEJERCICIOS PARTE I: 1. Cómo se llamaba anteriormente a las hojas de cálculo? 2. Qué es una hoja electrónica de cálculo?
EJERCICIOS PARTE I: 1. Cómo se llamaba anteriormente a las hojas de cálculo? 2. Qué es una hoja electrónica de cálculo? 3. Cómo se identifica una casilla en una hoja de cálculo? 4. Menciona tres ejemplos
Más detallesBLOQUE 4. CÁLCULO DIFERENCIAL DE FUNCIONES REALES DE UNA VARIABLE. ESTUDIO DE LA GRÁFICA DE UNA FUNCIÓN
BLOQUE 4. CÁLCULO DIFERENCIAL DE FUNCIONES REALES DE UNA VARIABLE. ESTUDIO DE LA GRÁFICA DE UNA FUNCIÓN Crecimiento y decrecimiento. Extremos absolutos y relativos. Concavidad y convexidad. Asíntotas.
Más detallesCOMPUERTAS LÓGICAS SEPA CUALES SON Y COMO SE COMPORTAN LAS DISTINTAS. Principal Documentos Proyectos Productos Links Contacto [[EN CONSTRUCCION ]]
[[EN CONSTRUCCION ]] Principal Documentos Proyectos Productos Links Contacto Compuertas lógicas. SEPA CUALES SON Y COMO SE COMPORTAN LAS DISTINTAS COMPUERTAS LÓGICAS INTRODUCCIÓN: Dentro de la electrónica
Más detallesSucesiones (páginas 511 515)
A NMRE FECHA PERÍD Sucesiones (páginas 5 55) Una sucesión es una lista de números en un cierto orden. Cada número se llama término de la sucesión. En una sucesión aritmética, la diferencia entre cualquier
Más detallesProblemas de Óptica II. Óptica geométrica 2º de bachillerato. Física
1 Problemas de Óptica II. Óptica geométrica 2º de bachillerato. Física 1. Los índices de refracción de un dioptrio esférico cóncavo, de 20,0 cm de radio, son 1,33 y 1,54 para el primero y el segundo medios.
Más detalles