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1 2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

2 Java Avanzado. Guía 8 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas de laboratorios, haciendo uso de este antes, durante y después de la práctica, de tal forma que ofrece un método facilitador en su proceso de enseñanza/aprendizaje durante esta asignatura. En el desarrollo de esta asignatura se ha designado realizar las prácticas en 16 sesiones semanales de laboratorios, los que incluyen 11 prácticas, dos parciales y un proyecto final durante los cuales, el estudiante aplicará los conceptos y las técnicas fundamentalmente necesarias para el desarrollo de aplicaciones y soluciones utilizando Java como lenguaje de programación. Todas las guías de laboratorio están estructuradas de la siguiente forma: - Objetivos - Materiales y equipos - Introducción teórica - Procedimiento - Bibliografía - Hoja de evaluación( En caso de que la actividad sea evaluada ) La asignatura Java avanzado,está dividida en ocho unidades durante el ciclo.

3 4 Java Avanzado, Guía 8 Facultad: Ingeniería. Escuela: Computación. Asignatura: Java Avanzado Pág Guía 8. Componentes de la Interfaz de usuario con SWING. Tabla de Contenido Contenido Objetivos Materiales y equipos Introducción teórica Procedimiento Investigación Bibliografía

4 Java Avanzado. Guía 8 5 Tema: Componentes de la Interfaz de usuario con SWING. Contenidos En esta practica se introducirá al desarrollo de aplicaciones en Java basadas en Swing. Con Swing se pueden desarrollar aplicación Java de escritorio con entorno Grafico (GUI). Objetivo Específico a) Aprender a utilizar y codificar en Java componentes de la interfaz grafica tales como menús y submenus. b) Aprender a gestionar eventos para los componentes de interfaz gráfica de usuario GUI de tipo menú y submenus. Materiales y Equipo a) Netbeans b) JDKJava Introducción Teórica Swing es una biblioteca grafica para Java que incluye widgets para interfaz grafica de usuario tales como cajas de texto, botones, desplegables, tablas, menús entre otros. Los Componentes Swing proveen un entorno de GUI para aplicaciones Java y Applet, ademas los componentes Swing son una coleccion de componentes visuales como reemplazo de componentes AWT (Abstract Window Toolkit). Menus y Sub Menus Los menús permiten presentar al usuario agrupadas y de una forma sencilla un conjunto de operaciones que se pueden realizar con la aplicación. Los menús habitualmente aparecen en posiciones predeterminadas que son fáciles de localizar de modo que es sencillo ver su contenido, lo que hace que se empleen para mejorar la usabilidad de los programas. En vez de que el usuario aprenda el conjunto de operaciones que puede realizar, puede explorar los nús hasta que reconozca la operación deseada. Un Menú es un grupo de comandos localizados en una barra de menus. Una Barra de herramientas tiene botones con algunos comandos comunes de una aplicación. En Java Swing para implementar un menú, se utilizan tres objetos: a JMenuBar, a JMenu and a JMenuItem.

5 6 Java Avanzado, Guía 8 Procedimiento 1. Menu Las clases MenuTest y MenuFrame son clases definidas por el usuario orientadas a demostrar la creación y codificación de objetivos de tipo JMenu y Jmenultem, así como también la gestión de eventos de los objetos respectivos del mismo tipo (JMenu y JMenuItem) para una aplicación Java con interfaz grafica GUI. Digitar el código de las clases MenuTest y MenuFrame siguientes y ejecutar la aplicación Swing: MenuTest.java

6 Java Avanzado. Guía 8 7

7 8 Java Avanzado, Guía 8 Ejecución y compilación 2. Submenu En el siguiente programa se ejemplifica como se agregan submenús a un menú declarado. SubmenuEx.java

8 Java Avanzado. Guía 8 9 Ejecución y compilación 3. Uso de PopUp Menu Otro tipo de menú es un menú emergente o PopUp menú. Java Swing provee la clase JPopupMenu para esta funcionalidad, este componente también es llamado menú de contexto y es invocado cuando se da clic derecho en un componente. Este componente tiene el objetivo de proveer los componentes que son validos solo en ese contexto. Digitar el código que ejemplifica este componente: PopupMenuEx.java

9 10 Java Avanzado, Guía 8

10 Java Avanzado. Guía 8 11 Compilar el programa PopupMenuEx.java y ejecutarlo Ejecución y compilación 4. Uso de Atajos Los nemónicos y aceleradores son atajos que habilitan la ejecución de comandos a través del teclado. Los nemónicos permiten la navegación a través de la jerarquía del meno para seleccionar un menú especifico, mientras que el acelerador ejecuta directamente el comando dentro del menú. El siguiente código utiliza nemónicos y atajos: ShortCutsEx.java

11 12 Java Avanzado, Guía 8

12 Java Avanzado. Guía 8 13 Compilar el programa ShortCutsEx.java y ejecutarlo Ejecución y compilación 5. Creación de interfaz gráfica utilizando los métodos gráficos de interfaces de usuario del IDE NetBeans Para comenzar a generar la interfaz, debe crear un contenedor Java en el que colocar los otros componentes necesarios de la interfaz gráfica de usuario. En este paso, se creará un contenedor utilizando el componente JFrame y se colocará en un nuevo paquete. Para crear un contenedor de Jframe: En la ventana Proyectos (Project), haga clic con el botón derecho en el nodo Guia8Swing y elija Nuevo (New) > Formulario JFrame (JFrame Form...).

13 14 Java Avanzado, Guía 8 A pesar de que los nombres no son importantes para Java, por convención se recomienda poner un nombre que exprese para qué funciona este objeto y de qué clase es, por convención se debe elegir nombres representativos que nos indicen para qué sirve cada uno de los componentes, las primeras tres letras indiquen el tipo de componente de la siguiente manera: Componente JLabel JButton JTextField JTextArea JPanel JMenu JMenuItem Prefijo lbl btn txt txt pnl mnu mnuitem De esta manera vamos a seleccionar nombres para nuestros controles. Para cambiar los nombres debes utilizar la ventana Inspector. Puedes seleccionar un control y presionar F2 para cambiarle el nombre. Un ejemplo podría ser los siguientes: Componente JLabel JTextField JButton Nombre lblname txtname btnenter La ventana resultante esta dividida en diferentes secciones como se muestra en la figura.

14 Java Avanzado. Guía 8 15 Ingresar al JFrame los siguientes elementos como se muestra en la siguiente figura. Cambiar las propiedades de cada componte según como se muestra en la siguiente tabla. Control Propiedad Valor JFrame title Ingreso Persona JLabel1 text Ingrese su nombre: name lblnombre JLabel2 text Ingrese su apellido: name lblname JLabel3 text Ingrese su edad: name lbledad Jlabel4 text name lbldatos JButton1 text Ingresar name btningresar JButton2 text Limpiar name btnlimpiar Nota: la propiedad name solo cambia el nombre del componente a nivel visual pero para que este también cambie a nivel de código deberá dar click derecho sobre el componente seleccionar Change Variable Name, esto permitirá abrir una nueva ventana en la cual podrá cambiar el nombre de la variable relacionada al componente.

15 16 Java Avanzado, Guía 8 También puede cambiar el nombre en la ficha Code de las propiedades. (Pruébelo reasignando JLabel4 por lbldatos) Ya que se han agregado los controles y modificado las propiedades, pasar al siguiente punto que consiste en agregar la funcionalidad de los botones y se realizará por medio de un evento que al dar click al botón Ingresar agregue los datos en el label lbldatos y a la vez diga que si se es mayor de edad o no, para realizar esto se debe dar click derecho sobre el button Ingresar, seleccionar el submenú events y seleccionar el evento Action -> actionperformed. Al hacer esto aparece una ventana con código en la que se puede agregar lo que debe realizar nuestro proyecto al hacer click en el botón. En esta imagen muestra como agregar un evento. Digite el siguiente código dentro del método btningresaractionperformed El siguiente paso consiste en correr la aplicación, debemos dar click derecho sobre la clase FormularioSWING.java y seleccionar la opción Run File.

16 Java Avanzado. Guía 8 17 Al ingresar los datos y dar click en el botón ingresar los valores serán pasados al label lbldatos y a la vez mostrara un mensaje ya que la edad es mayor que 17. Si se quiere que el botón Limipar tenga funcionalidad se deberá agregar el evento ActionPerformed en el cual deberá digitar el siguiente código. Nota: Los métodos settext() y gettext() permitirán realizar operaciones de fijar un valor para el primer método y obtener el valor con el segundo método. Ahora se dará una mayor funcionalidad a la aplicación la cual consiste que al dar click en la X me pregunte si quiero salir o no para ello debe de modificar la propiedad. DefaultCloseOperation-> desplegar las opciones y seleccionar DO_NOTHING para eliminar la funcionalidad al dar click en la X, si ahora intenta correr la aplicación y da click en la X podrá observar que no pasa nada.

17 18 Java Avanzado, Guía 8 Para poder hacer esta parte se deberá modificar el evento windowclosing, para ello ir a la ventana de propiedades y seleccionar la pestaña de eventos y buscar el evento windowclosing, tal y como se muestra en la siguiente figura. Dar click en el icono mostrado en la figura, luego aparecerá una ventana como la siguiente en la cual se deberá agregar un método para que se ejecute a la hora de llamar al evento, colocar de nombre al método cerrar luego se da click en OK en ambas pantallas: Esto agregará un nuevo método en el código como se muestra en la siguiente imagen: Se le agregar la funcionalidad al método, agregar el siguiente código tal y como se muestra a continuación.

18 Java Avanzado. Guía 8 19 Si ahora se intenta correr la aplicación podremos observar que al dar click en la X pregunta si se desea salir de la aplicación. Investigación Complementaria 1. Investigar sobre la utilización de las siguientes clases: a. java.awt.eventqueue b. javax.swing.imageicon c. ActionEvent Bibliografía Aprendiendo Java 2 en 21 Días Lemay, Laura Cómo Programar en Java Deitel, Harvey M.

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