Mediterráneo Siglo XIV Página dedicada a Mundo de Tinieblas. Dones Hominido

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1 Maestro del Fuego (Nivel Uno): Dones Hominido En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu del fuego Sistema: Este Don permite que gastando un punto de Gnosis, el Garou cure daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran toda una escena. Olor a hombre (Nivel Uno): Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentren a una distancia de 6 metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo, intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, este actuara de forma natural Persuasión (Nivel Uno): Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato). Interferir tecnología (Nivel Dos) Un Hombre lobo puede conseguir que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, aunque solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el aparato más simple se negara a realizar su función. Este Don los enseña un Duende (una especie de espíritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas). Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Pericias. El Hombre lobo debe escoger el nivel de complejidad del aparato que intenta interferir. Todos los aparatos Mediterráneo Siglo XIV - Pag 1

2 tecnológicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materiales como el metal o el plástico) que tengan esa complejidad y se encuentren a 15 metros a la redonda dejaran de funcionar durante un turno por éxito. Los aparatos no habrán cambiado, pero quedaran inertes: los cuchillos no cortaran, la pólvora de las pistolas no prendera, los motores no giraran, etc. La dificultad de la tirada se basa en la siguiente tabla: Aparato Dificultad Ordenador 4 Teléfono 6 Automóvil 8 Pistola 8 Cuchillo 10 Mirada intimidatoria (Nivel Dos): Cuando un Hombre lobo mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros hombres lobo, aunque la victima, en vez de huir, quedara paralizada. Lo enseña un espíritu Carnero o Serpiente Sistema: El Garou que utiliza este Don puede centrarse en una victima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidación (Dificultad 5 + el rango de la victima). La victima huirá durante un turno por cada éxito, aunque podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el personaje consigue cinco o más éxitos, la victima huirá durante la totalidad de la escena. Los Hombres lobo no huirán, pero tampoco podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Sin embargo, si son atacados se defenderán. Intranquilizar (Nivel Tres): Este Don provoca que la victima se sienta inexplicablemente deprimida y abstraída. Le resulta difícil controlar sus emociones o mantener la concentración. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una dificultad idéntica a la fuerza de voluntad de su victima. Si tiene éxito, su adversario no podrá recuperar Rabia durante toda una escena. Además, todas las dificultades para las acciones extendidas aumentaran en un punto. Remodelar objeto (Nivel Tres): El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida ( pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don) Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparece a continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis Éxitos Uno Duración Cinco Minutos Mediterráneo Siglo XIV - Pag 2

3 Dos Tres Cuatro Cinco Diez Minutos Una escena Una Historia Permanente Capullo (Nivel Cuatro): El Hombre lobo se cubre con una epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago, que le deja totalmente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullos le confiere inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión, al frió y a otros riesgos medioambientales similares. Un espíritu Insecto enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras esta en el interior del capullo, no será herido por ningún ataque que no sea mayor a su Resistencia + Rituales, aunque aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirán. El capullo dura toda una escena; después, se disuelve y se evapora rápidamente. El jugador puede aumentar la duración del Don gastando más puntos de Gnosis. Aunque es posible pasar días enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo máximo de permanencia en su interior. Protección contra espíritus (Nivel Cuatro): Un Hombre lobo que posee este Don puede protegerse de los espíritus realizando un rápido rito de protección. El Garou dibuja en el aire un pictograma invisible que asusta y pone nerviosos a los espíritus cercanos (excepto a los Tótem de manada y a los espíritus de Túmulo). El símbolo viaja con el Hombre Lobo allá donde va. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7). Los espíritus que se encuentren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la excepción de los Tótem de manada y espíritus del Túmulo local) restaran un dado a su reserva de dados por cada éxito. El Don dura una escena. Asimilación (Nivel Cinco): Un Hombre lobo que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy extraña o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nómadas beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imitar la conducta y los gestos de los nativos. También confiere la habilidad de hablar y comprender la el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. Si tienes éxito, el personaje podrá interactuar con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraña que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan Garou, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los Danzantes de la espiral negra de un país extranjero. Cuando interactué con los miembros de esa cultura, el personaje no tendrá penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque tampoco recibirá ningún beneficio especial. El Don dura una escena mas un día por cada punto de fuerza de voluntad gastado en el momento de activarlo. Descorrer el Velo (Nivel Cinco): Con este Don, un Hombre lobo puede hacer que cualquier humanos sea inmune al Delirio durante una escena. De esta forma, el humano puede interactuar con el Garou sin ser victima de sus destructivos efectos. Sin embargo, si el humano es intuido al Delirio posteriormente, olvidara gran parte de lo que sabe. Un espíritu Ancestro enseña este Don Mediterráneo Siglo XIV - Pag 3

4 Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía. Solo se necesita un éxito. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 4

5 Crear Elemento (Nivel Uno): Dones Metis El Metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso llenar una bañera sin grifos ni tubería. Sin embargo, el Metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan los espíritus Elementales, solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales. Sistema: El Hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 Kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta que aya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso de fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán un nivel de salud de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles. Ira Primaria (Nivel Uno): El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta forma física y el Hombre Lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de Metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y sufrimiento necesarios para aprender este Don Sistema: Un personaje que posea este Don solo tiene que gastar un nivel de salud por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales de Rabia (aunque supere la puntuación permanente de Rabia). El nivel de salud se tratara como de daño agravado para propósitos de curación Sentir el Wyrm (Nivel Uno): El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7. Madriguera (Nivel Dos): El Garou que aprende este Don recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede escarbar un túnel de verdad y recorrerlo con sus compañeros. Quien lo excava crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por ella. Solo podrán seguirle aquellos que quepan en el estrecho agujero: El Hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus para utilizar este Don, pues necesitara las garras para cavar (sin embargo, un Metis que carezca de garras podrá utilizarlo). La estructura del túnel no es sólida, por lo que con el tiempo se derrumbara. Un espíritu Topo enseña gustosamente a todos los Metis que lo deseen conocer. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 5

6 Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que dependerá de la sustancia que quiera excavar (4 para barro suelto; 9 para roca sólida). Por mucho que se esfuerce, un Hombre lobo no conseguirá abrir un túnel en aquellas estructuras hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada éxito conseguido, el personaje podrá excavar un metro por turno. Tras la tirada inicial, no será necesario que realice más nuevas tiradas para continuar excavando al mismo ritmo. Maldición del Odio (Nivel Dos): El Metis puede expresar el odio que hay en su corazón, desalentando a sus adversarios con la intensidad de su emoción. Un espíritu de Odio enseña este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversario). Si tiene éxito, el oponente perderá dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Rabia. Este Don solo se puede utilizar una vez por escena contra el mismo adversario Habla Mental (Nivel Tres): Este Don permite la comunicación mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca, como un mecho de pelo. Este Don lo enseñan los espíritus Pájaro y los espíritus de intelecto. Búho es un profesor muy buscado, y aquellos que lo aprenden de él afirman que durante la noche se realzan sus habilidades. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena. Su personaje podrá aumentar una conversación mental con un objetivo a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito. Aunque este Don no permite la lectura de la mente, el Hombre lobo puede utilizar Habilidades Sociales, como Intimidación. Ojos de Gato (Nivel Tres): El Hombre lobo puede ver claramente en la mas absoluta oscuridad. Mientras el Don esta activado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier espíritu Gato enseña este Don, aunque algunos Hombres Lobo que sean enemigos de los Bastet les resultara complicado encontrar profesor. Sistema: El personaje solo debe anunciar cuando activa el Don, pero no es necesario que gaste ningún punto ni haga ninguna tirada. La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni penalización en su reservan de dados. Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): Con un gruñido y una mirada airada, el hombre lobo obliga a que un brazo o la pierna de su victima retuerza, se reseque y se marchite, hasta que quede inútil. Las criaturas con habilidades regeneradoras podrían rehabilitar la extremidad después de una escena: en caso contrario, los efectos serán permanentes. Este Don lo enseñan los espíritus Serpientes, Araña y otros espíritus venenosos. También hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los espíritus de la Enfermedad. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Resistencia de la Victima + 4). La victima añade dos puntos de dificultad de todas las tiradas de Destreza. Si el Don ha afectado a una de sus piernas, solo podría moverse a la mitad de su paso habitual. El Don del Puercoespín (Nivel Cuatro): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 6

7 Cuando utiliza este Don, el Hombre Lobo experimenta una sorprendente transformación: su pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de un erizo. Este cambio le convierte en una maquina de matar todavía mas temible. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus para utilizar el Don. Puercoespín, que siente un gran cariño por los Metis, enseña este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su pelaje. Cualquiera que sea abordado, agarrado o inmovilizado por él sufrirá daño agravado a causa de la púas (fuerza + 1). Además, cualquiera que le golpee con la piel descubierto (y consiga menos de 5 éxitos en la tirada de ataque), sufrirá un daño acorde con la Fuerza del atacante, aunque el Metis sufrirá daño normal. El Don dura una escena o hasta que el Hombre Lobo desee que su pelaje vuelva a la normalidad. Don del Tótem (nivel Cinco): Debido a los fuertes vínculos que mantienen los Metis con la sociedad Garou, pueden invocar directamente a su Tótem trivial, consiguiendo parte de su poder. Los efectos de este Don dependen de la naturaleza del poder del Tótem. Rata (el Tótem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (Tótem de los Señores de las Sombras) puede atacarlos con una descarga de truenos y relámpagos. El potencial de este Don depende únicamente del favor del Tótem de la tribu. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales (dificultad 7). Cuanto mayor sea el número de éxitos, más impresionantes serán los efectos. Un éxito puede provocar un efecto leve, mientras que 10 éxitos serán el impresionante equivalente de invocar un tornado localizado para destruir a los enemigos del Metis. Locura (Nivel Cinco): Durante toda su vida, el Metis lucha por encontrar un lugar, un propósito y un sentido de estabilidad en la aterradora. Con este Don, puede obligar a que los demás se enfrentes a sus demonios internos, induciéndoles a la demencia y la locura. La naturaleza del trastorno variara según la persona, pero si empre será severo e impedirá que actué con normalidad. El Don lo enseña la Lúnulas y los espíritus de Engaño y Locura Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (dificultad del la Fuerza de Voluntad de la victima). Su trastorno dura un número de días idénticos a los éxitos conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el Metis podrá aumentar o reducir los efectos de la locura, confiriéndole lucidez para después inducirle a un estado de psicosis. Normalmente, aunque el Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectaran a la victima durante el resto de su vida. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 7

8 Dones Lupus Salto de Liebre (Nivel Uno): Al invocar este Don, el Hombre Lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana y Gato enseñan este Don. La tribu de los Tasmanos lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman "El Salto del Canguro en honor a sus primos caídos Sistema: El jugador tira resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto Sentidos Aguzados (Nivel Uno): El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario. Sentir Presa (Nivel Uno): El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le oriente para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques, alcantarillas refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios. Este Don no considera a los Humanos animales de presas, aunque hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la que pueden destacarlos. Lo enseña un espíritu Lobo. Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiara al Hombre Lobo hasta la más cercana (aunque no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la más segura) Olor de la Vista (Nivel Dos): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 8

9 El Hombre Lobo puede complementar su visión utilizando su sentido del olfato. Podrá atacar a criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la más absoluta oscuridad. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo. Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario contra la dificultad que decida el Narrador, que dependerá de lo fuerte que sean los olores locales. El Narrador solo podrá exigir tiradas cuando el Garou pierda el olor de su adversario (por ejemplo si este se sumerge en agua o en un callejón apestoso). Sentir lo Antinatural (Nivel Dos): El Hombre Lobo puede sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximadamente su fuerza y carácter. Entre las presencias sobrenaturales se incluyen magia, espíritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aunque no podrá identificarlos como tales. El Hombre Lobo también podrá sentir a una persona asediada por los fantasmas con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. Cuantos más éxitos consiga, mas información obtendrá. Sin embargo, los datos sensoriales serán ligeramente vagos y estarán sujetos a interpretación. Por ejemplo un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a carne podrida, a carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada. Interpretar adecuadamente la información requerida una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discreción del Narrador). Nombrar Espíritu (Nivel Tres): Un hombre lobo que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Pies de Gato (Nivel Tres): Este Don confiere al Hombre Lobo la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio perfecto incluso en superficies más resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que impliquen cargas corporales y agarres se reducirán en dos puntos. Los espíritus Gato enseñan este Don Sistema: Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden este Don Roer (Nivel Cuatro): Las mandíbulas del hombre Lobo se fortalecen hasta el punto de que, si dispones del tiempo necesario, puedes masticar cualquier cosa hasta destruirla. Además, su mandíbulas provocan mas daño en combate y, si le clava los dientes a un adversario, éste sólo podrá soltarse si consigue matarle. Los espíritus Lobo enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable de (3 para madera; 6 para esposas de acero; 9 para enganche de los vagones de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependerá del número de éxitos. Además, este Don concede un dado adicional al daño provocado por el mordisco del personaje durante el resto de la escena. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 9

10 Vida Animal (Nivel Cuatro): El Hombre Lobo este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos (o incluso dominarles). Los animales domésticos hablaran con él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas tendrán que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espíritu Animal puede enseña este Don, aunque León y Oso son los profesores mas buscados. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Automáticamente, el personaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los animales. Con un éxito podrá atraer a una clase de concreta de animal que se encuentre cerca en un radio de 15 Kilómetros; aquellos que pueden llegar hasta él en un tiempo razonable, se acercarán. Cada éxito adicional añadirá 15 Kilómetros (dos éxitos indican 30 Kilómetros). Todos los animales salvajes se mostraran cordiales con el personaje. Harán cualquier cosa razonable que les pida y también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este Don para obligar al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje a sus espíritus o se arriesgara a enojar a Gaia. Los efectos duran una escena, pero se podrán prolongar gastando un punto de Gnosis por cada escena adicional Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco): Para utilizar este Don, el Hombre Lobo debe viajar a las selvas mas profundas. Cuando llega a su destino, aúlla la Canción de la Gran Bestia al cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por las tierras en siglos pasados. Entre ellas se incluye el Willawau (un Búho gigante), el Yeti, el Tigre de Dientes de Sable, los grandes Tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones y manadas de poderosos Mamuts. Quien sabe que más podría invocar un Garou? Existen rumores que afirman que todavía sobreviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Grande Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo físico que rivalizan con la de poderosos espíritus de la Umbra? ni siquiera el mas sabio de los Garou conoce sus naturalezas. En cuanto llega la criatura, el hombre Lobo debe hacerle una petición, aunque deberá extremar las precauciones. Si la Gran Bestia accede a ayudarle, lo hará a su propio modo, pero los enemigos del Lupus deberán ser precavidos. Hay pocos espíritus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen habitan en el Reino de Pangea. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 8) para cantar la Canción de la Gran Bestia. Sus Rasgos quedan a discreción del Narrador, pero deberán ser aproximadamente impresionantes. Don Elemental (Nivel Cinco): El Hombre Lobo invoca la fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espíritus de los elementos para que levanten el suelo de los enemigos, les hagan ondular o incluso que traguen. Este Don invoca a un espíritu elemental, no solo a la materia prima de los elementos, sino espíritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso a algo tan poderoso como un Vagabundo de los Nexos. Los elementales confieren este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, invocara a un elemental que le concederá la habilidad de controlar un gran volumen aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que será aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada éxito. Los efectos duran una escena hasta que el elemental se aleje o sea destruido. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 10

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