Mediterráneo Siglo XIV Página dedicada a Mundo de Tinieblas. Dones Ragabash

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1 Abrir Sello (Nivel Uno) Dones Ragabash Con este Don, el Garou puede abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave. Un espíritu Mapache enseña este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuación de la Celosía local) Ojo Nublado(Nivel Uno) La forma del Garou se convierte en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin embargo en cuanto el Garou sea visto, el Don quedara anulado hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón. Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementara en un punto la dificultad de las tiradas de Percepción que se realicen para detectarle. Olor a Agua Corriente(Nivel Uno) El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro. Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos) Bendita ignorancia(nivel Dos) Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto. Coger lo Olvidado(Nivel Dos) El Ragabash que posee este Don puede robarle algo a su victima y esta olvidara que alguna vez tuvo el artículo robado. Este Don lo enseña un espíritu Ratón. Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad Inteligencia + Callejeo de la victima). Mediterráneo Siglo XIV - Pag 1

2 Sentido de la Presa(Nivel Dos) Si el personaje sabe algo de su presa, podrá seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientación funciona en cualquier lugar y resulta útil para rastrear espíritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o Perro enseña este Don. Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hará una tirada Percepción + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis. Abrir Puente Lunar(Nivel Tres) El Garou tiene la habilidad de abrir un puente lunar, con o sin permiso del Tótem de ese Túmulo. Una Lúnula enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Véase Rito de Apertura del Puente (pag. 165 del manual básico) para tener mas información sobre la apertura de puentes lunares. La distancia máxima que puede abarcarse de esta forma es de 1500 kilómetros Duendes (Nivel Tres) El Ragabash puede hacer que un aparato tecnológico se averié cuando lo toque. En realidad, este Don desestabilizara la energía del espíritu que hay en su interior y que le ayuda a funcionar. Si el Garou consigue asustar bastante al espíritu, escapara del aparato, haciendo que quede averiado de forma permanente. Un Duende enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación; la dificultad estará determinada por la complejidad del aparato. Cuantos más éxitos consiga el Garou, mas estropeado quedará. Cinco éxitos lo averiarán de forma permanente (pues el espíritu habrá huido). Una buena interpretación debe permitir, a discreción del Narrador, que el jugador consiga entre uno y tres dados adicionales. Aparato Dificultad Bendición de Selene (Nivel Cuatro) Ordenador 4 Teléfono 6 Automovil 8 Cuchillo 10 Cuando la luna es visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones agravadas los Garou. De hecho, si la luna esta llena, las armas de plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar a los Garou. Una Lúnula enseña este Don. Sistema: Por cada golpe que aseste contra un Garou, la persona que empuña el arma deberá tirar tres dados adicionales en el ataque, estos dados sólo se aplican para comprobar los fracasos. El Garou podrá absorber y regenerar el daño provocado por la plata como si fuera normal o letal (dependiendo de si la plata forma parte de un arma con filo o no), pero sólo cuando la luna se encuentre en una fase visible sobre el horizonte. Por lo tanto, cuando haya Luna Nueva, el Garou seguirá siendo vulnerable. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 2

3 Cuerpo de Cachorro(Nivel Cuatro) Con este Don un Garou puede imponer una devastadora maldición sobre el cuerpo de un enemigo, haciendo que se debilite o que quede paralizado. Muchos consideran que utilizar este poder contra un enemigo es una declaración de guerra eterna. Este Don lo enseñan un espíritu Dolor o Enfermedad. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. La dificultad del Garou será idéntica a la fuerza de voluntad de su adversario, mientras que la dificultad de la victima será la de la Gnosis del Ragabash (las victimas que carezcan de Gnosis tiraran Resistencia sin hacer ningún ajuste en poderes sobrenaturales). Cada éxito registrado por el Ragabash le permitirá sustraer un punto a cualquiera de los Atributos Físicos de la victima. El efecto será permanente, aunque la victima podrá recuperar sus Atributos a trabes de la experiencia. Este Don sólo podrá utilizarse una vez contra un adversario concreto. Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco) El Garou puede robar los poderes de los demás y utilizarlos. Estos poderes pueden ser Dones de los Garou, hechizos espirituales, Disciplinas vampíricas, Autentica Magia, etc. Naturalmente, este Don lo enseña un espíritu Urraca. Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si lo consigue, el Ragabash podrá utilizar ese poder concreto (sin embargo, la víctima no lo podrá utilizar), durante todos los turnos sucesivos en los que este dispuesto a gastar un punto de Gnosis. La Gnosis del Hombre Lobo será reemplazada por cualquier Rasgo exclusivo de la víctima que sea necesario para que el poder funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Areté de un mago. El Ragabash deberá tener algún conocimiento sobre los poderes de su víctima y centrarse en un poder que pueda comprender. Mil Formas (Nivel Cinco) La mayoría de los Cambiaformas son embaucadores, y los Ragabash no son diferentes. Los Garou que poseen este Don pueden trasformarse en cualquier animal que tenga desde el tamaño de un pájaro hasta el de un bisonte. El Garou consigue todos los poderes especiales (volar, agallas, veneno, habilidades sensoriales, etc.) del animal que imita. No puede adquirir la forma de las bestias del Wyrm ( aunque tampoco querría!) aunque con un poco de esfuerzo adicional, puede adoptar la forma de las bestias mitológicas. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Trato con Animales. La dificultad varia, incrementándose cuanto mas se aparte la forma natural del Garou de la forma del animal que desea imitar. Por ejemplo, un simio o una pantera (u otros mamíferos de tamaño similar) tendrán una dificultad de 5, mientras que un cocodrilo (o reptil de tamaño ligeramente mayor) la tendrá de 7 y una rana ( o un anfibio mucho mas pequeño) tendrá una dificultad de 9 trasformarse en un animal mitológico siempre tendrá una dificultad de 10. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 3

4 Dones Theurge Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu. Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso). Roce Materno (Nivel Uno): Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis Sentir el Wyrm (Nivel Uno): El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7 Ordenar a Espíritu (Nivel Dos): El Theurge puede dar órdenes sencillas a los espíritus que encuentre y esperar que las cumplas. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a los espíritus. Sólo confiere a quien lo utiliza la habilidad de coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna enseña este Don Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de la Gnosis del espíritu). Cada orden sucesiva requerirá el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede ordenarle a los espíritus que Mediterráneo Siglo XIV - Pag 4

5 abandonen las zonas a las que estén vinculados. Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge de Nivel Tres: Exorcismo. Nombrar Espíritu (Nivel Dos): Un hombre lobo que posea este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Visión del Más Allá (Nivel Dos): Cuando el peligro acecha al Garou o cuando están a punto de suceder acontecimientos trascendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La naturaleza del peligro se muestra en forma de metáfora: en los sueños del Theurge, puede aparecer un poderoso vampiro como esqueleto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anunciada por sueños en los que aparecen cornejas. Este Don lo enseñan los espíritus Cuervo. Sistema: La mejor forma de analizar estos sueños es mediante la interpretación, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado. Exorcismo (Nivel Tres): Este Don permite expulsar a los espíritus de lugares u objetos, estén ahí de forma voluntaria o porque han sido vinculados a ellos. Lo enseña un avatar de los Incarna. Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada durante tres turnos. Si el espíritu no desea irse, el jugador deberá hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Espíritu). Si el espíritu ha sido vinculado a ese lugar (o a un Fetiche), el exorcista deberá hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir mas éxitos de los que obtuvo la persona que lo vinculó cuando ató al espíritu a ese lugar. Este Don se puede utilizar para "curar" a fomori, aunque seguramente el huésped morirá cuando la Perdición sea expulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle con vida durante el exorcismo El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres): Los espíritus llenan el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere conocimiento constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo, los Theurge que poseen este Don pueden Interactuar con los espíritus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarán al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espíritus pueden enseñar este Don. Sistema: Si la gnosis permanente del Garou iguala o supera el valor de la Celosía, podrá ver automáticamente en la Umbra. Si no es así, el jugador deberá tirar Gnosis para traspasar la Celosía (dificultad del valor de la Celosía). Solo se necesita un éxito. Los efectos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosía mayor. Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 5

6 El Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicárselas a sí mismo (véase el Rito del Talismán Dedicado). Este Don también puede utilizarse con animales y humanos, quieran éstos o no. Los Garou suelen utilizar este Don para llevar a los miembros leales de su Parentela en su búsquedas umbrales o para curar a Parientes heridos (tanto física como psíquicamente) en Cañadas místicas. Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona que desea llevar al mundo espiritual. A continuación debe gastar una serie puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un reloj de bolsillo o un cuchillo); dos para objetos mas grandes (una mochila o un arco); y tres para objetos grandes (incluidas las personas). El jugador hace una tirada habitual de Gnosis para traspasar la Celosía y caminar de lado. Si tiene éxito, él y lo que desea llevar entrarán a la Umbra. Si su víctima no desea entrar en la Umbra, podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito restara uno a los éxitos del Garou. Si un Hombre Lobo intenta raptar a una víctima que no desea entrar en la Umbra deberá conseguir como mínimo tres éxitos en la tirada de Gnosis.A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier persona que entre en la Umbra deberá confiar en el Garou para salir de ella, o encontrar una zona en la que la Celosía sea muy fina, como por ejemplo un Túmulo. El valor de la Celosía deberá ser de 3 o menor si la víctima desea salir de ella por voluntad propia. Si sale, no podrá volver a entrar en ella, independientemente del valor de la Celosía. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra demasiado tiempo acaba convirtiéndose en materia espiritual. Exprimir Espíritu (Nivel Cuatro): El Garou puede exprimir el poder de un espíritu para utilizarlo. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra el espíritu. Si tiene existo, el espíritu perderá un punto de Esencia por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos restados, el Garou obtendrá un punto de Fuerza de Voluntad temporal, aunque al final de la escena perderá todo los puntos que sobrepasen su máximo permitido. Espíritu Maleable (Nivel Cinco): El Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espíritu. Este Don lo enseña una Quimérula. Sistema: El jugador debe superar al espíritu en una tirada opuesta de Gnosis. La dificultad dependerá de lo que el Garou desee conseguir, mientras que la dificultad del espíritu dependerá de la Gnosis del Garou. Cambio Dificultad Características (fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto por éxito) 6 Actitud (Cordial, Neutral, Hostil 8 Tipo (Natural, Elemental, Perdición, etc) 10 Lobotomía Feroz (Nivel Cinco): Con mas que un simple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un adversario en la de animal, destruyendo su inteligencia. Un espíritu siervo del Tótem Grifo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima + 3; máximo 10) y gasta un numero variable de Gnosis. Si tiene éxito, el Garou podrá destruir de forma permanente el Atributo de Inteligencia de su víctima. Deberán gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destruido y el Garou no podrá restar más puntos que los éxitos que consiga. Además, con cada punto substraído, la víctima se ira comportando de una forma mas salvaje Mediterráneo Siglo XIV - Pag 6

7 Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno): Dones Philodox Este Don permite que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Este información se transmite como una sensación olfativa (realmente se trata se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don. Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no es un Hombre Lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá una tirada de Percepción + Impulso Primario. Para detectar a vampiros, hadas y otros cambiaformas se necesitaran 2 éxitos; 4 para fomori y magos. Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo La Fuerza del Deber (Nivel Dos): Algunos Garou tienen un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el mundo, que pueden ayudarse de él en momentos de necesidad. El Philodox puede obtener más decisión de sus reservas más profundas. Un espíritu Lobo enseña este Don. Sistema: Una vez por escena. El jugadordebe tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recuperará un punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuación máxima permitida. La Llamada del Deber (Nivel Dos): Cualquier espíritu al que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con este Don, el hombre lobo puede invocar y dar órdenes por el nombre. Sólo será posible dar una orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espíritu se marchará. Un avatar de los Incarna enseña este Don Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre del espíritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca personalmente o utilice el Don: Nombrar al Espíritu. El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del espíritu). Si el jugador gasta dos puntos de Gnosis, el hombre lobo podrá invocar a todos los espíritus de Gaia que se encuentren a un kilómetro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aunque no conozca sus nombres. Rey de las Bestias (Nivel Dos): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 7

8 La autoridad de los Philodox se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede ordenar la lealtad a cualquier animal concreto. Si tiene éxito, el animal seguirá sus órdenes de forma voluntaria e incondicional. Este poder lo enseña un espíritu Lobo o Halcón. Sistema: EL Philodox debe escoger a una víctima que se encuentre a menos de treinta metros de él. El jugador tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad basada en la relación que mantiene el hombre lobo con ese animal. Este poder sólo funciona con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Garou (véase el Don de Lupus de Nivel Cuatro: Vida Animal). Relación Dificultad Hermano 3 Alimentos y cuidado 6 Desconocido 8 Hostil 10 Punto Débil (Nivel Tres): Los Philodox son maestros del discernimiento, una característica que se extiende incluso en los campos de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el Hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espíritus Serpientes y Viento enseñan este Don Sistema: El jugador tira Percepción + Pelea (dificultad 8). Cada éxito le concede un dado adicional que puede añadir a sus tiradas de ataque y de daño contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox que consiga cuatro éxitos en esta tirada podrá añadir dos dados a sus tiradas de ataque y dos más a sus reservas de daños. Este Don sólo puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena; sus beneficios se pierden al final de ésta. El Garou deberá concentrarse durante todo un turno antes de utilizar este Don. Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los Hombres Lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, concentrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Ancestro que posea el Garou). El número de éxitos determinara lo detallada y precisa que será la respuesta que reciba. Olor del Más Allá (Nivel Cuatro): El Hombre Lobo puede centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (incluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox percibe este lugar como si estuviera en medio de la zona que está examinado Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 8). Si el punto se encuentra en la Umbra la dificultad será 8 o del valor de la Celosía (lo que sea mayor) Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): El Philodox puede invocar su poder para irradiar presencia autoritaria que apremia a los demás a someterse a él. Si tiene éxito en una confrontación de voluntades, dominara a sus enemigos, haciendo que los humanos caigan de rodillas y que los Lobos den vueltas sobre su espalda. Un espíritu León o Lobo enseña este Don Mediterráneo Siglo XIV - Pag 8

9 Sistema: El jugador debe obtener un mínimo de tres éxitos más que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si el Don surte efecto, la víctima no podrá realizar ninguna acción más que la sumisión, a no ser que se encuentre en peligro. Compromiso (Nivel Cinco): Con este Don, la victima adquiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las órdenes de Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de forma contrariaa sus instintos básicos (como la supervivencia). Por lo tanto, podrá enviar a un grupo a realizar una búsqueda, pero no podrá hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre sí a menos que sean psicópatas u hombres lobo sin vínculos de manada. Un avatar de los Incarna enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Liderazgo (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). En el caso de un grupo, la dificultad será la Fuerza de Voluntad mas elevada de sus miembros. El compromiso durará hasta que la tarea haya sido realizada o hasta que la víctima alcance el nivel de Salud Incapacitado durante el transcurso de la búsqueda. Ninguna víctima puede dedicarse a más de un compromiso a la vez; el primero que se le imponga tendrá preferencia. Muro de Granito (Nivel Cinco): Los Philodox tienen una relación más fuerte con los elementos de la tierra que otros Hombres Lobo, pues al igual que la tierra mantiene a aquellos que están sobre ella, los Philodox mantienen las tradiciones de su pueblo. Cuando esté en contacto con tierra o rocas, el Philodox podrá invocar un muro para protegerse. Este muro avanzará con el Garou, defendiéndolo desde todos los ángulos. Los elementales de tierra enseñan este Don. Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. El muro tiene unas dimensiones de tres metros de alto, dos de largo y uno de ancho. Puede absorber daños como si tuviera 10 dados en la reserva y, para traspasarlo por cualquier punto, tendrán que infringirse 15 niveles de Salud. El muro dura toda una escena o hasta que el Garou lo libera para que regrese a la tierra Mediterráneo Siglo XIV - Pag 9

10 Habla Mental (Nivel Uno): Dones Galliard Al invocar el poder de los sueños de la vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes que escoja entren en una comunión silenciosa. Una Quimérula enseña este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueño podrán interactuar de forma normal durante el Habla mental, aunque no podrán infligir daño. Sus cuerpos reales podrán moverse, aunque todas las reservas de dados se reducirán en dos puntos. El Habla mental finalizará cuando todos los participantes lo deseen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse en su campo visual Lenguaje Animal (Nivel Uno): Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal La Llamada de la Selva (Nivel Uno): Este Don aumenta el poder de comunicación natural que tienen los aullidos del Galliard. El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Hombres Lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los festejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir ayuda en tiempos de peligro. Un espíritu Lobo enseña este Don Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el numero de éxitos determina la distancia a la que se podrá oír la Llamada y lo apasionada que será para aquellos que la oigan. Este Don puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estándar de los Garou (véase pág. 45). El Narrador deberá determinar sus efectos, que estarán relacionados con el tipo de aullido realizado y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos éxitos proporcionarán un dado adicional a la reserva de dados en las reservas de dados de aquellos que se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm serán distraídos por la llamada y la dificultad de las tiradas aumentaran temporalmente; o todos los Garou de la zona responderán a la llamada de auxilio del Garou Distracciones (Nivel Dos): El Garou puede emitir molestos ladridos, gañidos y aullidos para distraer la atención de su víctima.este Don lo enseña un espíritu Coyote. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (Dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito restara un dado a la reserva de dados de la víctima durante el turno siguiente. Habla Onírica (Nivel Dos): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 10

11 El Galliard puede entrar en los sueños de otras personas y afectar al curso de ese sueño. No es necesario que el Garou esté cerca de la víctima, pero debe conocer al soñador o haberlo visto. Una Quimérula enseña este Don Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8). Si el soñador se despierta mientras el Galliard continúa dentro de su sueño, el Hombre Lobo será expulsado del mundo onírico y perderá un punto de Gnosis. La Llamada del Wyrm (Nivel Dos): Este peligroso Don atrae a las criaturas del Wyrm. Los Galliard lo suelen utilizar para molestarlas y tenderles emboscadas o para sacar a las presas de sus escondites. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don. Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Manipulación + Interpretación contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del Wyrm (ambas tiradas tendrán una dificultad de 7). Si la criatura del Wyrm pierde deberá acudir hasta la fuente de la Llamada. Canción de Rabia (Nivel Tres): Este Don libera a la Bestia de los demás, obligando a los Hombres Lobo, vampiros y otras criaturas similares a entrar en frenesí y convirtiendo a los humanos en maniacos. Un espíritu Carcayú Glotón enseña este Don. Sistema: El Garou tira Manipulación + Liderazgo (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima entrará en un violento estado de furia (o frenesí si es propenso a ello) durante un turno por éxito. Ojos de la Cobra (Nivel Tres): Con sólo una mirada, el Garou puede atraer a cualquiera hasta su lado. Un espíritu Serpiente enseña este Don. Sistema: El jugador tira Apariencia + Enigmas (Dificultad de la fuerza de voluntad de la víctima). El Garou necesita tres éxitos para llevar a la víctima hasta su lado; si consigue menos éxitos, la víctima empezara a moverse en la dirección adecuada. Una vez allí, la víctima podrá hacer lo que quiera, pero tendrá que esforzarse al máximo para llegar hasta el Garou. Puentes Personales (Nivel Cuatro): El Galliard tiene la habilidad de crear pequeños puentes lunares por los que sólo él puede viajar. El Garou viaja por su puente lunar en un 1% del tiempo que le llevaría recorrer esa distancia de forma normal, hecho que le permite desaparecer ante su enemigo para volver aparecer, de forma instantánea, a sus espaldas. Debes tener en cuenta que estos puentes lunares no están protegidos por las Lúnulas y que, en ocasiones, atraen el interés de las criaturas espirituales. Se sabe que estos seres incluso han seguido al Garou hasta el mundo físico. Una Lúnula enseña este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear el puente. El puente lunar sólo dura hasta que se atraviesa una vez, a no ser que el jugador gaste un punto permanece de Gnosis durante su creación; en este caso, durará hasta la siguiente luna llena. La distancia máxima (en kilómetros) que se podrá atravesar mediante el puente será la Gnosis del Garou multiplicada por 1,5 Sombras de la hoguera (Nivel Cuatro): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 11

12 Al invocar el poder de las sombras y los sueños, el Galliard puede crear historias interactivas en las que pueden participar los demás voluntariamente o no. Las sombras bailan alrededor de los participantes mientras éstos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el Galliard). Este Don suele utilizarse en consejos, permitiendo que diversos Garou escenifiquen la leyenda que explica el Galliard. Sin embargo, también se puede utilizar con sujetos involuntarios, obligándoles a participar en la historia que escoja el Garou. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, el jugador deberá gastar una cantidad variable de Gnosis y conseguir tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el jugador podrá explicar una historia y obligar a la víctima a interpretarla exactamente como lo hizo su protagonista. Los efectos Duran un turno por cada punto de Gnosis gastado Juegos Cerebrales (Nivel Cinco): Este Don personifica, en su forma más pura, la habilidad que tienen los Galliard para manipular las emociones. El Garou podrá cambiar a su antojo las emociones de una víctima, para que el amor se transforme en odio y viceversa. Los espíritus Coyote enseñan este Don. Sistema: El Garou tira Manipulación + Empatía (dificultad de la Fuerza de voluntad de la víctima). Un éxito le permitirá controlar las emociones de una persona. Cuantos más éxitos consiga, las emociones se manifestaran más rápidamente y se sentirán con más fuerza. Si no existe una buena razón, algunas emociones no durarán: por ejemplo, si el Galliard hace que alguien se enamore de él, este amor no durará (incluso llegará a convertirse en un justificado rencor) ; en cambio, si el Galliard intenta reforzar una emoción (tener una buena relación con alguien que acaba de conocer o amenazar a un aterrorizado enemigo), será más posible que las emociones se conviertan en algo real. El Narrador deberá concederle al Galliard dados adicionales si interpreta este Don especialmente bien. Tejido Mental (Nivel Cinco): Los Galliard de mayor Rango pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueños. Las Quimérulas enseñan este Don. Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8). Podrá crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que consiga en la tirada. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la criatura e ir acumulando éxitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma y, para mantener su manifestación, el jugador tendrá que gastar Gnosis. El coste será de un punto de Gnosis por escena si el ser onírico permanece relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en combate o realiza una actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onírico escapara de su control y permanecerá en el mundo físico todo el tiempo que desee. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 12

13 Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Dones Ahroun Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños Inspiración (Nivel Uno): Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena El Roce del Derribo (Nivel Uno): Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones. Espíritu de Refriega (Nivel Dos): Este Don permite que el Ahroun ataque con la velocidad del rayo y sea el primero en golpear a cualquier enemigo. Un espíritu Gato enseña este Don Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don, sus efectos son permanentes. El Ahroun podrá añadir 10 puntos a todas sus tiradas de iniciativas, hacho que casi siempre asegurará que será el primero en atacar. Si así lo decide, el Ahroun podrá gastar un punto de Gnosis y añadir 10 puntos más a sus tiradas de iniciativa. Sin embargo, debes recordar que esto que gaste Rabia para conseguir acciones adicionales, pues los Hombres Lobo no pueden utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno. Sentir plata (Nivel Dos): Como guerreros consumados, los Ahroun deben estar preparados para cualquier eventualidad (incluidas las armas de plata). Este Don (enseñado por las Lúnulas), permite que el Ahroun detecte la presencia de plata Sistema: El Garou tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, podrá detectar la presencia de plata en las proximidades. Tres éxitos le permitirán precisar la ubicación de la plata. Verdadero Temor (Nivel Dos): Mediterráneo Siglo XIV - Pag 13

14 EL Ahroun puede hacer una verdadera exhibición del poder, aterrorizando a un enemigo concreto y dejándole en un estado latente durante una serie de de turnos. Los espíritus del Miedo enseñan este Don. Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad de la víctima).cada éxito consiga acobardará a su enemigo durante un turno, que no podrá atacarle durante ese tiempo. Sin embargo, podrá defenderse si es atacado y actuar con normalidad en todos los demás aspectos, aunque sus acciones seguirán estando controladas por el miedo Corazón de Furia (Nivel Tres): El Garou puede fortalecerse contra la ira, eliminando su Rabia y creando un dique mental contra los explosivos ataques de frenesí de su raza. Con el tiempo, esta ira acabara por dominarle, de modo que deberá descargarla antes de que estalle. Un espíritu Jabalí enseña este Don Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad del valor de la Rabia permanente del personaje).cada dos éxitos, se añado un punto de dificultad al Frenesí del personaje durante la escena, haciendo que le resulte más difícil entrar en frenesí. Sin embargo, cuando la escena finaliza, el Garou recuerda los desaires y las heridas del pasado, que llenan su corazón y su alma. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o hacer una tirada de Frenesí inmediatamente con la dificultad normal. Garras de Plata (Nivel Tres): El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementará en un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobar su frenesí. Aplicar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro): Ningún auspicio está tan íntimamente vinculado con la Rabia como el de los Ahroun, que son expertos en controlar su furia. Este Don (enseñado por un espíritu Carcayú Glotón) le permite canalizar su Rabia de forma más efectiva. Sistema: El Garou consigue un punto de Rabia en cualquier turno en que sufra daños y no tendrá que hacer tiradas de frenesí para ese estímulo concreto (otros estímulos que provoquen frenesí se tendrán que comprobar de la forma habitual). Además el jugador podrá gastar un punto de Rabia (y sólo uno) por turno sin perder Rabia temporal. Sin embargo, si gastas diversos puntos de Rabia en algún turno, éstos serán marcados de la forma normal Mandíbula Crispada (Nivel Cuatro): Un Hombre Lobo que posee este Don puede morder con tal fuerza que podrá aprisionar con los dientes a su víctima todo el tiempo que desee; incluso muerto, sus mandíbulas seguirá aprisionando a la víctima. Un espíritu Lobo o Hiena enseña este Don Sistema: Tras hacer con éxito un ataque de mordisco, el jugador puede invocar este Don gastando un punto de Rabia. Durante cada turno sucesivo en el que decida continuar aprisionando a la víctima, hará una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque los Mediterráneo Siglo XIV - Pag 14

15 enemigos puedan hacer una tirada opuesta de Fuerza para liberarse (sufriendo un nivel de su salud de daño adicional en durante el proceso), el Garou podrá añadir la mitad de su Fuerza de Voluntad a su reserva de dados. El Beso de Helios (Nivel Cinco): EL Ahroun puede invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune a los efectos dañinos provocados por el fuego y las llamas. Además, el Ahroun puede prender fuego en cualquier parte del cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos periodos de tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante rituales, pero también pueden hacer que ardan sus garras o sus bocas sin sufrir daños. Un elemental de Fuego o un espíritu del sol enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Ahroun no podrá ser herido por ninguna forma natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos provocados por gases, etc) le provocaran una cuarta parte del daño habitual y se consideraran daño contundente. El Garou provocara dos dados adicionales de daño agravado si ataca con los puños garras o colmillos en llamas. Los efectos duran una escena. El Poder de la Voluntad (Nivel cinco): El Ahroun que posee este Don podrá dirigir a su manada hasta las puertas del Infierno si así lo deseara. Un espíritu Lobo o Avatar de los Incarna enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada éxito confiere a todos los aliados del Garou que se encuentren a menos de 30 metros de él un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Estos puntos adicionales duran hasta que finalice la escena y se pueden gastar de la forma habitual. Este Don puede incrementar la Fuerza de Voluntad de un aliado por encima de su máximo o incluso por encima de 10. Este Don sólo se puede utilizar una vez por escena. Mediterráneo Siglo XIV - Pag 15

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