Dr. Jesús Antonio González Bernal

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1 INTELIGENCIA ARTIFICIAL Tema 1 Introducción Dr. Jesús Antonio González Bernal 1

2 Contenido Panorama histórico Definiciones Conclusiones 2

3 Qué es la? Tratar de describir qué es la con precisión no es tan fácil Depende del autor Sistemas que piensan como humanos Sistemas que actúan como humanos Sistemas que piensan racionalmente Sistemas que actúan racionalmente 3

4 Introducción Pensar humanamente: Ciencia i Cognitiva i Queremos imitar el proceso de razonamiento humano Requiere teorías científicas de la actividad interna del cerebro Combina modelos computacionales del cerebro con experimentos de psicología Un programa que tiene un buen desempeño en una tarea no es una prueba de que esté trabajando tal como un humano 4

5 Actuar Humanamente: La Prueba de Turing Turing (1950) Computing machinery and intelligence : Pueden pensar las máquinas? Pueden las máquinas comportarse inteligentemente? Prueba operacional para comportamiento inteligente: el Juego de la Imitación Predijo que para el 2000, una máquina podría tener 30% de posibilidad de engañar a una persona por 5 minutos Se anticiparon muchos argumentos de peso contra la IA en los siguientes 50 años Se sugirieron los principales componentes de IA: conocimiento, razonamiento, entendimiento de lenguaje, aprendizaje 5

6 Introducción Pensamiento Racional: Leyes del pensamiento Normativo (o prescriptivo) en lugar de descriptivo; conduce a la lógica Línea directa a través de las matemáticas y la filosofía a la IA moderna No todo comportamiento inteligente se realiza por deliberación lógica (brincar para escapar del camino de un auto) No todo es fácil de representar formalmente como lo requiere la lógica 6

7 Introducción Comportamiento racional: haciendo la cosa correcta La cosa correcta?: se espera maximizar la obtención de una meta, dada la información disponible No necesariamente integra pensamiento Reflejo del pestañeo Pero el pensamiento debe estar al servicio de la acción racional 7

8 Retomando la Prueba de Turing Qué es la ó IA? (Prueba de Turing) Hola (máquina) Hola Lex, me gustaría que me ayudaras En que te puedo ayudar? (máquina) Necesito que me hagas la tarea de no he hecho nada!! Y qué hiciste la tarde de ayer? (máquina) Me fui con mis cuates 8

9 Introducción Será posible crear sistemas capaces de generar conocimiento por si mismos? Que tomen decisiones? Que tengan la capacidad de tener criterio propio? Que sean inteligentes? 9

10 Introducción Cómo definimos que algo es inteligente? 10

11 Introducción Primera aproximación: Organismo o ente capaz de tomar una decisión Con base en la definición anterior, es inteligente: Un canino? Un gato? Un ratón? 11

12 Introducción Segunda Aproximación Organismo o ente capaz de recordar sucesos de su entorno, con el objetivo de usarlos para la toma de decisiones Con base en la definición anterior, es inteligente: Un piloto automático de un avión? Un canino? Un gato? Un ratón? 12

13 Introducción Entonces existen niveles de inteligencia? 13

14 Definición Inteligente Organismo o ente que, con el paso del tiempo, aprende de su entorno, acumulando experiencia y que es usada en nuevas situaciones que le presenta el entorno 14

15 Sistema Inteligente La inteligencia se puede ver como una medida que indica cuan fácil logra un sistema sus objetivos Un sistema es: Una parte (fragmento) del universo (todo lo que existe, todo lo que hay), con extensión limitada i en espacio y tiempo 15

16 Sistema Inteligente Un sistema inteligente (SI) es un sistema que aprende durante su existencia como actuar para alcanzar sus objetivos 16

17 Conceptos Básicos (1) El entorno de un sistema es todo lo que esta fuera de su frontera 17

18 Conceptos Básicos (2) Objetivo: es una situación determinada que algunos sistemas tratan de alcanzar 18

19 Cerebro (1) En términos de inteligencia,, cómo definiríamos al cerebro? Es la parte física de un sistema donde funciona la mente 19

20 Cerebro (2) La mente constituye los procesos y las memorias dentro del cerebro Los procesos transforman las sensaciones en conceptos (elemento básico del pensamiento), representando la situación actual, eligiendo i una regla de actuación y respondiendo d de acuerdo a ella 20

21 Cerebro (3) Una regla de actuación es el resultado de una experiencia. Es el almacenamiento físico por parte de un SI de una situación El aprendizaje es el aumento de la cantidad de reglas de actuación y conceptos en la memoria de un SI 21

22 Qué es la? La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen, maquinas que piensen, en su amplio sentido literal (Haugeland, 1985) El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales (Charniak y McDermott, 1985) La automatización de actividades que vinculamos con procesos del pensamiento humano, tales como la toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje (Bellman, 1987) El estudio de los cálculos que permiten percibir, razonar y actuar (Winston, 1992) 22

23 Qué es la? El arte de crear máquinas con Un campo de estudio que se capacidad d de realizar enfoca a la explicación ió y funciones que realizadas por emulación de la conducta personas requieren de inteligente en función de inteligencia (Kurzweil, 1990) procesos computacionales (Schalkoff, 1990) El estudio de cómo lograr que las computadoras La rama de la ciencia de la realicen tareas que, por el computación que se ocupa momento, los humanos de la automatización de la hacen mejor (Rich y Knight, conducta inteligente (Luger 1991) y Stubblefield, 1993) 23

24 Cuál es el Objetivo de la IA? Construir programas para resolver problemas difíciles Problemas para los que no existe una única solución Requieren de enormes cantidades de información Deben de tratar con información incompleta, confusa e incluso contradictoria 24

25 Cuál es el Objetivo de la IA? Dos enfoques: Programas que imiten la inteligencia humana (enfoque cognitivo o fuerte) Programas que permitan mejorar el desempeño de las computadoras (enfoque pragmático o débil), simulando un comportamiento inteligente 25

26 Problemas de IA El trabajo inicial en IA se centró en la teoría de juegos y la demostración automática de teoremas. Las computadoras pueden realizar estas tareas por poder explorar más rápidamente un gran número de posibles soluciones. 26

27 Limitaciones Puede una computadora lidiar con la explosión combinatoria generada por muchos problemas?. 27

28 Otros problemas de IA Razonamiento de sentido común. Percepción (visión, habla). Procesamiento de lenguaje natural. Diagnóstico médico. Análisis químico. Reconocimiento de patrones. Robótica. 28

29 Representación de Problemas en IA Manipulación de símbolos. Manejo de conocimiento: Facilitar la generalización. Ser comprensible para las personas. Puede modificarse para corregir errores o expresar cambios. Puede usarse aunque no sea exacto o completo. Buscan una solución. Proveen una abstracción de los elementos importantes. 29

30 Espacios de búsqueda Ejemplo: Programa para jugar ajedrez Especificar: Posición de inicio en el tablero. Reglas que definen los movimientos i legales. l Posiciones en el tablero que definen un estado de ganar. Objetivo: jugar (legalmente) Meta: ganar 30

31 Representación de reglas 31

32 Problemas? # posibles posiciones del tablero? El "árbol de ajedrez" posee más posiciones que la cantidad de átomos presentes en la Vía Láctea Problemas para guardar las reglas. 32

33 Solución Escribir las reglas lo más general posible. Si peón blanco en (columna e, fila 2) y (columna e, fila 3) está vacío y (columna e, fila 4) está vacío entonces mover peón en (columna e, fila 2) a (columna e, fila 4) 33

34 Agentes Inteligentes y la 34

35 Qué es un Agente? Un agente es todo aquello que: Percibe su ambiente mediante sensores Responde o actúa en tal ambiente por medio de efectores Por ejemplo Los agentes humanos (ojos, oídos, y otros órganos) Robots (sensores electrónicos) 35

36 Qué es un Agente? Percepciones Sensores Ambiente? Agente Acciones efectores 36

37 Características de los Agentes Aspectos fundamentales: Posee una representación parcial del entorno Puede comunicarse Posee un conjunto de objetivos que gobiernan su comportamiento 37

38 Percepciones Acciones El comportamiento de un agente esta determinado por sus percepciones Cómo modelar las percepciones? Formas de Modelar: Tablas Percepción -> Acción (no es necesario enlistar todas las posibles entradas) Teoría de Autómatas 38

39 Teoría de Agentes Campo Interdisciplinario IA, Sistemas Distribuidos, Teoría de Juegos, Ciencias Sociales IA Distribuida Ingeniería de Software AGENTE Sistemas Distribuidos Y Redes POO 39

40 Porqué IA Distribuida? Los problemas están físicamente distribuidos El mundo esta compuesto por entidades autónomas Las entidades interactúan entre si a través del entorno (ambiente) 40

41 Distribuida Objetivo: entender los principios p subyacentes al comportamiento de múltiples entidades del mundo llamadas agentes Como los agentes interactúan y producen un comportamiento general del sistema multiagente 41

42 Cómo deben actuar los agentes? Un agente racional es aquel que realiza la acción correcta Acción correcta = acción que lleva al agente a tener éxito en su tarea Cómo evaluarlo? (medida de desempeño) No existe una medida válida fija para cualquier agente En que momento o tiempo? 42

43 Ejemplo Una máquina limpiadora Meta? Cual sería su medida de desempeño? Cantidad de basura recogida En que tiempo se realizó la tarea Consumo de corriente Nivel de ruido generado 43

44 Importante Antes de diseñar un programa agente, se tiene que considerar: Percepciones Posibles Acciones Posibles Medida de desempeño u objetivos que debe lograr Tipos de entorno en los que va a operar 44

45 Ejemplos TIPO DE AGENTE Sistemas para diagnósticos médicos Sistema para el análisis de imágenes de satélite Robot clasificador de partes Controlador de una refinería PERCEPCIONES ACCIONES METAS AMBIENTE Síntomas, evidencias y respuestas del paciente Pixels de intensidad y colores diversos Pixels de intensidad variable Lecturas de temperatura y presión Preguntas, pruebas, tratamientos Imprimir una clasificación de escena Recoger partes y clasificarlas poniéndolas en botes Abrir y cerrar válvulas; ajustar la temperatura Paciente saludable, reducción al mínimo de costos Clasificación correcta Poner las partes en el bote que les corresponda Lograr pureza, rendimiento y seguridad máximos Paciente, hospital Imágenes enviadas desde un satélite en órbita Banda transportadora sobre la que se encuentran las partes Refinería 45

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