Computación Avanzada. Ing. Daniel Capriles M.
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- Felisa Díaz Roldán
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1 Computación Avanzada. Ing. Daniel Capriles M.
2 Es un modelo que engloba a ciertos lenguajes que comparten elementos estructurales o metodológicos similares. Según Robert Floyd quien habló por primera vez del término Paradigmas de Programación, lo definió como un proceso de diseño que va más allá de una gramática, reglas semánticas y algoritmos, sino que es un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de programas
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4 Consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable. La programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. El programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones. la programación modular implementa el paradigma divide y vencerás
5 Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas. Utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.
6 Esta técnica incorpora: Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas. Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descomponer las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad. Estructuras básicas: Existen tres tipos de estructuras básicas: Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra. Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas. Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.
7 Las principales ventajas de la programación estructurada son: Se reduce la complejidad de las pruebas Aumenta la productividad del programador Los programas son mas fáciles de entender Los programas queden mejor documentados internamente
8 Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
9 Uno de los más usados en la actualidad. Consiste en una colección de "objetos" que intercambian mensajes entre sí. Cada "objeto" es una entidad que agrupa cierta información o estado y un conjunto de mecanismos para manipularla (métodos). Un buen ejemplo para ejemplificar este concepto es un bombillo. Este "objeto" tiene dos "estados" ( Encendido y Apagado ), y posee un "método" que se usa para cambiar esos estados que sería el interruptor. Toda la entidad esta encapsulada y el usuario solo puede accesar al método y no a los estados directamente. Los métodos del objeto son los que se encarga de cambiar el estado. Ejemplos: Lenguaje C++, Perl, Java, etc.
10 Según las siguientes normas de calidad del software: Definición del problema, Codificación en unidades lógicas que permitan la fácil lectura, la compresión. El mantenimiento del programa, Implementación de una buena documentación.
11 El primer paso en la planeación de un proyecto de programación es preparar un enunciado breve del problema que se solucionará y de las restricciones que existen en su resolución. El enunciado definitivo del problema debe de incluir una descripción de la situación actual y de las metas que debe lograr el nuevo sistema. La definición del problema requiere de un entendimiento cabal del dominio del problema y del entorno de éste. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
12 Las acciones definidas en el algoritmo deben ser convertidas a instrucciones. El lenguaje de programación, es un lenguaje artificial que permite escribir las instrucciones de un programa informático. Permite al programador comunicarse con la computadora para decirle que es lo que tiene que hacer.
13 Tipos de Lenguaje. Lenguaje de Maquina o Binario: es el único que entiende la computadora. Son 2 símbolos 0 y 1. Lenguaje de bajo nivel o ensambladores: es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Lenguaje de alto nivel: Se usan palabras o expresiones sintácticas muy similares al ingles (case, if, for, while).
14 Interprete: Se caracteriza por traducir y ejecutar, de una en una las instrucciones del código fuente de un programa, pero sin generar como salida código objeto. Tipos de errores: De Sintaxis: se detectan en el proceso de traducción del código fuente a código binario. De ejecución: el ordenador no puede ejecutar alguna instrucción de forma correcta. Ej: c=5/0 De Lógica: los resultados obtenidos no son los esperados. C=a*b en vez de c=a+b
15 Reparación: Se solventan los errores no detectados en las fases anteriores del programa. Modificaciones: Se implementan para ampliar o cambiar alguna funcionalidad.
16 Se divide en 3 fases: Documentación Interna. Documentación Externa. Manual del Usuario. Manual Técnico.
17 Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Los programas, a veces, son estudiados y modificados por personas distintas de las que originalmente la crearon, por lo que la legibilidad de un programa es un punto importante No es lo mismo tardar 5 minutos en entender un código, a tardar un par de horas en intentar saber que es lo que hace porque no tiene unos buenos comentarios y no está correctamente estructurado. El ahorro de tiempo es increíble. Una buena documentación interna no sólo va a ayudar al resto de personas a entender tu código, sino que a ti también te puede resultar beneficioso
18 Documentación Externa. Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente hacer una documentación externa siguiendo las normas de la instalación o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una buena documentación incluye siempre: -Descripción del problema. -Nombre del autor. -Narrativo con la descripción de la solución. -Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva función. (Código Fuente). -Diagrama del programa. -Listado de la última compilación. -Resultados de la ejecución del programa.
19 Manual del Usuario. Este es un documento destinado al usuario de la aplicación. La información del manual de usuario proviene del manual técnico, pero se presenta de forma comprensible para el usuario, centrándose sobre todo en los procesos de entrada/salida. Debe estar redactado en un estilo claro, evitando en lo posible el uso de terminología técnica. En general, todo manual de usuario debe contar con estos apartados: Índice de los temas Forma de uso de la guía Especificaciones hardware y software del sistema donde se vaya a usar la aplicación
20 Descripción general de la aplicación Forma de ejecutar la aplicación Orden en el que se desarrollan los procesos Descripción de las pantallas de entrada de datos Descripción de todas las pantallas y de la forma en que se pasa de una a otra Controles que se realizan sobre los datos y posibles mensajes de error Descripción de los informes impresos Ejemplos de uso Solución de problemas frecuentes durante el uso del programa Ayuda en línea Realización de copias de seguridad de los datos
21 Manual Técnico. El manual técnico es un documento donde queda reflejado el diseño de la aplicación, la codificación de los módulos y las pruebas realizadas. Está destinado al personal técnico (analistas y programadores) y tiene el objeto de facilitar el desarrollo y el mantenimiento del software. El manual técnico se compone de tres grupos de documentos: El cuaderno de Carga. El programa fuente. Juego de pruebas.
22 El cuaderno de carga. Es el conjunto de documentos donde se refleja el diseño de la aplicación a partir de la fase de análisis. Está destinado a los programadores de la aplicación, que lo utilizarán para saber qué módulos tienen que codificar, qué función realiza cada uno y cómo se comunican con los otros módulos. Es un documento fundamental para permitir que varios programadores puedan trabajar en el mismo proyecto sin pisarse el trabajo unos a otros.
23 El programa fuente. el código fuente completo también suele incluirse en la guía técnica, y debe ir autodocumentado, es decir, con comentarios dentro del código realizados por el programador. Juego de Pruebas. Se trata de un documento en el que se detallan las pruebas que se han realizado a la aplicación o a partes de la misma. Las pruebas pueden ser de tres tipos: unitarias (se prueba un módulo por separado), de integración (se prueban varios módulos que se llaman unos a otros) y de sistema (pruebas de toda la aplicación). Se debe detallar en qué ha consistido la prueba, cuáles han sido los datos de entrada y qué resultado ha producido el programa.
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