Apreciados Pastores, Directores (as), líderes y miembros del Club de Conquistadores:

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2 Unión Adventista Panameña Panamá, 10 de mayo del Apreciados Pastores, Directores (as), líderes y miembros del Club de Conquistadores: Cuando los jóvenes de nuestras iglesias descubran que Aquellos para quienes Dios es lo primero, lo último y lo mejor, serán las personas más felices del mundo. MJ pág.27 Llegó el momento esperado, nuestro II Camporee ConquisGuías de la Unión Adventista Panameña MAYORDOMO DE SU REINO, en el cual participarán los jóvenes más felices de Panamá y el mundo. Momento especial que llegará a formar parte de tu historia, pues Dios impactará tu vida y grabará en tu mente recuerdos que nunca olvidarás: Una vez Conquistador, siempre Conquistador. Un Conquistador y Guía Mayor, es un mayordomo del reino de Cristo Jesús, como lo fue José. Dios nos ha dado el privilegio de administrar nuestro tiempo, talentos, templo y tesoros con los cuales podemos honrar y glorificar su nombre. Trasladaremos nuestra mente al pasado, tomando como ejemplo la vida de José, para que así como este gran personaje de la Biblia puedas aprender a vivir una vida entregada por completo a Jesús: joven feliz, apasionado y orgulloso de ser Adventista del Séptimo Día. No te pierdas esta gran oportunidad de participar de este camporee, pero sobre todo mi mayor deseo es que puedas prepararte para el gran camporee que se realizará en el Reino de los Cielos. Dios te Bendiga, nos vemos pronto en Churubé, Pr. Misael González Departamental de Jóvenes Unión Adventista Panameña Mi vida, mis fuerzas y mis talentos: TODO se lo dedico a Dios

3 OBJETIVOS DEL CAMPOREE Hacer que cada Conquistador encuentre la oportunidad de una mejor comunión con Cristo. Proporcionar a cada Conquistador la alegría de tener a Dios como centro de su vida y que reconozca que forma parte de una gran familia J.A. Promover la integración entre los Conquistadores, las unidades y los clubes. Enseñar a cada Conquistador la importancia de ser un fiel administrador de lo que Dios nos da: tiempo, talentos, templo y tesoros. Inspirar a los clubes a la Salvación y Servicio, a través de buenos mensajes, trabajo en equipo, actividades dirigidas, servicios a la comunidad y compañerismo. Desarrollar las capacidades físicas, mentales y espirituales de cada Conquistador mediante los eventos del Camporee. Llevar a todo Conquistador a ser fiel mayodormo de Dios, tal como lo fue José. GENERALIDADES Fecha del Camporee: Del 17 al 21 de abril del Inauguración: 17 de abril 1:30 p.m. Clausura: 21 de abril 1:30 p.m. Lugar: Campamento Adventista en Churubé. Inscripciones: La inscripción tiene un valor de $15 por cada inscrito (conquistadores, directiva, juez y personal de apoyo) y $25 por club. Deberán hacer el depósito del club según las instrucciones de su departamental y enviarle listado de inscritos (con nombre, edad, cargo, talla de suéter). Hasta el 16 de enero* 500 pts. Hasta el 18 de febrero* 300 pts. *Después de la fecha pueden agregar inscritos a la lista, hasta el 1 de marzo, sin perder el bono; siempre y cuando los nuevos inscritos no representen más del 25% del total de inscritos. Cierre de Inscripciones: 1 de marzo, después de esta fecha no se recibirá ninguna inscripción de club o individual. Número mínimo de miembros por club: 10 conquistadores, Juez: Cada club deberá aportar un juez (Guía Mayor investido). Valor: 200 pts. Edad de participantes: 10 a 15 años F1 (niñas de 10-12), F2 (niñas de 13-15), M1 (niños de 10-12), M2 (niños de 13-15). Visitas: Las visitas deben ser reportadas de manera previa al departamental de jóvenes de su campo, de acuerdo a las normas del Camporee, valor del pasadía ($1).

4 NORMAS GENERALES DEL CAMPOREE 1. El club y su personal directivo serán los responsables de mantener limpio el lugar asignado. 2. El tamaño y ubicación del lugar que se le asignará en el campamento será en base a la información de personas debidamente inscritas. 3. Las visitas al Camporee deben ser informadas de manera previa al Departamental de Jóvenes de cada campo (listado con nombre, edad, iglesia y campo al que pertenece), las mismas deben cancelar de antemano el pago del pasadía. Cuando lleguen a la entrada del campamento serán verificados en lista. Esto por motivos de seguridad de los acampantes. 4. Conservar un vocabulario adecuado que no falte a las normas de cortesía, ni a la moral. 5. Velar por la limpieza de los servicios sanitarios. 6. Todos los acampantes deben permanecer en el área de los eventos, con excepción del personal de cocina o algún enfermo que deba por fuerza mayor permanecer en reposo. Nadie puede visitar campamentos sin autorización de los directores. 7. Esperamos el respeto y comportamiento entre ambos sexos sea el adecuado. Se espera que las damas y caballeros respeten la privacidad de cada tienda de campaña. 8. Todo club deberá hacerse responsable por sus desechos y deberán ajustarse al siguiente procedimiento: hueco en tierra para todo lo orgánico, bolsas negras para todo lo no degradable, y debidamente cerradas una vez que estén llenas. 9. Cada club estará encargado de hacer vigilancia de su lugar de campamento. La guardia permanecerá en completo silencio. 10. Cada club debe tener un boletinero, en donde debe existir la siguiente información mínima: nombre del club, normas del Camporee, listado de miembros inscritos con sus respectivas edades, fotos y breve descripción de los eventos pre Camporee. 11. Será de estricta evaluación la puntualidad tanto del director como del club en general para todos los eventos del Camporee (cultos, reuniones, eventos, etc). 12. Es necesario que cada club lleve un botiquín funcional para todas las emergencias básicas de su personal y este botiquín será evaluado a diario, durante el evento de inspección. 13. Durante el Camporee se estará pidiendo colaboración de los clubes en diferentes actividades, esperamos contar con su apoyo en caso tal que su club sea seleccionado. 14. Los miembros del club, ni los visitantes podrán llevar alguna clase de mascota al Camporee. 15. El uso y cuidado de dispositivos electrónicos es responsabilidad del propietario. En tal caso a algún acampante se le extravíe su dispositivo la organización del Camporee no se hará cargo por la pérdida. 16. Las penalizaciones serán informadas a los directores, estos podrán aceptar las penalizaciones o hacer apelaciones a su Departamental de Jóvenes. Ya que al final de cada día se chequearán las boletas de penalización con los departamentales de cada campo y se harán ajustes de ser necesario. 17. Será motivo de EXPULSIÓN no ajustarse a los reglamentos del campamento y la falta de respeto a las autoridades.

5 PENALIZACIONES DESCRIPCIÓN PUNTOS Hablar en formación o en el campamento durante el acto cívico. 30 Cuando el director o su representante lleguen tarde a la reunión de directores. 30 Vestir ropa inapropiada a cualquier hora del día. 30 A los miembros del club que ingresen a la zona de evento sin autorización. 30 Salir a hablar después del toque de queda, salvo en caso de enfermedad o necesidad de ir al baño, que para tal caso se debe tener permiso del 40 director. Indisciplina, irrespeto o falta a la moral. 40 Andar en escenas amorosas. 40 Salir del campamento sin previa autorización del director del campamento y del departamental J.A. 40 Faltar a la reunión de directores. 50 Daños ocasionados al lugar del campamento, como cortar árboles hacer huecos que no queden debidamente tapados al conducir el evento. Además de la sanción de puntos, el club debe hacerse responsable por 75 la reposición de cualquier daño causado. Tener miembros en las carpas o en cualquier otro lugar cuando hay eventos, a excepción del equipo de cocina y si fuera el caso algún 75 enfermo. Violación a las normas de enfermería 75 Albergar personas que no se han inscritos formalmente en el club y en el Camporee (las visitas que asistan durante el Camporee deben haber sido 100 notificados previamente y haber pagado el pasadía). Provocar o participar en actos violentos dentro del campamento. 200 Levantar el campamento en el lugar donde le corresponde a otro club Cualquier otra violación o falta en el Camporee que no esté descrita en estas opciones y que el Departamental de Jóvenes apruebe

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7 EVENTOS PRE CAMPOREE Día Mundial de los Conquistadores: Realizar un programa, en la iglesia local, conmemorando de manera especial el Día Mundial de los Conquistadores, el día 15 de septiembre. 300 puntos. Evangelismo: Organizar el club en dúos misioneros, cada pareja misionera debe dar mínimo 2 estudios bíblicos utilizando la serie de estudios de la Fe del Rey. Esto servirá como preparación del terreno para la campaña de los clubes. Los estudios bíblicos deberán ser a partir del 15 de julio. El informe debe incluir listado de dúos misioneros, nombre de los estudiantes y hoja de control de las lecciones dadas. 300 puntos. Campaña Evangelística: Es el deber de cada club realizar una Campaña Evangelística dirigida por los uniformados, cumpliendo así nuestro blanco: El mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generación ; queremos verlos como ujieres, cantando y predicando. La campaña debe ser realizada en la semana del 30 de septiembre al 6 de octubre. 300 puntos. Club 5 estrellas: Mediante la oración, estudios bíblicos, empatía y testificación alcanzar 5 almas para Jesús durante la Campaña Evangelística (enviar lista de bautizados que asistirán al Camporee, ellos serán llamados al frente y se les hará entrega de un pin conmemorativo al evento). 500 puntos. Programa de Investidura: El club deberá investir al menos el 75% de sus miembros, de las clases progresivas, hasta marzo Presentar plan de trabajo por clase. 300 puntos. Mi ID es Jabes: Participación en el Proyecto Misionero de la Unión Adventista Panameña: Identidad Jabes. Cada club participante debe enviar un conquistador y un consejero. 300 puntos. Historia del Club: Hacer un video narrativo de la historia del club. Incluir fecha de inicio, lugar, fundador o fundadores, cantidad de Conquistadores, el crecimiento del Club, las principales actividades desarrolladas, Camporee en los que haya participado, fotos, testimonio(s), sean creativos. Tiempo: Máx. 5 minutos. Este video deberá ser publicado en la página oficial del Camporee. 200 puntos Recolección: El club se organizará para salir a recolectar uniformados. Todos los clubes involucrados participando en la recolección tendrán un blanco de recolección de B/ por cada uniformado. Se evaluará en base de porcentajes del total de miembros inscritos, como se muestra a continuación: 500 puntos todos al 100% %-99% %-90% %-80% 100 puntos participación.

8 Siempre Conquistador: Visitar un ex miembro del club de conquistadores, llevarle algún recuerdo de parte del club. En esta visita se espera que se cante, se lea un pasaje bíblico, se ore, se compartan fotos de cuando estaba en el club y se inste a regresar al club. Porque una vez conquistador siempre conquistador. 300 puntos. Impacto Comunitario: Cada club organizará una actividad de impacto en la comunidad, esto en coordinación con la Junta Comunal, escuela u otra entidad que amerite el servicio comunitario (desfiles, jornadas de limpieza, feria J.A., etc). 300 puntos. Amando mi iglesia: Realizar aseo general del templo un viernes por mes (u otro día que consideren) durante el último trimestre Y un sábado al mes dar la bienvenida en la puerta, realizar un registro de visitas para darles la bienvenida durante la programación y entregarle algún obsequio de parte del club (esto durante el último trimestre 2018). 300 puntos. Amigos de la Radio: Contribuye a compartir esperanza, apoya al Sistema Nacional de Comunicación Adventista. Realicen una actividad con el fin de conseguir por lo menos un patrocinio (equivalente a $50.00). El Día de Victoria de su campo deben asistir uniformados para dar informe de su patrocinio y cómo lo lograron. 300 puntos. LOS EVENTOS PRE CAMPOREE DEBERÁN SER PRESENTADOS EN UNA CARPETA (IDENTIFICADA CON NOMBRE DEL CLUB Y CAMPO AL QUE PERTENECE) CON UN INFORME INDIVIDUAL POR EVENTO, QUE INCLUYA: FOTOS, FECHA, LUGAR Y DESCRIPCIÓN DEL EVENTO REALIZADO. ESTA CARPETA PODRÁ SER ENTREGADA A SU DEPARTAMENTAL DE JÓVENES HASTA EL 12 DE MARZO DEL 2019.

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10 EVENTOS ESPIRITUALES PREDICACIÓN A DÚO Este evento inicia en cada zona, el club ganador de su zona podrá hacer su presentación en el Camporee y optar por los 3 primeros lugares del evento. Los clubes que participen en su zona y no clasifiquen tendrán derecho a los puntos de participación. PARTICIPANTES: 2 conquistadores. MATERIALES: Biblias y lo que considere el director del club. PROCEDIMIENTO: Al sonar el silbato inicia el cronómetro, los conquistadores tendrán 2 minutos cada uno para realizar su intervención del tema, y 1 minuto para que sean creativos durante la exposición del mensaje. El mensaje debe ser basado en la vida de José. El sermón tendrá los siguientes puntos de evaluación: Introducción, incluye una ilustración de alguna experiencia no bíblica para ganar la atención del auditorio hacia el sermón. Bíblico, el uso de la Biblia es vital en la predicación, aquí se evaluará como mínimo una cita literal de la Biblia. Que sea de acuerdo con lo sugerido (basado en la vida de José) Dominio del tema Dominio del escenario Coordinación Que sea coherente Avance hacia un clímax Uso de proyecciones como Power Point, Prezi, etc. Conclusión Cierre Llamado Tiempo (4 a 5 minutos) PUNTUACIONES I LUGAR II LUGAR III LUGAR PARTICIPACIÓN 500 pts. 375 pts. 250 pts. 125 pts.

11 CONQUIORQUESTA Este evento inicia en cada zona, el club ganador de su zona podrá hacer su presentación en el Camporee y optar por los 3 primeros lugares del evento. Los clubes que participen en su zona y no clasifiquen tendrán derecho a los puntos de participación. PARTICIPANTES: 7 a 9 conquistadores (mín. 3 conquistadores categoría 1, F1 o M1). MATERIALES: 5 instrumentos confeccionados por los conquistadores y 1 instrumento real. PROCEDIMIENTO: El director entregará la letra del canto en el momento indicado (identificar con nombre del club, zona y campo), al sonar el silbato se podrá iniciar la participación del club, podrán cantar de 1 a 3 conquistadores y los otros 6 tocarán los instrumentos. El canto tiene que ser sobre los planes de Dios para José, inédito y con una duración de 2 a 3 minutos. Se evaluará: Letra del canto (de acuerdo al tema) Instrumentos Entonación Armonía de los instrumentos Creatividad PUNTUACIONES I LUGAR 500 pts. II LUGAR 375 pts. III LUGAR 250 pts. PARTICIPACIÓN 125 pts.

12 RALLY BÍBLICO PARTICIPANTES: 5 conquistadores (mín. 1 conquistador categoría 1, F1 o M1). MATERIALES: Tabla, cartulina u otro material que se considere práctico (con los títulos y subtítulos correspondientes), tarjetas o cintas de papel con los nombres de los libros del Antiguo Testamento, Nuevo Testamento y las 28 Creencias Adventistas. PROCEDIMIENTO: El evento consta de 3 estaciones: Estación #1: Ordenar los libros del Antiguo Testamento. Los conquistadores harán una fila en donde se les entregarán de manera desordenada las tarjetas con los nombres de los libros del Antiguo Testamento ( 8, 8, 8, 8 y 7 tarjetas respectivamente). Al silbatazo prodecederán a ordenar las tarjetas recibidas según su turno. Una vez el conquistador haya ordenado sus tarjetas pasará al área de espera de la estación #2 y el juez dará la señal para que avance el siguiente conquistador, esto se repetirá hasta el quinto conquistador, cuando él complete el orden de los libros pasará de igual manera al área de espera de la segunda estación y chocará la mano del primer conquistador para que este inicie a completar la segunda estación.

13 Estación #2: Ordenar los libros del Nuevo Testamento. A medida que los conquistadores vayan llegando al área de espera de la estación #2 recibirán las tarjetas correspondientes a esta estación (6, 6, 5, 5 y 5 tarjetas respectivamente). Cuando el quinto conquistador de la estación #1 choque la mano del primer conquistador de la estación #2 este iniciará a completar la estación y se repite el procedimiento de la estación anterior, esta vez ubicándose en el área de espera de la estación #3. Estación #3: Ordenar las 28 Creencias Fundamentales de los Adventistas del Séptimo Día. Aquí reciben 6, 6, 6, 5 y 5 tarjetas respectivamente. Cada conquistador al culminar su turno deberá ir colocándose al final de la estación para que cuando el último participante complete la estación se una a los demás y griten el nombre del club para detener el tiempo.

14 OBSERVACIONES: Cada club debe llevar su material para participar del evento. El material no debe tener ninguna marca o identificación que facilite el evento a los conquistadores. Todas las tarjetas deben ser del mismo color. El método para asegurar las tarjetas a la tabla, cartulina (o cualquier otro material utilizado) es responsabilidad del club (no hay reclamos por tarjetas movidas por el viento). Los conquistadores no podrán cambiar de tarjetas entre ellos. Los conquistadores no podrán mirar las tarjetas hasta llegar a la estación. Ningún conquistador podrá mover o quitar las tarjetas ya puestas por sus compañeros. PUNTUACIONES I LUGAR 500 pts. II LUGAR 375 pts. III LUGAR 250 pts. PARTICIPACIÓN 125 pts.

15 ESGRIMA BÍBLICO PARTICIPANTE: Un conquistador F1 o M1. MATERIALES: Biblia Nueva Reina Valera PROCEDIMIENTO: El conquistador que represente el club deberá presentarse con su Biblia (Reina Valera 2000). Cada conquistador tendrá la Biblia colocada sobre su pecho sujetada con una de sus manos y la otra mano deberá tenerla colgando al lado suyo. Luego que se le diga dos veces la cita, el conquistador comenzará a buscar la cita bíblica en su Biblia, una vez la encuentre deberá dar un paso al frente y comenzar a leer la cita. Si es el primero en encontrarla avanzará a la siguiente ronda. Si el conquistador empieza a buscar antes o da el paso al frente sin tener la cita se le será contado como una falta, la cual si se vuelve a repetir lo dejará fuera del evento. El evento constará de las siguientes rondas: En la primera ronda avanzarán los primeros 30 conquistadores en encontrar una cita bíblica. En la segunda ronda avanzarán los primeros 15 conquistadores en encontrar una cita bíblica. En la tercera ronda avanzarán los primeros 8 Conquistadores en encontrar una cita bíblica. En la cuarta ronda avanzarán los primeros 3 Conquistadores en encontrar una cita bíblica. Una vez queden los 3 conquistadores, obtendrá el primer lugar aquél conquistador en encontrar 2 citas bíblicas. El segundo lugar lo obtendrá aquel conquistador que encuentre 2 citas bíblicas luego de que ya haya sido elegido el primer lugar. PUNTUACIONES I LUGAR 500 pts. II LUGAR 375 pts. III LUGAR 250 pts. PARTICIPACIÓN 125 pts.

16 CONEXIÓN BÍBLICA 2019 PARTICIPANTES: Todo el Club. MATERIALES: Biblia Nueva Reina Valera PROCEDIMIENTO: Todos los miembros del club deben estudiar los libros de Nehemías y Esther. En el momento indicado por la organización del Camporee se llamará a los directores de club, de manera aleatoria se escogerán 2 conquistadores los cuales representarán al club en el evento. Los 2 participantes seleccionados deberán presentar una prueba escrita por separado. Al finalizar el tiempo designado para la prueba escrita se recogerán los exámenes. La puntuación de cada uno de los participantes se sumará dando así una puntuación de club. En caso de empate en el puntaje se desempatará por tiempo. PUNTUACIONES I LUGAR 500 pts. II LUGAR 375 pts. III LUGAR 250 pts. PARTICIPACIÓN 125 pts.

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18 EVENTOS TÉCNICOS NUDOS CON RELEVO DE SACOS PARTICIPANTES: 5 conquistadores (mín. 1 conquistador categoría 1, F1 o M1). MATERIALES: 15 cuerdas de 1.50 m de largo, un mástil o bordón de 1.50 m de largo, una estaca y una caja de zapato. Todo el material será dado por el club. PROCEDIMIENTO: Al sonar el silbato el primer conquistador deberá saltar dentro del saco hasta donde está el juez con el mástil, salir del saco y hacer el nudo correspondiente, una vez hecho el nudo regresará corriendo y dará el saco al siguiente participante, el cual deberá hacer lo mismo. Los conquistadores irán haciendo los nudos uno a uno en los respectivos lugares según el orden arriba escrito, el último hace el as de guía en su cintura y corre con el mástil (sin agarrar las cuerdas) hasta el punto de partida y se detiene el cronómetro. Nudos a evaluar: 1. Vuelta De Braza (Mástil) 6. Falso (Aire) 11. Tensor (Estaca) 2. Ballestrinque (Estaca) 7. Llano (Unido) 12. Cirujano (Unido) 3. Corredizo (Estaca) 8. Margarita (En medio) 13. Pescador (Unido) 4. Doble Lazo (Caja) 9. Calabrote (Unido) 14. Vuelta De Escota (Unido) 5. Dos Medios Cotes (Estaca) 10. Ocho (En medio) 15. As De Guía (Cintura) Observaciones: EL orden de los participantes será dado por el juez. Se calificará los nudos bien hechos y el tiempo. Los nudos irían 4 en la estaca, en el mástil 1, en la caja 1, en el aire 1, en medio 2, unidos 5, cintura 1. PUNTUACIONES I LUGAR 400 pts. II LUGAR 300 pts. III LUGAR 200 pts. PARTICIPACIÓN 100 pts.

19 MARCHA A CIEGAS PARTICIPANTES: 2 conquistadores mixtos (uniformados). MATERIALES: Un laberinto (confeccionado por los organizadores) y una venda. PROCEDIMIENTO: Uno de los conquistadores estará vendado de ojos en la línea de partida del laberinto, al silbatazo empieza a correr el cronómetro y el otro conquistador deberá darle órdenes de marcha, de manera que él será la voz que guiará a su compañero a salir del laberinto (mínimo 7 ordenes diferentes deben ser dictadas y ejecutadas). El conquistador vendado no puede tocar la línea que delimita el laberinto, de lo contrario le será contado como falta; de salirse del laberinto deberá encaminarse al mismo por la misma área que salió, no será válido el avance por fuera del laberinto. El conquistador de afuera, al ver que su compañero cruza la línea de meta dará la orden de romper filas (deberá dar primero la orden de alto si va marcando el paso o de frente) y a la orden del ya (del romper filas) se detendrá el cronómetro y juntos dirán el nombre del club. Gana el club que complete el laberinto en menor tiempo y sin salirse del área del laberinto (en caso dado el que menos faltas tenga en menor tiempo). Órdenes: 1. Firmes 2. Flanco izquierdo 3. Flanco derecho 4. Media vuelta 5. Paso lateral izquierdo 6. Paso lateral derecho 7. Pasó al frente 8. Pasó atrás 9. Marcar el paso 10. De frente marcando el paso 11. Columna por la izquierda 12. Columna por la derecha 13. De frente 14. Alto 15. Romper filas PUNTUACIONES I LUGAR 400 pts. II LUGAR 300 pts. III LUGAR 200 pts. PARTICIPACIÓN 100 pts.

20 CATAPULTA DE BIOMBO PARTICIPANTES: 6 conquistadores (1 F1, 1 F2, 1M1, 1 M2, los otros 2 conquistadores a criterio del club). MATERIALES: 8 maderos de 6 pies de largo, 15 sogas para amarras, 4 sogas para tensar, 15 globos #8, 4 elásticos de tubo para biombo de grosor medio, una lata o vasija para asentar a los globos con agua o alguna otra cosa que el equipo considere útil para tal efecto (esta ya puede venir adherida a los elásticos), 8 estacas de por lo menos 40 cm cada una. PROCEDIMIENTO: 1. Los materiales estarán ubicados en la zona de tiro al blanco. 2. Al silbatazo, los conquistadores avanzarán a la zona de trabajo para construir la catapulta dentro de su zona de tiro (3.0m x 3.0m). 3. Tendrán un tiempo máx. de 15 minutos para construir la catapulta. 4. Una vez elaborada completamente, procederán a lanzar las municiones de globos al club contrario que estará a 20 metros de distancia con el objetivo de hacer caer los globos dentro de su zona de tiro, cada globo dentro se contará como punto. Tendrán un tiempo máximo de 5 minutos para completar sus lanzamientos. 5. Podrán retirarse de la zona de tiro al blanco una vez lanzados sus 15 globos (2 podrán sostener la catapulta durante los tiros y uno del equipo será el encargado de realizar los tiros). Nota: *A cada club se le asignará un color de globo, los mismos serán proporcionados por la organización del Camporee. *Mínimo 3 vueltas y 3 remates por amarra (iniciar con ballestrinque y finalizar con nudo llano). *Se espera creatividad de los clubes. *Se evaluará: amarres y nudos, resistencia, tiempo y puntos obtenidos. Amarres cuadrados Amarres diagonales Tensores (estaca) Estrategia del club Estacas Amarre catapultaestaca PUNTUACIONES I LUGAR 400 pts. II LUGAR 300 pts. III LUGAR 200 pts. PARTICIPACIÓN 100 pts.

21 PIONERISMO ENTRADA PARTICIPANTES: Todo el club. MATERIALES: Los que sean considerados por club. PROCEDIMIENTO: El club deberá armar una estructura para la entrada en la cual demuestren sus destrezas en amarras y nudos, y su creatividad. Los jueces estarán evaluando durante el transcurso del Camporee. Se calificará: Dificultad Creatividad Amarres y nudos Resistencia Nombre del club. PUNTUACIONES I LUGAR 400 pts. II LUGAR 300 pts. III LUGAR 200 pts. PARTICIPACIÓN 100 pts.

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23 EVENTOS FÍSICOS RELEVO 4X100 PARTICIPANTES: 4 conquistadores (1F1, 1 F2, 1 M1 y 1 M2). MATERIALES: Testigo (tubo liso, de sección circular, hecho de madera, metal o cualquier otro material rígido, de una sola pieza, cuya longitud debe ser de 30 cm. como máximo y de 28 cm. como mínimo.) PROCEDIMIENTO: Al silbatazo empezará a correr los 100 mts la F1, quien pasará el testigo al M1, este correrá y pasará el testigo a la F2, esta al M2 quien finalmente correrá los 100 mts y al pasar la línea indicada será detenido el tiempo. PUNTUACIONES I LUGAR 300 pts. II LUGAR 200 pts. III LUGAR 100 pts. PARTICIPACIÓN 50 pts.

24 HALANDO LA SOGA PARTICIPANTES: 5 conquistadores (1 F1, 1 F2, 1M1, 1 M2 y el conquistador restante a discreción de cada club). MATERIALES: Zapatillas (no tacos ni botas) y una cuerda. PROCEDIMIENTO: Al silbatazo tirarán de la cuerda hasta halar al equipo contrario a la raya ubicada a 2 metros del punto céntrico y de inicio de la competencia. No se permitirá: Halar antes que el juez de la orden de inicio Soltar de un solo la soga Sentarse en el piso Usar zapatos con tacos o zapatos especiales Usar guantes o pañuelos en la mano PUNTUACIONES I LUGAR 300 pts. II LUGAR 200 pts. III LUGAR 100 pts. PARTICIPACIÓN 50 pts.

25 NATACIÓN MIXTO PARTICIPANTES: 2 conquistadores (mixtos). MATERIALES: Lentes de natación, ropa adecuada. PROCEDIMIENTO: Al silbatazo (inicio del cronómetro) el primer participante se lanza a la piscina (área honda) y nada hasta el otro extremo de la misma, ahí debe tocar el borde superior de la piscina con la mano para que el juez levante la mano como señal de partida del siguiente participante (desde el área honda), el cual también deberá lanzarse y nadar hasta el otro extremo y tocar el borde superior de la piscina con la mano para así detener el cronómetro. (El orden de los participantes queda a criterio del club). PUNTUACIONES I LUGAR 300 pts. II LUGAR 200 pts. III LUGAR 100 pts. PARTICIPACIÓN 50 pts.

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27 EVENTOS RECREATIVOS X-0 PARTICIPANTES: 4 conquistadores (2 de cada sexo, mínimo 1 F1 o M1) MATERIALES: 3 pañuelos con nudo de color rojo y 3 de color azul. PROCEDIMIENTO: Los conquistadores se alinearán uno detrás de otro según la estrategia de cada club, en donde los 3 primeros conquistadores tendrán en su mano un pañuelo. Al sonido del pitazo el primer conquistador de cada club saldrá corriendo hasta llegar al área donde estará el tablero de XO. Una vez allí deberá colocar el pañuelo que tiene en su mano en uno de los cuadrantes del tablero que no tenga pañuelo. Una vez colocado el pañuelo regresará y dará el relevo a su compañero del mismo club y se colocará al final de la columna. Así saldrá su segundo compañero y hará lo mismo que el primero. Si al llegar el tercer participante y al colocar su pañuelo, ya tienen los 3 pañuelos una secuencia vertical, horizontal o diagonal, el club habrá ganado 1 punto. Por su parte, una vez terminado los 3 primeros participantes de cada club, y ninguno haya obtenido la secuencia requerida, se le dará el relevo al cuarto participante, el cual, saldrá corriendo al área del tablero sin tener pañuelo y deberá reacomodar uno de los pañuelos ya colocados por sus compañeros con el objetivo de lograr la secuencia. Se seguirá dando el relevo hasta el momento en que uno de los dos clubes participantes obtenga la secuencia y con ello consiga ganar el punto. Ganará aquel club que logre obtener primero 3 puntos. Observaciones: Si un pañuelo queda fuera del área del tablero no será válido y el conquistador tendrá que arreglarlo (se evaluará que el nudo quede dentro del círculo). Si algún conquistador coloca el pañuelo en donde ya hay otro pañuelo deberá cambiar la ubicación de su pañuelo. Si 2 conquistadores colocan los pañuelos en el mismo espacio al mismo tiempo ambos participantes deberán retirar sus pañuelos y pasarlo a la mano del siguiente participante de su club (esto sin importar la vuelta en que van). Los participantes pueden colocar su pañuelo en cualquier parte del tablero pero sin intervenir en el área de juego del otro club, ni podrán pisar el tablero de juego, de ser así se le sumará un punto al club contrario. PUNTUACIONES I LUGAR 300 pts. II LUGAR 200 pts. III LUGAR 100 pts. PARTICIPACIÓN 50 pts.

28 VOLLEY SENTADOS Este evento inicia en cada zona, los 2 mejores clubes de cada zona podrán participar de este evento en el Camporee y optar por los 3 primeros lugares. Los clubes que participen en su zona y no clasifiquen tendrán derecho a los puntos de participación. PARTICIPANTES: 6 conquistadores (1 F1, 1 F2, 1M1, 1 M2 y los otros 2 conquistadores a criterio del club). MATERIALES: Un balón y una red de voleibol. PROCEDIMIENTO: El equipo de 6 conquistadores se sentarán en el suelo para jugar (no arrodillados, no agachados) y jugaran un partido de 15 puntos, rally point, el equipo que gana, pasa a la siguiente ronda, (las reglas son las mismas del juego de voleibol, solo que sentados. Medidas de la cancha: 10x6 metros, la red será 1.10 metros de altura. Observaciones: El punto comienza con el servicio y sigue hasta que se gana o pierde. Para conseguirlo es necesario que el balón rebote en el suelo contrario pasando la bola por encima de la red o que el equipo contrario cometa un error o una infracción. Durante el juego los jugadores tienen que permanecer sentados, podrán movilizarse dentro de la cancha pero manteniendo la pelvis en contacto con el suelo, no será permitido la elevación del cuerpo en el momento de jugar el balón. Tales faltas será contado como punto para el equipo contrario. El saque se realiza sentado detrás de la línea de fondo. Al sacar, el conquistador, y pasar el balón por encima de la malla a la zona de juego el otro equipo tendrá un máximo de 3 toques para regresar el balón la lado contrario, de no ser así será punto para el otro equipo. Al ganar el punto (de saque) el equipo siempre rotará a la derecha. Se podrán realizar cambio respetando las edades ya mencionadas para estar en la cancha. PUNTUACIONES I LUGAR 300 pts. II LUGAR 200 pts. III LUGAR 100 pts. PARTICIPACIÓN 50 pts.

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30 INFORMACIÓN ADICIONAL CAMPAMENTO Los conquistadores y guías mayores tendrán un mismo lugar para acampar. El campamento será dividido por una soga que cruzará a la mitad. Cada club debe hacer su propia entrada, pero usarán una misma cocina. Cada club debe llevar sus banderas respectivas (2). Cada club debe tener sus banderines de unidad. Cada club debe tener sus muebles de campamento. Cada club de Guías Mayores debe tener un área de primeros auxilios con su botiquín: caja de guantes de procedimiento, alcohol 70%, antiséptico acuoso, analgésico, pomada analgésica (gel u otro), suero fisiológico, cinta adhesiva (micropore/esparadrapo), pomada cicatrizante, cintas adhesivas, pomada antialérgica, algodón, gasa, antitérmico, toallas sanitarias. Deben tomar en cuenta la cantidad de conquistadores que tienen a su cargo, ya que deben hacer provisión para ellos también. Cada director debe tener una carpeta con la hoja de inscritos, listado de visitas informadas, documentación con foto (certificado de nacimiento o cédula) de los conquistadores/o guías mayores y permisos de viaje de los menores de edad. Alimentación en el Camporee ovo-lacto-vegetariana. Es responsabilidad de cada club instalar y equipar su campamento adecuadamente. Cada área del campamento debe ser debidamente identificado (carpas, herramientas, mochilero, zapatero, cocina, etc). UNIFORME El manual que regirá nuestro Camporee de Unión, es el manual oficial de la División Interamericana. Sin embargo, el Departamento de Jóvenes de la Unión Panameña, ha tomado acuerdos que rigen el uniforme en nuestro país (sobre todo en el uniforme de los aspirantes a Guía Mayor) Estos acuerdos son: Los aspirantes a Guía Mayor, deben usar pañoleta y tubo de conquistador (si tienen alguna clase progresiva). Los aspirantes a Guía Mayor podrán usar la boina y la correa con el octágono, ya que estos son accesorios del uniforme El octágono de banda y la estrella de Guía Mayor, solo lo podrán usar los Guías Mayores investidos.

31 Además hay otros puntos a mencionar: El saco verde es de uso exclusivo de los Departamentales de Jóvenes (está prohibido su uso). El director del Club podrá portar su cordón azul y blanco. Está prohibido el uso de cordones no presentados en el manual de uniformes, los mismos están destinados para los usos de directores, coordinadores de área, pastores, departamental de unión y división, en los colores respectivos. Está prohibido el uso de recuerdos de Camporee y pines en la banda. Solo será usada la banda para portar las especialidades. El cargo de consejero se debe usar solo si ha pasado las 10 horas de consejería y ha sido nombrado como consejero de un club. LLAMADOS GENERALES Un silbato: Cambio de hora. Dos silbatos: Hora de Revisión de Campamento. Tres silbatos: Reunión de Jueces. Cuatro silbatos: Reunión de Directores. Cinco silbatos: Hora de levantarse y de acostarse. REVISIÓN Los ítems a evaluar son los siguientes: Puntualidad Matutina* Aseo Personal Mochilero Zapatero Uniforme Disciplina Banderas y banderines Carpas Biblias a la vista Letrero del club Letreros del campamento Tendedero Cerco Limpieza de campamento Menú a la vista Basurero (orgánico e inorgánico) Herramientas Boletinero Carpeta Alacena y cocina *Se evaluará la matutina de jóvenes 2019.

32 LARGO TALLAS Realicen el LISTADO DE TALLAS de acuerdo a las tallas presentadas a continuación: UNISEX TALLA ANCHO LARGO CH/S 18 pulg ME/M 20 pulg G/L 22 pulg EG/XL 24 pulg. 30 pulg. NIÑOS TALLA ANCHO LARGO 2, 4 14 pulg. 21 pulg. 6, 8 15 pulg. 22 pulg. 10, pulg. 23 pulg. TALLAS EXTRAS TALLA ANCHO LARGO 2EG/XXL 26 pulg. 31 pulg. 3EG/XXXL 28 pulg. 32 pulg. 4EG/XXXXL 30 pulg. 33 pulg. BEBES TALLA ANCHO LARGO 0 11 pulg. 16 pulg pulg. 18 pulg pulg. 20 pulg. ANCHO

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