19 Modelado de Orgánicos (Un extraterrestre)
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- Ramona Rico Quintana
- hace 5 años
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1 19 Modelado de Orgánicos (Un extraterrestre) En este tutorial vamos a aprender de modelar un extraterrestre, para ello vamos a partir del cubo que aparece cuando empezamos un proyecto nuevo con Blenter. Vamos a pasar a la vista de enfrente con el número 1 del teclado numérico. Vamos a acercarnos al objeto seguido de Edit Mode.
2 Vamos a limitar zona visible. Seleccionamos la tecla A, para de seleccionar, a continuación seleccionamos la tecla B y seleccionamos el cuadro según la siguiente imagen. Presionamos May + S y seleccionamos Cursor to Selected
3 Nos vamos a Objet Mode. Del panel de la izquierda seleccionaremos Origin y de este Origin to 3D Curor Como podrás observar ahora la geometría esta en la cara izquierda del cubo. Volvemos en modo Edit Mode. Como tenemos esta cara seleccionada la vamos a eliminar, seleccionamos la tecla X y seleccionamos Faces.
4 Me pongo en la vista de enfrente número 1 de nuestro teclado. Vamos a añadir dos modificadores. El primer modificador que vamos a añadir es uno de tipo de espejo. A continuación Add Modifier Seleccionaremos Mirror activarlos según siguiente imagen. En principio se ha quedado uno dentro del otro lo tienes que arrastrar para sacarlo. El segundo modificador Subdivision Surface
5 En el apartado Subdivisions: en la sección View seleccionaremos 2 Vamos a empezar a modelar En modo edición seleccionamos lo que muestra la figura y lo arrastramos hacia la izquierda.
6 Vamos a pasar a la vista de arriba y hacemos las correspondientes modificaciones: Antes Seleccionaremos S para escalar y luego Y. Después Antes Después Ahora nos vamos a pasar al frente, tecla número 1 del teclado numérico. Seleccionamos la parte superior y ahora vamos a extruir con la tecla E.
7 Vamos a hacer un Ctrol R Arrastramos hacia abajo hasta quedarnos en la posición que muestra la imagen. A continuación de seleccionamos todo.
8 Seleccionamos con la tecla B según imagen soltamos y luego arrastramos hacia adentro.
9 A continuación nos pasamos a la vista a la derecha con el número 3 de nuestro teclado numérico. Seleccionamos según la siguiente imagen y luego escalamos con S y Y. Este será el resultado:
10 En vista frontal alargamos la parte superior e inferior para que queden redondeados. Vamos a reducir el objeto de Subdivisions en el apartado View a uno.
11 Este será el resultado: Le damos a Apply en modo Object Mode y ya tendremos la figura de nuestro Marcianito. Ahora en modo de Edición así será nuestra figura:
12 Ahora vamos añadir otro Subdivision Surface Pero no lo vamos a aplicar.
13 Esta opción nos permite ve los polígonos. Vamos a activar el modo de selección por Face (Caras) Vamos a darle Ctrol + Tab Seleccionaremos Face
14 Hay que activar el limitar seleccionar visible. Seleccionamos las cuatro caras pero en realiza son dos ya que la parte de la izquierda es una réplica de la parte derecha. Seleccionamos las dos caras con ayuda de la tecla May + botón izquierdo del ratón. Le daremos a extruir Tecla E, escape y escalar Tecla S.
15 Ahora seleccionaremos como vectores y vamos a seleccionar la siguiente parte. Y arrastramos hacia la izquierda. Realiza los oportunos retoques para que quede lo más parecido a la siguiente imagen.
16 Vamos a seleccionar el vértice del medio. Seleccionaremos la letra X y del menú seleccionaremos vértices. Con May + Alt + Clic con el botón derecho de nuestro ratón vamos a seleccionar la circunferencia
17 de la esfera del ojo. Ahora extruyendo y escalando lo tenemos que dejar lo más parecido a este. Vamos a selección Mode Object y seleccionamos Smooth Volvemos a modo edición y desactivamos Clipping Vamos a activar Face Y con ayuda de la tecla May vamos a seleccionar las siguientes caras.
18 Vamos a expandir tecla E, escape y escalar tecla S. Vamos con el número 1 de nuestro teclado a la vista frontal. Arreglamos un poco la parte de abajo.
19 Ahora nos vamos a la vista de abajo con la combinación de teclas Ctrol + 7. Arreglamos los agujeros de donde saldrán las piernas. Eliminas la selección de los vértices. Una vez bien arreglado apretaremos MaY + Alt + Clic derecho para seleccionar todo el agujero de la pierna.
20 Ahora iremos a la vista frontal. Vamos e extruir. Ahora queremos que quede bien alineado, para eso seleccionaremos uno de los vértices. Marcaremos un punto para que todos los vértices se iguales a este. Haremos May + S. Seleccionaremos Cursor to Selected Con el cursor 3D seleccionaremos todos los puntos. Apretaremos la tecla S de escala luego el eje Z y presionar 0 en el teclado. Este será el resultado:
21 Volvemos a Con la técnica de Extruir con la Tecla E y escalar con la tecla S y seleccionando la tecla Z para que la extrusión se realice totalmente vertical. Ahora vamos a seleccionar en modo face para extraer dos dos del pie de nuestro marcianito. Ahora vamos a hacer los pies. Ahora nos queda cerrar la parte de los pies.
22 Con las teclas May + Alt + Clic del botón izquierdo del ratón seleccionaremos la zona. Seleccionaremos la tecla E de Extrución seguido de Esc la tecla S de escalar y por último seleccionaremos el 0. Vamos a mejorar el aspecto del pie. Ahora vamos a hacer dos cortes, utilizando las teclas Ctrol + R.
23 Con el valor View a 1 o a 0 hará que nuestra figura tengas lineas más rectas o bien si seleccionamos el 1 se verá como el ejemplo de la imagen de los pies. Ahora vamos por los brazos. Extruimos con la tecla E le damos Esc y escalamos con la tecla S.
24 Seleccionamos a modo Vertex y redondeamos lo que será la salida del brazo. Vamos a eliminar, para ello vamos a seleccionar el vértice del medio, seleccionaremos la tecla X Del menú que aparece seleccionaremos Vertices. Ahora seleccionamos toda la zona con May + Alt + Clic botón izquierdo.
25 Nos pondremos de lado para extruir. Ahora seleccionaremos un vértice. Seleccionamos May +S seleccionamos Cursor to Select Seleccionamos el cursos 3D Cursor Con ayuda de la tecla May seleccionamos todos los vértices que queremos alinear. Seleccionamos la tecla S presionamos la tecla X seguido de 0.
26 Ahora nos colocamos en modo frontal. Ahora hemos de Extruir con la tecla E Escalar con la tecla S. La tecla X para que tengamos una orientación hacia la izquierda. Ahora vamos a hacer la mano que la sacaremos de un nuevo cubo. Nos pasamos a object modo. Seleccionamos May + A para agregar un cubo.
27 Escalando lo dejamos aproximadamente con en la figura siguiente. Ahora con Ctrol + R Vamos realizar 3 cortes. Recuerda que tienes que estar en modo edición.
28 Ahora seleccionaremos cada una delas caras por donde tienen que salir los dedos y en modo Extrución sacaremos los dedos. Ahora vamos a sacar el dedo pulgar. Con ayuda de Ctrol + R vamos a realizar un corte. Extruimos con la tecla E escalamos con la tecla S en X y orientamos el dedo. A esta mano le vamos añadir un Subdivisión Surface Con estos parámetros. Así queda nuestra mano.
29 Vamos a modificar los vértices para que tengamos la mano más definida. Vamos a mejorar es aspecto de la mano. Vamos a hacer unos cortes en los dedos con ayuda de la tecla Ctrol + R.
30 Selecciono en modo face según la siguiente imagen y lo subo. Hundimos un poco la palma de la mano. Quitamos la Division Surface del marciano y de la mano para poderlos unir. Seleccionamos la mano y con mayúsculas seleccionamos el marcianito. Contol J para unir. Vomos a modo Edit. Necesito ocho vértices en la mano. La mano abertura de la mano tiene que tener 8 vértices, seleccionamos el centro y seleccionamos la tecla X y seleccionamos vértices.
31 Seleccionamos 4 vértices y pulsamos la tecla F. Esto lo repetimos con el resto de vértices. Estos brazos son muy largos, ahora los vamos a mejorar.
32 En modo objeto le damos a Flat y luego a Smooth Seleccionamos el cursor 3D Vamos a añadir una esfera.
33 Seleccionamos May + A y saleccionamos UV Sphere. La vamos a rotar hasta que quede de la siguiente forma: Le damos a Smooth. Acercamos la esfera a nuestro marcianito y la escalamos.
34 Al marciano pondremos una textura de color lila. Al ojo una textura de color blanco. Ahora en modo edición selecciono la tecla C. para hacer el negro del ojo. Agregamos un nuevo material de color negro.
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