DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES (ISIE-DAM )

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1 3.8 Tópicos Avanzados de Programación Móvil 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Clave de la asignatura: Créditos (Ht-Hp-créditos): Carrera: Tópicos Avanzados de Programación Móvil DAD Ingeniería en Sistemas Computacionales 2. Presentación Caracterización de la asignatura En esta asignatura el estudiante podrá aprovechar las ventajas que proporcionan los dispositivos móviles para hacer aplicaciones. Podrá sacar provecho de los componentes de hardware así como los servicios que proporcionan los dispositivos móviles, los cuales no tienen las computadoras convencionales. Permite al estudiante fortalecer su perfil de egreso al fomentar la planeación de proyectos, desarrollo de software y trabajar con nuevas tecnologías. Se podrán hacer desarrollos de software que puedan ser ejecutados en cualquier lugar y en movimiento, así también hacer uso del acelerómetro, cámara, servicios de ubicación y mensajería; entre otros elementos característicos de los dispositivos móviles. También se deberá presentar al estudiante las bases sobre las cuales debe considerar aspectos de seguridad y privacidad de datos personales del usuario.. Intención didáctica Esta asignatura pretende que el estudiante conozca las herramientas que permitan aprovechar los elementos distintivos de los dispositivos móviles para desarrollara aplicaciones más robustas. Con los conocimientos previos de programación orientada a objetos y con lo que se adquiera de programación móvil, se pretende que el estudiante desarrolle aplicaciones que aprovechen las ventajas particulares del uso de dispositivos móviles. Cabe destacar que esta asignatura no se 99

2 enfoca a una sola tecnología sistema operativo o tipo de dispositivo. El docente proporcionará las bases teóricas y dirigirá al estudiante hacia el desarrollo de una aplicación móvil que integre las características propias de los dispositivos. En la unidad I se tratará temas relacionados con el uso de contenidos multimedia que pueden ser utilizados en las aplicaciones. El estudiante conocerá cómo incorporar imágines, GIF, audios y videos en sus aplicaciones. En la unidad II el estudiante podrá explorar el uso de los elementos distintivos de hardware que poseen los dispositivos móviles tales como cámara, acelerómetro, GPS, pantalla touch, linterna y otros. En la unidad III el estudiante conocerá la forma en que se gestiona la seguridad y la privacidad de datos personales del usuario, cómo gestionar los permisos para acceder a otras aplicaciones, memoria del dispositivo o lista de contactos. En la unidad IV se presentarán los servicios que presentan los dispositivos móviles, y que las computadoras convencionales no tienen, tales como ubicación, mensajería, redes sociales, servicios de otras aplicaciones, llamadas por teléfonos y otros. Con esto el estudiante tendrá las herramientas suficientes para desarrollar aplicaciones con las ventajas particulares que los dispositivos móviles proporcionan.. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Comitán Elaborado el 21 de abril de Participantes MC. Mario Enrique Agueda Herrera. Ing. Sergio Caralampio López Meza Academia de Sistemas y Computación. Instituto Tecnológico de Comitán. Observaciones Reunión de Diseño de la Especialidad de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico de Comitán. 4. Competencias a desarrollar Competencias específicas b. Aplica elementos de mulitmedia en las aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles. c. Conoce los elementos de hardware de los dispositivos móviles para poder integrar sus 100

3 funciones en el desarrollo de aplicaciones. d. Implanta mecanismos de protección de datos y aseguramiento de la privacidad del usuario que garantice la confiabilidad de las aplicaciones móviles. e. Conoce cómo interactuar con los servicios que proporcionan los dispositivos móviles para poder integrarlos en el desarrollo de aplicaciones. 5. Competencias previas de otras asignaturas Competencias previas Aplica el paradigma de programación orientada a objetos. Conoce los diversos tipos de dispositivos móviles y sus respectivos sistemas operativos. Programa interfaces gráficas en dispositivos móviles Conoce cómo gestionar base de datos para almacenar y manipular información útil para la aplicación Ejecuta aplicaciones en simuladores y dispositivos móviles. Aplica alguna metodología de desarrollo de software. 6. Temario No. Temas Subtemas I Multimedia 1.1 Imágenes 1.2 Audio 1.3 Video II Hardware de dispositivos móviles 2.1 Cámara 2.2 Micrófono 2.3 Acelerómetro 2.4 Pantalla touch 2.5 linterna 101

4 III Seguridad y privacidad 3.1 Seguridad de la información 3.2 Bloqueo de aplicaciones con contraseñas 3.3 Privacidad de la información 3.4 Gestión de acceso a datos personales 3.5 Gestión de acceso a aplicaciones IV Servicios 4.1 Geolocalización 4.2 Vínculo con redes sociales 4.3 Uso de llamadas 4.4 Mensajería 4.5 Correo electrónico 7. Actividades de aprendizaje Nombre del tema: Multimedia Competencias Actividades de aprendizaje Especificas: Investigar de manera individual el uso Conoce el uso de la multimedia en los dispositivos móviles para enriquecer el de la multimedia en los dispositivos móviles. desarrollo de una aplicación móvil. En equipo documentar aplicaciones Define las características a utilizar en la móviles que hagan uso de la tecnología implementación multimedia de una multimedia. aplicación móvil para su correcto De manera individual presentar una funcionamiento en diversos dispositivos aplicación móvil con manejo de móviles. imágenes, audio y video. Genéricas: De manera grupal concluir mediante Posee pensamiento lógico, algorítmico, lluvia de ideas cuales serían los heurístico, analítico y sintético mejores usos y aplicaciones de la Desarrolla habilidad para buscar y analizar tecnología multimedia en una información proveniente de fuentes aplicación móvil. Desarrolla habilidades básicas de manejo de De manera individual identificar los la computadora Trabaja en equipo medios multimedia a utilizar para el desarrollo del proyecto de la materia. Desarrolla habilidades en las relaciones Crear una aplicación móvil que interpersonales involucre el uso de imágenes, video y 102

5 Aplica los conocimientos en la práctica. Desarrolla habilidades de autodirección y planeación sonido para dar solución a una problemática real. Nombre del tema: Hardware de Dispositivos Móviles Competencias Actividades de aprendizaje Específicas: De manera individual documentar el Identificar el tipo de hardware a utilizar en una aplicación móvil para dar solución a una problemática real. funcionamiento y uso de los principales elementos de hardware contenidos en un dispositivo móvil. Conocer el funcionamiento de cada Por equipos presentar una aplicación elemento de hardware contenido en un móvil construida que ejemplifique de dispositivo móvil para poder garantizar manera correcta el uso de los la manipulación correcta durante el elementos de hardware de un desarrollo de una aplicación móvil. dispositivo móvil. Construir una aplicación móvil Por equipo exponer el uso de los manipulando un hardware del elementos de hardware del dispositivo dispositivo móvil para observar su móvil en interacción con otras funcionamiento y manipulación con medios externos de la aplicación. plataformas libres (arduino, Raspberry Pi, etc.). Genéricas: De manera individual identificar los Poseer pensamiento lógico, algorítmico, heurístico, analítico y sintético Habilidad para buscar y analizar información elementos de hardware del dispositivo móvil a utilizar durante el desarrollo del proyecto final. proveniente de fuentes Habilidades básicas para el manejo de dispositivos electrónicos. Trabajo en equipo Habilidades en las relaciones interpersonales Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Desarrollar habilidades de autodirección y planeación 103

6 Nombre del tema: Seguridad y privacidad Competencias Actividades de aprendizaje Específicas De manera individual investigar las Entender los conceptos básicos de seguridad por parte del estudiante para capas de seguridad implementadas en un dispositivo móvil. garantizar el desarrollo de aplicaciones Ejemplificar mediante pruebas el uso móviles seguras. Conocer las medidas de seguridad que de contraseñas en el bloqueo de una aplicación móvil. se utilizan en las tecnologías de De manera grupal exponer la gestión comunicaciones inalámbricas utilizadas en los dispositivos móviles. de datos personales mediante una aplicación móvil. Comprender las consecuencias de robo De manera grupal exponer la gestión de información de un dispositivo móvil de acceso de aplicaciones a con el objetivo de limitar sus efectos en información personal. los usuarios. De manera individual determinar las Saber cuáles son las prácticas de normas y funcionalidades para seguridad recomendadas cuando se desarrolla una aplicación móvil. Genéricas: gestionar seguridad de información en la aplicación móvil a desarrollar en el proyecto final Poseer pensamiento lógico, algorítmico, heurístico, analítico y sintético Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes Trabajo en equipo Habilidades en las relaciones interpersonales Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Desarrollar habilidades de autodirección y planeación Nombre del tema: Servicios Específicas: Competencias Actividades de aprendizaje De manera individual investigar el 104

7 Implementar aplicaciones móviles que utilicen la geolocalización para conocer ubicación en el dispositivo móvil. Conocer las normas para vincular una aplicación móvil con las redes sociales más utilizadas en la actualidad. Permitir que alumno pueda manipular servicios de llamadas y mensajería para un dispositivo móvil. Genéricas Poseer pensamiento lógico, algorítmico, heurístico, analítico y sintético Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes Trabajo en equipo Habilidades en las relaciones interpersonales Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Desarrollar habilidades de autodirección y planeación funcionamiento y programación del servicio de geolocalización en una aplicación móvil. En grupo identificar el impacto que tienen el uso de las redes sociales para considerarlos parte de una aplicación móvil. De manera individual dar a conocer en plenaria de grupo las ventajas y desventajas de los servicios de llamada y mensajería para una aplicación móvil. De manera grupal, identificar las capas que conforman la estructura de una aplicación móvil para la manipulación de correo electrónico. De manera individual determinar los servicios a utilizar en el desarrollo del proyecto final. 8. Prácticas 1.- Realizar aplicaciones móviles que involucren la utilización de medios multimedia como imágenes, audio y video. 2.- Desde un dispositivo móvil identificar cada uno de los elementos de hardware que lo componen. 3.- Desde cualquier emulador desarrollar una aplicación que involucre el uso de un hardware comprendido en el dispositivo móvil. 4.- Desde una pc permitir la comunicación hacia un dispositivo móvil mediante la aplicación desarrollada. 5.- Realizar la publicación de la app desarrollado de acuerdo a las especificaciones técnicas de la plataforma seleccionada. 105

8 9. Proyecto integrador Aplicación móvil con implementación de hardware distintivo de dispositivos móviles y/o comunicación con plataformas externas. Fundamentación: Se realizará una aplicación móvil que puede tener diversos contextos, desde esparcimiento hasta aplicaciones empresariales. Se podrá ir incorporando elementos distintivos de los dispositivos móviles, fortaleciendo el proyecto que realizarán en las demás asignaturas de la especialidad. Planeación: Se realizará mediante un modelo de desarrollo ágil, donde las unidades del temario se presentan como un instrumento que proporciona las bases para ir integrando cada módulo para la aplicación en las siguientes etapas: 1. Multimedia, 2.Uso del Hardware, 3. Implantación de seguridad y privacidad y 4. Uso de servicios. Ejecución: Durante las etapas mencionadas en la parte de planeación, el estudiante presentará avances. Evaluación: En cada etapa se evaluará los productos entregados que están conformes a las compentencias específicas de cada unidad. Se recomienda una ponderación de 70% a los productos, y el resto con exámenes y tareas. 10. Evaluación por competencias La evaluación debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en: Reportes escritos de las observaciones hechas durante las prácticas, así como de las conclusiones obtenidas de dichas prácticas. Reporte de la Información obtenida durante las investigaciones solicitadas. Participación en las sesiones grupales. Presentación de proyectos y propuestas teóricas asignadas. Calidad de la exposición de los proyectos y propuestas teóricas asignadas. El estudiante incorporará evidencias que demuestren que ha alcanzado las competencias (portafolio de evidencias). El profesor diseñará instrumentos para evaluar el desempeño de los estudiantes mediante rúbricas y/o listas de cotejo. 11. Fuentes de información (actualizadas considerando los lineamientos de la APA) 1.- Prieto B, Josep, Ramírez V, Robert, Morillo P, Julián. Tecnología y desarrollo de dispositivos moviles.primera Edición. Editorial Eureca Media, SL. 2.- Fitzek, Frank H. P. and Reichert, Frank. "Mobile Phone Programming and its Application to Wireless Networking". (Editors). (L/D ) 3.- Tommi Mikkonen. "Diseño y Desarrollo Móvil: Conceptos y técnicas prácticas para la creación de sitios móviles y aplicaciones Web". O'Reilly. 4.- Springer. Programación del teléfono móvil y su aplicación a la red inalámbrica". Países Bajos 106

9 5.- Tomás G. Jesús. El gran Libro de Android. Alfa Omega (2ª. Edición) 6.- Froufe Quintas, Agustín. J2ME: Java 2 micro edition: manual de usuario y tutorial (L/S JAVA FRO). 107

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