Jornadas Programar batallas de robots con RITA Entrenamiento en la construcción de batallas con RITA
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- Elvira Moreno Guzmán
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1 Jornadas Programar batallas de robots con RITA Entrenamiento en la construcción de batallas con RITA
2 Instalación de RITA Qué es RITA? Instalando RITA Comenzando con RITA
3 Qué es RITA? RITA es un programa que te permitirá crear juegos de robots El robot tiene la forma de un TANQUE de guerra El TANQUE ganador será el primero que destruya al resto, para esto debe atacar y defenderse
4 Tu Tanque en Combate Información de los robots en combate
5 Instalando RITA Verificar si está instalado Java comprobando si existe la carpeta: C: \Archivos de programa\java\jrex siendo X la versión de Java (6, 7 u 8) En caso de que no exista: Descargar el archivo jre-xuxxwindows-i586.exe del servidor INTRANET ó INTERNET Instalar Java haciendo doble clic en el ejecutable descargado. Copiar la carpeta RITA del servidor INTRANET. Ejecutar el archivo install.bat
6 Comenzando con RITA Desde el menú Inicio de Windows, ingrese a la aplicación RITA. La aplicación le solicitará ingresar un nombre para su robot. Ingrese un nombre.
7 RITA - la Aplicación Barra de menú Minimapa Para probar el tanque Área de trabajo Tacho
8 Grupos de Bloques Disponibles Bloques que permiten girar y mover el robot, detectan movimientos de otros robots, obstáculos, ataques, etc. Bloques para recuperar información del robot, por ejemplo la energía, las coordenadas cartesianas de la posición del robot en el campo de batalla. También se puede cambiar la apariencia (color) del robot. Bloques para realizar cálculos matemáticos, crear secuencias de acciones en función de condiciones, indicar repeticiones, etc. Esta categoría la analizaremos más adelante.
9 Barra de Menú Arriba y a la izquierda un menú con opciones básicas Opción Robots: permite crear uno nuevo, guardarlo o abrir uno ya existente Si vamos a Guardar al Robot usaremos el nombre del robot creado.
10 Probar el tanque!
11 Si la posición no es al azar...
12 Composición de un TANQUE Body (Cuerpo): Lleva encima el arma con el radar. Los movimientos que puede hacer el cuerpo son hacia adelante, hacia atrás, girar hacia la izquierda o derecha Radar: Montado sobre el arma, es usado para escanear otros robots mientras se mueve. El movimiento que puede realizar es hacia la izquierda o derecha. Genera avisos o señales cuando un robot es detectado. Gun (Arma): Montada sobre el cuerpo, es usada para disparar balas. Los movimientos que puede hacer son girar hacia la izquierda o derecha
13 Coordenadas del Campo de Batalla Usaremos el sistema de coordenadas cartesianas El campo de batalla tiene 600x800 Dirección según las agujas del reloj: NORTE (0,altura del campo) (ancho del campo,altura del campo) 0 ESTE 600 OESTE (0,0) (ancho del campo,0) 800 SUR
14 Bloques Bloques de Movimientos Bloques de Información Bloques que son Estructuras de Control
15 Ejemplo: Colores del Tanque El bloque setcolors permite cambiar el color de varios elementos de nuestro Tanque color del cuerpo color del arma color del radar color de las balas color de la zona de escaneo
16 Bloques de ejemplo
17 Bloques Disponibles Categoría Movimiento Buscador de bloques Vamos a encontrar todos los bloques que permiten que nuestro tanque pueda avanzar, retroceder, girar, etc.
18 Bloques ahead y back cantidad de pasos Permite mover el robot HACIA ADELANTE la cantidad de pasos que se indiquen cantidad de pasos Permite mover el robot HACIA ATRÁS la cantidad de pasos que se indiquen
19 Bloque TURNTO Permite orientar el robot al ángulo indicado respecto del campo de batalla. Es un POSICIONAMIENTO ABSOLUTO.
20 Ejercitación Cree un robot llamado Cuadrado que dibuje un cuadrado alrededor del robot Mambo, desplazándose 500 pasos por el campo de batalla. Use los bloques turnto y ahead.
21 Ejercitación Cree un robot llamado Zeta dibuje la letra Z. Sólo podrá usar los bloques turnto, ahead y back
22 Jornadas Programar batallas de robots con RITA Entrenamiento en la construcción de batallas con RITA
23 Giros del Cuerpo del Robot El cuerpo del robot y su arma, podrían tener orientaciones diferentes. Esto permitiría girar el cuerpo y el arma en forma independiente.
24 Bloques TURNLEFT y TURNRIGHT cantidad de grados Permite girar el robot HACIA LA IZQUIERDA la CANTIDAD DE GRADOS que se indiquen cantidad de grados Permite girar el robot HACIA LA DERECHA la CANTIDAD DE GRADOS que se indiquen
25 Ejercitación Cree un robot llamado Cuadrado2 que dibuje un cuadrado alrededor del robot Mambo, desplazándose 500 pasos por el campo de batalla. Pero ahora use los bloques turnright y ahead.
26 Bloques TURNAHEADLEFT y TURNAHEADRIGHT cantidad de pasos cantidad de grados Permite que el robot AVANCE y gire SIMULTÁNEAMENTE HACIA LA IZQUIERDA cantidad de pasos cantidad de grados Permite que el robot AVANCE y gire SIMULTÁNEAMENTE HACIA LA DERECHA
27 Bloques TURNBACKLEFT y TURNBACKRIGHT cantidad de pasos cantidad de grados Permite que el robot RETROCEDA y gire SIMULTÁNEAMENTE HACIA LA IZQUIERDA cantidad de pasos cantidad de grados Permite que el robot RETROCEDA y gire SIMULTÁNEAMENTE HACIA LA DERECHA
28 Ejercitación Cree un robot llamado Infinito que dibuje la siguiente forma: Puede usar los bloques turnaheadleft y turnaheadright.
29 Acciones y Reacciones del Tanque Nuestro tanque puede reaccionar ante algunos eventos que puedan sucederle, como ser: Al chocar contra otro tanque Al ser alcanzado por una bala enemiga Al chocar contra un muro Al escanear (detectar) un tanque A esas reacciones las podemos programar, como veremos a continuación
30 Acciones y Reacciones del Tanque Al chocar contra otro tanque reacción Cuando nuestro tanque choque a otro, realizará las acciones que le indiquemos. En el ejemplo, el tanque retrocederá 100 pasos.
31 Acciones y Reacciones del Tanque Al ser alcanzado por una bala enemiga reacción Cuando nuestro tanque sea alcanzado por una bala enemiga, realizará las acciones que le indiquemos. En el ejemplo, el tanque retrocederá 100 pasos.
32 Acciones y Reacciones del Tanque Al chocar contra un muro reacción Cuando nuestro tanque choque contra un muro, realizará las acciones que le indiquemos. En el ejemplo, el tanque retrocederá 100 pasos.
33 Acciones y Reacciones del Tanque Al detectar (escanear) otro tanque reacción Cuando nuestro tanque detecte a otro tanque, realizará las acciones que le indiquemos. En el ejemplo, el tanque disparará con potencia máxima(3).
34 Ejercitación Crear un robot llamado Destructor que... ataque hacia la dirección por donde fue disparado cuando choca contra la pared retroceda 20 pasos y gire 180 cuando escanea un robot enemigo dispare hacia la dirección en donde se encuentra cuando choca contra otro robot, gire hacia donde se encuentra el enemigo y dispare, luego retroceda 50 pasos.
35 Menú Lógica Las opciones del menú lógica permiten evaluar una condición y ejecutar un bloque de comandos asociado.
36 Menú Lógica Representa el valor de verdadero Representa el valor de falso Los valores true y false pueden utilizarse en un bloque if ó while si se quiere especificar que una condición debe ser verdadera ó falsa.
37 Menú Lógica - bloques que devuelven V ó F la energía de mi robot es menor a 10? la posición en X de mi robot es 500?
38 Menú Lógica AND es un bloque acompañado de 2 condiciones. Si las dos condiciones se cumplen, AND devuelve un valor de verdadero OR es un bloque acompañado de 2 condiciones. Si ALGUNA de las dos condiciones se cumple, OR devuelve un valor de verdadero Los bloques condicionales and y or pueden formar parte de la condición de un bloque if ó while.
39 Menú Lógica - bloques que devuelven V ó F y la energía de mi robot es menor a 10 la posición en X de mi robot es 500? AND es un bloque acompañado de 2 condiciones. Si las dos condiciones se cumplen, AND devuelve un valor de verdadero la energía de mi robot es menor a 10 robot es 500? ó la posición en X de mi OR es un bloque acompañado de 2 condiciones. Si ALGUNA de las dos condiciones se cumple, OR devuelve un valor de verdadero
40 Bloques de Información Para que nuestro Tanque realice determinadas acciones, es importante basarnos en la información que podamos obtener de bloques destinados a tal fin. A estos bloques podemos agruparlos de acuerdo al tipo de información que pueden brindar, en las siguientes categorías: Para obtener información de mi robot Para obtener información de otros robots Para obtener información del entorno
41 Bloques de Información Para obtener información de mi robot Ubicación horizontal actual del robot (en pixeles) Ubicación vertical actual del robot (en pixeles) Cantidad actual de energía del robot (100 significa carga completa) Ángulo actual del robot en grados Último ángulo desde el cual el robot golpeo una pared, comparado con el cuerpo del robot Último ángulo desde el cual el robot golpeo una pared Último ángulo desde el cual el robot alcanzó a otro comparado al cuerpo de éste Último ángulo desde el cual el robot fue alcanzado por una bala Último ángulo desde el cual el robot alcanzó a otro Último ángulo desde el cual el robot fue alcanzado por una bala. El ángulo será relativo a su cuerpo
42 Bloques de Información Para obtener información de otros robots Ángulo del robot más cercano que fue escaneado Ángulo del robot más cercano que fue escaneado. El ángulo será relativo a su cuerpo Energía actual del robot más cercano que fue escaneado Distancia actual del robot más cercano que fue escaneado Ángulo que representa el rumbo actual del robot más cercano que fue escaneado Velocidad actual del robot más cercano que fue escaneado
43 Bloques de Información Para obtener información del entorno Contiene la altura del campo de batalla Contiene el ancho del campo de batalla Contiene la cantidad de otros robots que hay en el campo de batalla
44 Menú Lógica Condición a verificar Bloque de comandos a ejecutar cuando se cumple la condición (test) El bloque if ( si ) se utiliza para evaluar un condición. Si la condición (test) se cumple (es verdadera), entonces se ejecutará un bloque de comandos (then).
45 Ejemplo Bloque If - then Si la energía del robot es menor a 10, entonces no hago nada (porque sino gasto energía y encima corro el riesgo que alguien me detecte!!!!)
46 Menú Lógica Condición a verificar Bloque de comandos a ejecutar cuando se cumple la condición (test) Bloque de comandos a ejecutar cuando NO se cumple la condición (test) El bloque if ( si ) se utiliza para evaluar un condición. Si la condición (test) se cumple (es verdadera), entonces se ejecutará un bloque de comandos (then), de no ser así se ejecuta el otro bloque de comandos (else).
47 Ejemplo Bloque If - then else Si la energía del robot es menor a 10, entonces no hago nada sino me muevo hacia adelante
48 Ejemplo de estrategia de disparo Cuando somos impactados por un robot, podemos dispararle según la cantidad de energía que tengamos. Si disparamos siempre con una potencia muy alta, podemos perder mucha energía, por lo que cuando ya no tenemos mucha energía conviene disparar con poco poder.
49 Ejercitación Modifique su robot Destructor de modo que... ataque hacia la dirección por donde fue disparado sólo SI la distancia al robot es menor a 100. cuando escanea un robot enemigo dispare hacia la dirección en donde se encuentra sólo SI el arma está lista. cuando choca contra otro robot, gire hacia donde se encuentra el enemigo y dispare sólo SI la energía es mayor a 50, SINO retrocede 50 pasos.
50 Jornadas Programar batallas de robots con RITA Entrenamiento en la construcción de batallas con RITA
51 Menú Lógica Condición que se debe cumplir para ejecutar el bloque DO Bloque de comandos que se repetirá El bloque while permite repetir un bloque de comandos mientras la condición sea verdadera (se cumpla).
52 Menú Lógica Número de veces que se repite el bloque DO Bloque de comandos que se repetirá El bloque for permite repetir un bloque de comandos la cantidad de veces especificada (times).
53 Ejercitación Modificar el robot Destructor para que: Cuando escanea un enemigo dispare solamente si éste se encuentra a menos de 100 pasos. Cuando escanea un enemigo dispare solamente si éste se encuentra a menos de 100 pasos y su energía sea mayor a 30. Cuando escanea un enemigo dispare con potencia 3 si éste se encuentra a menos de 100 pasos o su energía es mayor a 50, sino que dispare con potencia 1.
54 Jornadas Programar batallas de robots con RITA Estrategias
55 Qué debo tener en cuenta para escribir una estrategia de combate? Energía Balas y Colisiones Algunas ideas para la estrategia
56 Energía de un tanque Nuestro tanque empieza con una cierta cantidad de energía (100) Las acciones que realiza hacen que pierda o gane energía Si el tanque se queda sin energía, queda fuera de combate!
57 Pérdida de energía Nuestro tanque pierde energía cuando Realiza un disparo Choca contra un robot Choca contra los muros Recibe un impacto Utiliza intensivamente el radar No hace nada (tiempo de inactividad)
58 Incremento de energía Nuestro robot aumenta su energía cuando acierta con sus balas sobre un tanque enemigo. Los tanques que se dedican sólo a disparar, quedan en estado agotado, por ende son deshabilitados!
59 Cómo me va en la batalla? 2 barras por robot: La primera indica la energía que me queda: > <20 La segunda, en azul, indica el puntaje que va ganando en el round
60 Balas y Colisiones Disparar genera calor en el arma. Un arma caliente no dispara, hay que esperar que enfríe. Las balas viajan a una velocidad constante, por lo que se debe tener en cuenta el tiempo que tardan en llegar a su objetivo, se pierde cierta energía con cada disparo por lo que se debería asegurar de acertarle al enemigo. Si nuestro tanque colisiona (choca) a otro, será detenido momentáneamente. Por el contrario, si se estaba alejando del punto donde ocurrió la colisión, no será detenido.
61 Balas Poder de fuego: 1, 2 o 3 Daño: 4 * poder de fuego. Daño es la pérdida de energía Si el poder de fuego = 1, el daño es 4 Si el poder de fuego = 2 o 3 hay un daño adicional que se calcula 2 * (poder de fuego - 1) Si poder de fuego = 2, el daño = 4 * * (2-1) = 10 Si poder de fuego = 3, el daño = 4 * * (3-1) = 16 Velocidad: 20-3 * poder de fuego Velocidad: 17, 14, 11 Calor generado por el arma: 1 + poder de fuego / 5. No se puede disparar si el calor generado es mayor a 0. Todas las armas están calientes al comienzo de cada round. Poder devuelto al acertar al enemigo: 3 * poder de fuego
62 Choques Si nuestro robot choca contra otro robot ambos robots pierden un 0.6 de su energía. Si un robot se estaba alejando del punto donde ocurrió la colisión, no será detenido.!
63 Algunas ideas para la estrategia El movimiento del tanque debería ser un tanto errático o cambiar entre distintos tipos: Lineal: hacia adelante/atrás. Sería muy fácil para los robots enemigos predecir la futura posición, en base a la dirección y velocidad. Circular: avanzar y girar algunos grados siempre en la misma dirección (derecha o izquierda) Oscilatorio: avanzar y girar a izquierda/derecha Alejar nuestro tanque de las zonas donde detectamos enemigos
64 Algunas ideas para la estrategia Mantener girando el radar de modo de escanear la mayor cantidad de tanques. El radar gira cuando el arma gira directa o indirectamente. El radar detecta velocidad, posición, orientación y energía restante del otro robot.
65 Algunas ideas para la estrategia Utilizar el radar para escanear la ubicación de los demás robots, elegir el más cercano y dispararle. Hay que elegir bien la potencia del disparo basado en la distancia del enemigo. No se puede disparar muy seguido, porque el cañón se calienta, por lo que los tiros deberían ser precisos.
66 Algunas ideas para la estrategia En el método onhitbybullet() que se ejecuta cuando se recibe un disparo, es común reaccionar disparando hacia donde vino el disparo, por lo que luego deberíamos movernos.
67 Algunas ideas para la estrategia Al detectar un tanque, girar el arma manteniendo el cuerpo del tanque en posición de escape y no enfrente del enemigo. Cambiar de dirección cuando ocurre una colisión.
68 Algunas ideas para la estrategia En el evento onhitrobot() que se dispara cuando chocamos contra un robot se tiene la oportunidad perfecta para dispararle con todo el poder.
69 Ejemplo de estrategia de disparo Cuando somos impactados por un robot, podemos dispararle según la cantidad de energía que tengamos. Si disparamos siempre con una potencia muy alta, podemos perder mucha energía, por lo que cuando ya no tenemos mucha energía conviene disparar con poco poder.
70 Dr. Jekyll y Mr. Hyde Estrategia de Hyde: se trata de perseguir al enemigo y dispararle de cerca, con toda la fuerza que se pueda. Aunque se pierde más energía, también es más seguro acertarle y hacerle bastante daño.
71 Dr. Jekyll y Mr. Hyde Estrategia de Jekyll: es una estrategia defensiva que consiste en moverse perpendicularmente al cañón del enemigo de manera de poder alejarse lo más rápido posible y no ser impactado.
72 Qué estrategia usamos? Es muy conveniente fusionar varias estrategias, de manera que nuestro robot sea lo suficientemente inteligente para adaptarse y pueda cambiar dinámicamente ciertos comportamientos, dependiendo de las circunstancias.
73 Muchas Gracias! Claudia Queiruga: Matías Brown: Isabel Kimura: Vanessa Aybar: JETS:
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