Programa Instruccional de Asignatura. Curriculum INGENIERÍA EN INFORMÁTICA N ANALISTA PROGRAMADOR COMPUTACIONAL Nº

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1 ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES CARRERA(s) Curriculum INGENIERÍA EN INFORMÁTICA N ANALISTA PROGRAMADOR COMPUTACIONAL Nº PEF2501 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 10 Créditos 90 Hrs Semestrales Requisitos: IPF1501 Fecha Actualización: Diciembre IDENTIFICACIÓN DE LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S) ASOCIADAS A LA ASIGNATURA CE24: DESARROLLAR PROGRAMAS USANDO EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO Cursos asociados: IPF1501(2)- PEF2501(2) UNIDADES DE COMPETENCIA ASOCIADAS A LA ASIGNATURA : Utiliza las colecciones para resolver un problema dado : Aplica elementos asociados a herencia y polimorfismo en un dominio : Describe el mecanismo de control de fallas utilizando excepciones en un programa : Diseña clases para resolver un problema dado : Utiliza las clases predefinidas en el lenguaje para resolver un problema dado : Programa interfaz graficas de usuario : Integra las clases que resuelven un problema dado y con la interfaz grafica de usuario : Construye clases que utilizan herencia y polimorfismo siguiendo las especificación de un modelo de clases. 2. EVALUACIÓN FINAL DE LA ASIGNATURA EVIDENCIAS Criterios de evaluación El código identificado corresponde a la solución de un problema dado para herencia. El código identificado corresponde a la solución de un problema dado para interfaces y polimorfismo. El concepto identificado corresponde a herencia y polimorfismo. El recorrido de la colección es realizado de acuerdo a los requerimientos. El código implementa interfaz gráfica para una aplicación Evidencias Código en java. INSTRUMENTO La calificación del curso estará constituida por: Examen Final: constará de una prueba práctica donde el alumno implementará clases en base a un caso planteado, que mide conocimiento y desempeño de habilidades adquiridas, equivalente al 40% de la nota final de la asignatura. Evaluación general de asignatura: corresponde al 60% de la nota final de la asignatura y se distribuye de la siguiente forma: - Prueba 1 : 32% - Prueba 2 : 20% - Prueba 3 : 10% - Proyecto Etapa 1: 8% - Proyecto Etapa 2: 20% - Proyecto Etapa 3: 10% HORAS: 3 módulos de 45 minutos cada uno Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 1 de 1

2 3. UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad de aprendizaje N : 1 Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Herencia, Polimorfismo, Excepciones y Aserciones Hrs: 35 Código de UNIDAD DE COMPETENCIA la Unidad de competencia Aplica los elementos asociados a herencia y polimorfismo en un dominio Construye clases que utilizan herencia y polimorfismo siguiendo la especificación de un modelo de clases. APRENDIZAJES ESPERADOS Decide el uso de herencia para una aplicación orientada a objetos. Programa clases e interfaces en una aplicación orientada a objetos. Programa clases que utilizan herencias en una aplicación orientada a objetos. Construye clases abstractas para que sean heredadas. Programa clases e interfaces en situaciones de uso de polimorfismo en una aplicación orientada a objetos Diseña clases para resolver un problema dado. Construye un diagrama de clases para un problema dado Describe el mecanismo de control de fallas utilizando excepciones en un programa. Construye un programa que utilice Excepciones. Construyes excepciones que son aplicadas en sus clases. Diseña aserciones para probar un programa Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 2 de 2

3 CONTENIDOS CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES 1. Excepciones: Identifica los elementos de sintaxis Valora la importancia de la Definición. utilizados para herencia. técnica de programación Funcionalidad. Programa métodos que utilizan sobre Orientada a Objetos. Clase Throwable. escritura. Buscar nuevas experiencias Tipos de excepciones. Identifica situaciones en las que se utiliza y actividades de aprendizaje. API de las excepciones. herencia para un problema. Manejar con desenvoltura Excepciones definidas por el Programa constructores con y sin exigencias múltiples y usuario. paramentos, utilizando super. prioridades cambiantes. Lanzamiento de excepciones Programa clases e interfaces para (throw-throws). diversas situaciones en una aplicación Captura de las excepciones orientada a objetos. (try-catch-finally). Identifica situaciones en las que se utiliza 2. Aserciones polimorfismo para un problema. Definición. Programa clases e interfaces en Uso precondición y situaciones de uso de polimorfismo en postcondición. una aplicación orientada a objetos. Activación. Construye un diagrama de clases para assert. un problema dado. 3. Diagrama de clases Programa mecanismos de manejo de 4. Herencia. errores mediante excepciones. a. Concepto. b. Tipos de herencia. c. Herencia en java- simple. d. Sintaxis. 5. Sobre escritura de métodos. 6. Constructores con herencia y uso de super. 7. Jerarquía de llamada en constructores. 8. Interfaces. 9. Clase Object. 10. Casting o conversión de objetos. 11. Clases Abstractas. 12. Métodos Abstractos. 13. Clases finales. 14. Métodos finales. 15. Polimorfismo. 16. Polimorfismo, enlace dinámico. EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS Criterios de evaluación Componentes de la clase (campos, tipos de dato, métodos, parámetros, encabezado y cuerpo del método, instrucciones, constructores, parámetro, encabezado y cuerpo del constructor, estado valido para el objeto). Las clases son programadas utilizando herencia de acuerdo a los requerimientos del caso planteado. Las clases e interfaces son programadas utilizando polimorfismo de acuerdo a los requerimientos del caso planteado. Las clases utilizan excepciones de acuerdo al problema planteado. Resultado de ejecución del proceso evidencias: Código compilado, Sintaxis, Constructores, Uso de super, Sobre escritura, Resultado de la ejecución. Uso de Excepciones. Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 3 de 3

4 INSTRUMENTO Relevancia Programa Instruccional de Asignatura Se evaluará a través de: Prueba 1: se realizará una prueba práctica de desarrollo y codificación de una clase, de acuerdo a los criterios y evidencias planteados en el enunciado. Proyecto Etapa 1: Trabajo individual consistente en el desarrollo de clases. La Primera etapa del proyecto consiste en la creación de 4 o más clases, las que definen la base de datos que se utilizará. Prueba 1: 32% de la nota de presentación al examen de la asignatura. Proyecto Etapa 1: 8% de la nota de presentación al examen de la asignatura. Unidad de aprendizaje N : 2 Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Programación De Interfaces De Usuarios Hrs: 30 Código de UNIDAD DE COMPETENCIA APRENDIZAJES ESPERADOS la Unidad de competencia Programa interfaz graficas de usuario. Programa una interfaz grafica de usuario que resuelva un problema Integra las clases que resuelven un problema dado y con la interfaz grafica de usuario Programa clase que son utilizadas con la interfaz gráfica de usuario Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 4 de 4

5 CONTENIDOS CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES 1- Elementos de una interfaz de usuario. a. Widgets. Construye una interfaz grafica de usuario según requerimientos. Programa en mecanismo de uso de Valora la importancia de la técnica de programación Orientada a Objetos. 2- b. Contenedores. eventos asociadas a la interfaz grafica Buscar nuevas experiencias AWT: de usuario. y actividades de aprendizaje. Contenedores Utiliza un gestor de diseño para a. Frame. programar una interfaz gráfica. b. Window. Aplica herencia en la gestión de c. Applet. interfaces gráficas. d. Panel. Construye clases que son utilizadas con e. Dialog. la interfaz gráfica. f. FileDialog. Componentes: a. Label (Etiqueta). b. Button (Botones). c. Chekbox (Casilla verificación). d. Choice (Listas de opciones). e. List (Listas). f. ScrollBar (Barras de desplazamiento). g. TextField, TextArea (Editores de texto). Barra de menu: a. MenuBar. b. MenuItem. c. Menu. d. ChekboxMeuItem. 3- Java Foundation Class (Swing) Migración desde AWT. Componentes de Swing. 4. Gestor de diseño Definición. FlowLayout. GridLayout. BorderLayout. Uso de Insets (espacio entre ventana y contenedor). Null layout. 5. Manejo de eventos en JAVA: Package java.awt.event. Tipos de eventos. Modelo Vista Controlador. 10. Implementación de Interfaz: Por herencia. Por colaboración. Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 5 de 5

6 EVIDENCIAS Criterios de evaluación La interfaz grafica de usuario es programada de acuerdo al modelo planteado en el caso. EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE INSTRUMENTO Relevancia Evidencia Gestor de diseño utilizado. Incorporación de componentes al contenedor implementado. Manejo de eventos. Se evaluará a través de: Prueba 2: se realizará una prueba práctica de desarrollo y codificación de una clase, de acuerdo a los criterios y evidencias planteados en el enunciado. Proyecto Etapa 2: Trabajo individual consistente en el desarrollo de clases. La Segunda etapa del proyecto consiste en la definición e implementación de la capa de usuario, que constituyen la interfaz gráfica de la aplicación. Prueba 2: 20% de la nota de presentación al examen de la asignatura. Etapa 2 del Proyecto: 20% de la nota de presentación al examen de la asignatura. Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 6 de 6

7 Unidad de aprendizaje N : 3 Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Colecciones, Generics, e Hilos Hrs: 20 Código de UNIDAD DE COMPETENCIA la Unidad de competencia Utiliza las colecciones para resolver un problema dado Utiliza las clases predefinidas en el lenguaje para resolver un problema dado. APRENDIZAJES ESPERADOS Construye un programa que utilice colecciones. Construye Objetos de clases predefinidas y propias para resolver un problema dado. Construir un programa que utilice Threads. CONTENIDOS CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES 1. Colecciones de objetos. a. Tecnologías de Describe el mecanismo de creación de nuevos objetos y su funcionamiento. Valora la importancia de la técnica de programación almacenamiento. Crea nuevos objetos de otras clases. Orientada a Objetos. b. Interfaz Collection. Describe el mecanismo de llamada a Realizar esfuerzos Interfaz Set. métodos de objetos. reiterados, venciendo Interfaz List. Utiliza métodos de otros objetos. obstáculos que permitan Interfaz Queue. Programa las clases que dan solución a alcanzar la meta planteada. c. Interfaz Map. un problema planteado. Buscar nuevas experiencias d. Clase ArrayList. Diferencia los mecanismos para manejo y actividades de aprendizaje. e. Clase HashMap. de colecciones entre arreglos o listas. Manejar con desenvoltura 2. Iteración sobre colecciones de Reconoce las interfaces de manejo de exigencias múltiples y objetos. colecciones para crear una nueva prioridades cambiantes. a. Iteradotes. colección, agregar, eliminar, contar y 3. Interfaz Enumeration. extraer elementos a la colección. 4. Operador instanceof. Crea colecciones para resolver un 5. Generics. problema planteado. Definición. Elimina y agregar elementos a una Sintaxis. colección. Clases genéricas. Recorrer una colección usando Constructores genéricos. iteradores. Métodos genéricos. Recorre una colección realizando una 6. Threads. operación con los elementos de ella. a. Funcionalidad. Programa Clases utilizando manejo de b. ciclo de vida de un Threads. tareas utilizando hilos (Threads). c. Tipos de Threads. d. API de los Threads. e. Modalidad para crear y ejecutar Threads. Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 7 de 7

8 EVIDENCIAS Programa Instruccional de Asignatura Criterios de evaluación El llamado a la instrucción de creación de objetos de la clase señalada tiene la estructura adecuada. La instrucción utilizada para llamar a un método esta de acuerdo a la definición del lenguaje. El mecanismo de declaración del inicio de la colección cumple con los requerimientos del problema. Las instrucciones de agregación de elementos a la colección se realizan de acuerdo a la interfaz de colecciones. El recorrido de la colección es realizado de acuerdo a los requerimientos. EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE INSTRUMENTO Relevancia Evidencias Sintaxis de Instrucción NEW. Sintaxis de instrucción de llamado al método. Tipo de colección Sintaxis de agregación Estructura del recorrido Sintaxis del recorrido. Uso de Generics en colecciones Uso de Threads. Se evaluará a través de: Prueba 3: se realizará una prueba práctica de desarrollo y codificación de una clase, de acuerdo a los criterios y evidencias planteados en el enunciado. Proyecto Etapa 3: Trabajo individual consistente en el desarrollo de clases. Continuación de la etapa anterior, la tercera etapa del proyecto consiste en la definición e implementación del modelo del negocio, que constituyen la unión de las etapas anteriores y la administración de los datos. Prueba 3: 10% de la nota de presentación al examen de la asignatura. Etapa 3 del Proyecto: 10% de la nota de presentación al examen de la asignatura. Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 8 de 8

9 4. DESARROLLO DE ASIGNATURA DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MÉTODO DE ENSEÑANZA Modalidad Presencial La asignatura es dictada a través de 85 horas pedagógicas, 100% prácticas, al semestre Las clases se darán basadas en: Material disponible en curso en línea vía TopClass. Clases guiadas por el PSA de la asignatura, Capítulos de los libros de texto mencionados en la bibliografía. Maleta didáctica que contiene guías y proyecto de la asignatura. Material preparado por el propio docente que imparte la asignatura. El profesor complementa sus exposiciones con código de ejemplo para la creación de clases. Además se realizan en el laboratorio de PC asignado para tal efecto. Cada sección práctica contara con ejercicios los que se realizarán utilizando los conceptos explicados por el profesor. Las prácticas se realizan en forma individual y la construcción de clases será realizada directamente por los alumnos. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS TITULO GUIA ASIGNATURA: Autor: Herbert Schilt Título: La Biblia de java 2 v5.0 N Edición: 1 Lugar de Publicación: España Editorial: Anaya Multimedia Año de Publicación: 2005 Código Biblioteca Duoc: LJ S334b Autor: Horstmann, Cay S., Cornell, Gary Titulo: Core Java 2 Volumen 1 N Edición: 7 Lugar de Publicación: España Editorial: Prentice Hall, Año publicación: 2006 Código Biblioteca Duoc: LJ H819c SL-275 Fundamental of programming SUN RECURSOS DE IMPLEMENTACIÓN E INFRAESTRUCTURA Laboratorio con PC s para cada alumno y proyector, con los sistemas operativos Windows o Linux, Compilador: J2SE SDK / JDK versión 6.0 o superior, Entorno de desarrollo: BlueJ 2.2 o superior Entorno de desarrollo: Netbeans 6.0 o superior PC del profesor debe contar con software NetSupport RECURSOS DOCENTES Perfil Docente Como característica transversal es importante que el profesor posea las siguientes competencias pedagógicas: Planificar las clases. Dominio del tema. Capacidad Motivadora. Capacidad de contextualizar los temas. Capacidad de simular desempeño del mundo empresarial. Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 9 de 9

10 Mantener y propiciar un ambiente sano y seguro. Programa Instruccional de Asignatura Las competencias técnicas del docente para impartir esta asignatura son las siguientes: Posee conocimientos prácticos/teóricos en desarrollo de aplicaciones con lenguaje de orientación a objetos. Poseer la certificación Certified Programers for the JAVA (SCJP) actualizada. Perfil ayudante Sin ayudante ANEXOS Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 10 de 10

11 CUADRO DE UNIDADES PEF2501 Total de horas : PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 90 HORAS N DE UNIDAD Nº 1 Nº 2 Nº 3 NOMBRE UNIDAD UNIDADES DE APRENDIZAJE Herencia, Polimorfismo, Excepciones y Aserciones Aplica los elementos asociados a herencia y polimorfismo en un dominio Construye clases que utilizan herencia y polimorfismo siguiendo las especificación de un modelo de clases Diseña clases para resolver un problema dado. Programación De Interfaces De Usuarios Programa interfaz graficas de usuario Integra las clases que resuelven un problema dado y con la interfaz grafica de usuario Colecciones, Generics, e Hilos Utiliza las colecciones para resolver un problema dado Utiliza las clases predefinidas en el lenguaje para resolver un problema dado Describe el mecanismo de control de fallas utilizando excepciones en un programa HORAS HORAS: 35 HORAS: 30 HORAS: 20 Actualizado a Octubre del 2008 Escuela de Informática y Telecomunicaciones Página 11 de 11

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