JUEGOS PARA 5-6 AÑOS

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1 JUEGOS PARA 5-6 AÑOS 1. CIRCUITO BANDERAS(*) 1.1. Cuento en imágenes 2. LOTES FONÉTICOS 3. MUÑECAS DE MANO 4. AUTODICTADOS 5. LÁMINAS DE LECTURA 6. JUEGOS DE LECTURA 7. CUENTOS(**) 8. ÁBACO 9. JUEGO COMBINADO 10. JUEGOS DE SUMAR Y RESTAR 11. TEJEDORAS 1. CIRCUITO BANDERAS Juego premiado, de gran proyección didáctica, muy actual y elegido por los pequeños por su originalidad, practicidad y entretenimiento. Con el cuento se aumenta su valor pedagógico. 2. LOTES FONÉTICOS Juego destinado a trabajar la pronunciación, sencillo de construir, sobre todo cuando participan los niños en la elaboración de las imágenes. 3. MUÑECAS DE MANO Juego estimulante y creativo para aprender letras y números de forma agradable, divertida y estimulante, para practicar en grupo. 4. AUTODICTADOS Juego de elaboración compleja, para aprender a leer y a escribir. Con este único juego se cumplen perfectamente estos objetivos. 5. LÁMINAS DE LECTURA Juegos variados, originales y diferentes en su construcción, destinados a cumplir las mismas finalidades: motivar para la lectura de forma lúdica y divertida. 6. JUEGOS DE LECTURA Con estos juegos los niños se divierten formando palabras, componiendo puzzles, y ampliando su vocabulario de forma manipulativa y agradable. 7. CUENTOS Colección de juegos, premiados por su originalidad, simpáticos y atractivos, que enganchan a los pequeños y les envuelve en el mundo mágico de los cuentos. 1

2 8. ÁBACO Sencillo juego para la iniciación a la suma, que ayuda a percibir intuitivamente las primeras cantidades manipulando elementos como bolitas o cubos. 9. JUEGO COMBINADO Juegos multifuncionales que fomentan la lectura global y el aprendizaje de los números, empleando piezas sencillas para encajar. 10. JUEGOS DE SUMAR Y RESTAR Colección de juegos matemáticos, de gran colorido, para aprender a sumar y restar de forma manipulativa e intuitiva, con regletas, números y dados. 11. TEJEDORAS Con estas dos tejedoras de cintas y de lanas de colores, los niños pueden elaborar sus primeras alfombrillas o tejidos, al mismo tiempo que fomentan las habilidades manipulativas desarrollando su atención. NOTAS ACLARATORIAS El juego señalado con un * y titulado Circuito banderas pertenece a la Colección de juegos premiados con Medalla de Oro en el Salon Mondial de l Invention, de la recherche et de l innovation BRUSSELS EUREKA (1991). El juego señalado con ** sobre Lectura de cuentos fue premiado con un Trofeo por el Instituto de Creatividad e Innovaciones Educativas de la Universitat de València en el año 1991, como parte de una colección de diversos Juegos. 2

3 1. CIRCUITO BANDERAS OBJETIVOS Desarrollar la orientación espacial y direccionalidad. Iniciar en la circulación vial. Conocer las banderas de los países. Fomentar la imaginación creadora. Afianzar la lectura interpretativa. Nº DE JUGADORES: 4 DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL 1 Tablero de 65 cm. x 50 cm. impreso en color y 48 casillas troqueladas serigrafiadas, con las banderas y el nombre del país. 48 Edificios (Embajadas), en forma de paralelepípedo de 3 cm. de altura por 2,5, cm 2. de base. En la cara superior va serigrafiada una bandera y el nombre del país. 4 Cochecitos numerados del 1 al 4. 4 Fichas circulares de 1,5 cm. de diámetro, numeradas del 1 al 4. 4 Señales de tráfico de forma circular -tamaño 1,5 cm. de diámetro-. Un libro cuento para la interpretación del juego. Una caja para introducir el juego. 3

4 DESARROLLO DEL JUEGO El juego consiste en colocar, uno a uno, y por riguroso turno, todos los edificios que le ha correspondido a cada jugador, en el lugar indicado en el tablero, siguiendo con el coche las direcciones marcadas en el mismo. Ganará el jugador que primero se desprenda de los edificios y haya vencido los obstáculos de sus rivales. a) Normativa del juego. 1. Se decide entre los jugadores el número de edificios con los que se desea participar. El mínimo es de 12 y el máximo de 48. Se reparten al azar dichos edificios, de tal forma que todos los jugadores tengan la misma cantidad. 4

5 2. Elección de la zona mediante fichas numeradas, volviéndolas hacia abajo. El jugador que le haya tocado la ficha nº 1, comienza la jugada. Después lo hará el resto de los jugadores de forma correlativa. 3. Sustitución de los jugadores frente a su zona. Se colocan unos frente a los otros teniendo delante la zona elegida que corresponde a las dos parcelas. Así por ejemplo, la zona nº 4 corresponde a las parcelas de África: Egipto, Marruecos, etc. (parte superior) y a América: Perú, México, etc. (parte inferior) 4. Colocación de los elementos de juego. Cada jugador coloca en el círculo numerado de la esquina del tablero, la ficha, el coche, y las señales de circulación que le hayan correspondido. De esta forma todos los jugadores tendrán los elementos de juego a su izquierda. 5. Comienzo de la jugada. El primer jugador decide ir a la Embajada de un país. En alta voz dirá el motivo de la salida. Ej: Voy a la Embajada de Arabia S. para ver realizar un asunto personal. Coloca su ficha nº 1 delante de la bandera de Arabia S. A continuación observa el camino que debe seguir para llegar a dicho lugar. Después con el nº 1 realiza el camino siguiendo la dirección correcta que marcan las flechas hasta llegar a su destino. En este momento cambia la ficha por el coche, el cual quedará estacionado en el lugar de la bandera de Arabia S. Finalmente busca el edificio de la bandera de Arabia S. y lo coloca encima de la casilla troquelada correspondiente. La ficha volverá a su destino inicial. De este modo procederán el resto de los jugadores. 5

6 6. La segunda jugada del primer jugador será de la misma forma indicada anteriormente pero el coche saldrá del lugar donde estaba estacionado en este caso el de Arabia S El destino será elegido entre los edificios que posee el jugador. b) Reglas del juego. Los coches respetarán las direcciones marcadas por las flechas. Está prohibido dar marcha atrás con el coche. En caso de error, la jugada será anulada. En todas las jugadas deberá indicarse el motivo de la salida. 6

7 c) Señales de tráfico En el momento que los jugadores decidan, podrán sortear las señales de tráfico y utilizarlas como elemento para complicar las jugadas de sus rivales. Así crecerá la emoción. Hay cuatro señales de tráfico: Circulación prohibida. Dirección prohibida. Prohibido estacionar. STOP. Se procurará colocarlas en el lugar oportuno para complicar la jugada del rival, y solo tendrá validez durante una jugada. Podrán utilizarse como máximo en tres ocasiones. Cada jugador, tendrá una señal de tráfico durante el juego, elegida a sorteo. d) Variantes Los jugadores pueden establecer otras normas de tráfico. Por ejemplo: Mirar a ambos lados en los cambios de dirección. Detener la marcha en los pasos de cebra. Añadir más señales de tráfico, etc CUENTO EN IMÁGENES 1 El cuento en imágenes es un pequeño folleto ilustrado que permite leer por parte de los niños las instrucciones del juego, la manera de jugar y despejar todas aquellas dudas que puedan surgir durante el juego. Con él la motivación está garantizada. Es un librito muy bien acogido por los pequeños por las ilustraciones tan cuidadas y textos sencillos. 1 Ilustradora: Carmen Rosa Redondo 7

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15 2. LOTES FONÉTICOS Fig. 1 Fig. 2 15

16 Fig. 3 OBJETIVOS Estimular el aprendizaje de los fonemas. Ampliar el vocabulario. Fomentar la lectura global de palabras. Nº DE JUGADORES: 2 DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL - 3 Láminas. Tamaño aproximado de 30 cm. x 25 cm. realizadas en acetato: amarillo, blanco y rojo. Cada lámina esta dividida en 25 casillas. En cada casilla se dibuja una imagen. Estas imágenes tienen la característica de poseer en su nombre uno o más fonemas. Veamos detenidamente la lámina primera (Fig. 1). Corresponde al fonema r. Se dibujan imágenes en cuyo nombre tenga este fonema. Procurando que el fonema esté considerado en todas sus posibilidades: sonido vibrante múltiple, sonido final de sílaba, r doble y r vibrante simple, sonido en sílabas trabadas. - Primera fila: rana, reloj, río, rosa, rueda. 16

17 - Segunda fila: barco, serpiente, circo, tortuga, urna, - Tercera fila: jarra, torre, perrito, burro, serrucho. - Cuarta fila: cafetera, flores, mariposa, pájaro, oruga. - Quinta fila: frasco, tren, grillo, libro, frutas. La lámina segunda (Fig. 2). Corresponde a los fonemas f- c/z - q La lámina tercera (Fig. 3). Corresponde a los fonemas l -d - 25 tarjetas para cada lámina. Las tarjetas tienen en el anverso la misma imagen que su casilla correspondiente. En el reverso se escribe la palabra referida a su imagen. Fig. 1 (anverso) Fig. 1 (reverso) Fig. 2 (anverso) Fig. 2 (reverso) 17

18 Fig. 3 (anverso) Fig. 3 (reverso) DESARROLLO DEL JUEGO El juego consiste en repartir las tarjetas entre los jugadores. El primer jugador coge una tarjeta y debe decir en alta voz la palabra que corresponde a su imagen. En ese momento la coloca encima de la imagen similar de la lámina. Así procederán el resto de los jugadores hasta terminar todas las tarjetas. 18

19 3. MUÑECAS DE MANO OBJETIVOS Estimular el aprendizaje de las letras. Estimular el aprendizaje de los números. Nº DE JUGADORES: Grupo pequeño o grande. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL El soporte. Cinco muñecas vestidas sobre un cilindro o cono, de plástico hueco para introducir la mano. La cabeza es una bola de poliestireno y el pelo de lana, en colores diferentes. En el vestido está incorporado un trozo de velcro. Las letras. Todas las letras de alfabeto escritas en negro y en tarjetas de entretela blanca. Las vocales en letra mayúscula. Las consonantes en letra minúscula. Por detrás se incorpora un trozo de velcro. Los números. Los 9 dígitos escritos en rojo y en tarjetas de entretela blanca. Por detrás también se le incorpora un trozo de velcro. 19

20 DESARROLLO DEL JUEGO El juego consiste en pegar una letra o un número en cada muñeca y realizar actividades como éstas: Solicitar una letra o un número para incorporarlo a la muñeca. Bailar con la muñeca y en un momento dado detenerse y formar una palabra. Formar nombres o palabras que no pasen de cinco letras, etc. 20

21 4. AUTODICTADOS OBJETIVOS Desarrollar la observación, atención y motricidad manual. Favorecer el aprendizaje de la lecto-escritura. Aumentar el vocabulario. Fomentar la sociabilidad. Nº DE JUGADORES: Individual o en parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL Un casillero de madera de forma cuadrada, de 35 cm. de lado, con 28 casillas en el que se han dibujado en rojo las letras en cursiva, sobre fondo blanco. Cada una de ellas está separada por un pequeño tabique. 21

22 Letras en azul -en número de 4 tablillas para cada una de las letrastambién en madera y con la configuración propia de las grafías. La grafía de la o y de la s se presentan con y sin enlace. Un tablero cuadriculado en madera, según se observa, de 30 cm. de largo por 8 cm. de ancho y un rectángulo en la parte superior de 10 cm. x 8 cm. respectivamente, para la composición de las palabras. 22

23 98 tarjetas en cartón con imágenes por el anverso y palabras -de tipo cursiva- por el reverso. 98 tarjetas de palabras en dos pliegos de cartón con el tipo de letra script, y destacando en rojo la letra de estudio. DESARROLLO DEL JUEGO El juego consiste en extraer una de las tarjetas de imágenes y colocarla en el lugar apropiado del tablero cuadriculado. A continuación se buscan en el casillero de letras las grafías de la palabra en cuestión y se colocan en el tablero. Una vez formada la palabra se da la vuelta a la tarjeta y se comprueba. En caso de error, se subsana modificando las letras. 23

24 Para facilitar el proceso de reconocimiento de las grafías, conviene volver aquellas letras que por su situación en el procedimiento pedagógico no entran todavía a formar parte de las tarjetas. El orden de presentación de las grafías es el siguiente: i, u, o, a, e, m, n, p, s, c, r, t, v, d, j, b, l, ll, g, f, ñ, z, ch, qu, h, y, x, k. El proceso finaliza con la correspondencia de la imagen y su palabra en script. 2 2 El material impreso de este juego pertenece al Método Multisensorial Cuadrados, de la Editorial Alpuerto, de las mismas autoras. I.S. B. N Depósito legal : M

25 5. LÁMINAS DE LECTURA 5.1. Herramientas 5.2. Deportes 5.3. Crucigramas 5.4. Historietas 5.5. Historietas 5.6. Cuentos 25

26 OBJETIVOS Estimular la lectura comprensiva. Favorecer la segmentación fonética. Fomentar la cooperación entre iguales. Nº DE JUGADORES: individual o en parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL Este material se compone de 6 láminas con imágenes dibujadas en entretela y motivos diferentes: cuentos, historietas, crucigramas, etc. Diversos elementos lingüísticos escritos en acetato: globitos, frases, palabras, sílabas y letras Herramientas: lámina 5.1. Palabras y sílabas 5.2. Deportes: lámina 5.2. Palabras y sílabas 26

27 5.3. Crucigramas: lámina 5.3. Palabras y letras 5.4. Historietas: lámina 5.4. Globitos 5.5. Historietas: lámina 5.5. Frases 27

28 5.6. Cuentos: lámina 5.6. Frases DESARROLLO DE LOS JUEGOS La metodología de los juegos consiste en observar la lámina y descubrir e interpretar el significado de la misma. A continuación se leen los elementos sueltos ya sean oraciones, globitos, palabras o letras y se van colocando sobre la lámina en el lugar destinado para ellas Herramientas Colocación de las palabras Colocación de las sílabas 28

29 5.2. Deportes Colocación de las palabras Colocación de las sílabas 5.3. Crucigramas Colocación de las palabras Colocación de las letras 29

30 5.4. Historietas Colocación de frases simples Colocación de frases compuestas 5.5. Historietas Colocación de frases simples Colocación de frases compuestas 30

31 5.6. Cuentos Colocación de frases simples Colocación de frases compuestas 31

32 6. JUEGOS DE LECTURA OBJETIVOS Fomentar la lectura global. Afianzar el aprendizaje de las letras. Estimular el aprendizaje de la lectura. Nº DE JUGADORES: Individual o por parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL Estos dos juegos -a todo color- se componen de unos soportes de madera con diferentes espacios o casillas para contener los materiales- también en madera-. El tamaño del soporte es aproximadamente de 30 cm. x 24 cm. La plataforma superior está perforada y bordeada para contener los elementos del juego: palabras, imágenes, letras, etc. Veamos el diseño de los dos juegos. 6.1 (parte central) 6.1 (soporte) 6.1 ( piezas y dado) 32

33 6.2 (soporte) 6.2 (dados) 6.2 ( piezas -anverso-) 6.2 ( piezas -reverso-) 6.2 ( piezas puzzle central) 6.2 ( piezas laterales) 33

34 DESARROLLO DE LOS JUEGOS Los juegos se realizan leyendo e interpretando las imágenes y componiendo con las piezas correspondientes los distintos apartados. Cuando el juego lo permite se realiza la parte del reverso y la del anverso indistintamente. También en el juego 7.2 se puede emplear el dado para dar más motivación a las letras que forman la palabra PAN (en cuatro colores)

35 7. CUENTOS 7.1. Adaptación de Hansel y Gretell (Hermanos Grimm) 7.2. Adaptación de El cuento de la lechera (Fábula de Esopo) 35

36 7.3. Adaptación de Los músicos de Bremen (Hermanos Grimm) 7.4. Adaptación de El gato con botas (Charles Perrault) 36

37 7.5. Adaptación de Los viajes de Gúlliver (Jonathan Swift) 7.6. Adaptación de La ratita presumida (Charles Perrault) 37

38 OBJETIVOS Motivar para la lectura. Interpretar cuentos. Fomentar la cooperación entre iguales. Favorecer la manipulación y coordinación visomanual. Nº DE JUGADORES: Individual o en parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL Este material se compone de 6 cuentos - clásicos- realizados en madera, con texto escrito en las viñetas. Una variedad de piezas -puzzles o encajables- de diferente estilo -en dos o tres dimensiones- con imágenes pintadas en ellas Hansel y Gretell Soporte Encajables 7.2. La lechera Soporte Piezas Encajables 38

39 JUEGOS PARA 5-6 AÑOS 7.3. Los músicos de Bremen Soporte Encajables Piezas 7.4. El gato con botas Soporte Encajables Piezas 7.5. Los viajes de Gúlliver Soporte Encajables 39 Piezas tridimensionales

40 7.6. La ratita presumida Soporte Piezas Piezas tridimensionales DESARROLLO DE LOS JUEGOS La metodología de los juegos consiste en leer las viñetas escritas en el soporte y -una vez interpretado el texto- colocar las piezas encajables en su lugar. Cuando el juego lo permita completarlo con las piezas tridimensionales. 40

41 8. ÁBACO OBJETIVOS Aprender a contar. Iniciar en la operación de sumar. Nº DE JUGADORES: Individual o por parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL El soporte. Una estructura de madera rectangular de 20 cm. de largo por 18 cm. de ancho. En su interior posee 5 hilos de pescar- en los que se han ensartado las piezas. Primera columna: 8 cubos rojos y una bola verde. Segunda columna: 7 cubos amarillos y dos bolas blancas. Tercera columna: 6 cubos rosas y tres bolas azules. Cuarta columna: 5 cubos verdes y 4 bolas rojas. Quinta columna: 4 cubos rojos y 5 bolas naranjas. En la parte superior e inferior de la estructura se han pegado trozos de velcro. 41

42 Los números. Piezas de madera cuadradas del 1 al 8. El nº 5 lo contiene dos veces. DESARROLLO DEL JUEGO El juego consiste en colocar las cifras correspondientes a la suma de las piezas ensartables. En la parte superior contar las bolas de cada columna y en la parte inferior contar los cubos de cada columna. La suma total de abalorios de cada columna, es de 9. 42

43 9. JUEGO COMBINADO OBJETIVOS Iniciar en el aprendizaje de los números. Fomentar la lectura global de palabras. Desarrollar la atención. Nº DE JUGADORES: Individual o por parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL El soporte. El juego se compone de un soporte de madera de 30 cm. x 24 cm. En la base en forma de casillas cuadradas se han dibujado puntos. Son 18 casillas en la parte superior y 18 en la parte inferior. En la parte central se han escrito las palabras: banderas, herramientas, hojas, ventanas, nubes, conejos. 43

44 Soporte Piezas Las piezas: 6 piezas de puzzle. En cada pieza se han dibujado: 7 banderas, 2 nubes, 2 herramientas, 9 ventanitas, 9 hojas, 7 conejos. 36 piezas cuadradas en cuyo anverso se han dibujado los elementos anteriores y en el reverso los números correspondientes a los elementos. anverso reverso DESARROLLO DEL JUEGO El juego se comienza construyendo el puzzle central, colocando las 6 piezas que lo forman. Después se cuentan los elementos dibujados en cada pieza. A continuación se colocan las piezas cuadradas empezando por el anverso: ventanas, conejos, herramientas, hojas, banderas y nubes. Finalmente se da la vuelta a las piezas y se colocan los números correspondientes del reverso. 44

45 10. JUEGOS DE SUMAR Y RESTAR OBJETIVOS Descubrir la idea de número. Iniciarse en la operación de sumar. Iniciarse en la operación de restar. 45

46 Nº DE JUGADORES: Individual o por parejas. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL Los soportes. Diferentes soportes de madera de un tamaño aproximado de 30 cm. x 24 cm. y con abundantes colores. Contienen dos clases de plataformas, la parte inferior donde se han dibujado los distintos elementos: números, puntos, colores de regletas, signos, etc. y la parte superior está perforada y ribeteada para contener las distintas piezas-. El último de los juegos solamente son dos dados, uno de cifras y otro de elementos. Las piezas. Consisten en una serie de regletas de diferentes tamaños y colores y otras que corresponden a las cifras. Veamos los diferentes diseños. 10.1: soporte y piezas 10.1: los números 10.2: soporte 10.2: regletas 46

47 10.3: soporte 10.3: piezas 10.4: soporte 10.4: piezas 10.5: soporte 10.5: piezas 47

48 DESARROLLO DE LOS JUEGOS Todos los juegos -salvo el último de los dados- se realizan colocando las piezas de las regletas y las piezas de las cifras en el lugar destinado para ello. Así se van realizando las sumas o restas, según convenga. Los colores de las regletas son: Blanco para el nº 1 Rojo para el nº 2 Verde claro para el nº 3 Rosa para el nº 4 Amarillo para el nº 5 Verde oscuro para el nº 6 Negro para el nº 7 Marrón para el nº 8 Azul para el nº 9 3 El material de los dados, se realiza tirando el dado de cifras y el de los elementos hasta que se consiga coincidir el guarismo con su número de elementos. 3 Los colores de las regletas son similares a los sugeridos por G. Cuisenaire, en su material de Las regletas. Material muy conocido y extendido. 48

49 11. TEJEDORAS Fig. 1. Fig. 2. OBJETIVOS Fomentar la habilidad manual. Desarrollar la atención. Estimular la creatividad. Nº DE JUGADORES: Individual DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL El soporte. Estos dos materiales de juego se componen de una estructura rectangular de madera, hueca. El tamaño de la primera tejedora (Fig. 1) es de 20 cm. x 16 cm. El tamaño de la segunda tejedora (Fig. 2) es de 30 cm. x 20 cm. La primera se realiza con cintas de colores. En el soporte se fijan las cintas horizontales de los colores verde y rojo. En el soporte de la segunda tejedora se realizan unos agujeritos en los listones laterales para introducir las lanas en color amarillo y azul respectivamente. Para la segunda tejedora se necesita un dispositivo -lanzadera- para incorporar la lana que se quiere tejer. 49

50 DESARROLLO DEL JUEGO En la primera tejedora se van pasando con los dedos las cintas de dos colores entre las cintas fijas en el soporte. En la segunda tejedora se pasa la lana enrollada en la lanzadera entre las lanas de colores fijas en el soporte. 50

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