TALLER ESPECIALIZADO DE VIDEOJUEGOS Situación y Perspectivas del Sector de Videojuegos
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- Miguel Ángel Flores Carrizo
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1 TALLER ESPECIALIZADO DE VIDEOJUEGOS Situación y Perspectivas del Sector de Videojuegos María Hilda Bermejo Ríos hilda.bermejo@upc.edu.pe hilda.bermejo@gmail.com 19 de julio del 2012
2 Agenda: El mercado de la industria de los videojuegos en Estados Unidos El mercado de videojuegos en el Perú Viaje de prospección para investigar el mercado de videojuegos. UPC
3 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Miembros de Entertainment Sofware Asociation Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
4 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Michael D. Gallager, president and CEO of Entertainment Software Association. The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E The annual research was conducted by Ipsos MediaCT for ESA. The study is the most in-depth and targeted survey of its kind, gathering data from more than 2,000 nationally representative households
5 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Quién Juega? Las familias, tiene en promedio una consola, PC o smarthphone dedicado para el juego. De ellos el 49% al menos tiene 2 consolas. Sexo: La edad promedio de los jugadores es de 30 años. Del total de jugadores, la mujeres de 18 años a más representan el 30%. Mientras que los varones de 17 años o menos representan el 18%. Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
6 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Quién compra? La edad promedio del comprador es de 35 años. 52% son varones y 48% son mujeres. El 42% de los jugadores, cree que los juegos le dan mayor valor por su dinero, al ser comparado con los DVD, la música o ir al cine. Los atributos más valorados por los compradores de juegos son: La calidad de los gráficos La trama o argumento del juego Secuela de un juego favorito El boca a boca El 46% de los jugadores, tienen planeado comprar uno o más juegos en el Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
7 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Qué juegan? El 15% de los jugadores, juega juegos on line En los hogares que tienen Consola, PC, smartphone, handheld, un dispositivo wireless dedicado al juego, juega: Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
8 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Qué juegan? Los jugadores, mientras se desplazan o se mueven juegan: 33% juegan en smathphones 25% juegan en dispositivos handheld. Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
9 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Con quién juegan? El 62% de los jugadores juegan con otros. El 33% de los jugadores juega social games. La mayoría de los jugadores, juega con sus amigos y familiares: 16% juega con sus parientes 34% juega con los miembros de su familia 40% juega con sus amigos 17% juega con su esposa u otra persona significativa 12 años es en promedio, el tiempo que los jugadores llevan jugando videojuegos. Los jugadores adultos, llevan jugando en promedio 14 años: Los varones llevan jugando en promedio: 16 años Las mujeres llevan jugando en promedio: 12 años. Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
10 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA TOP SELLER Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
11 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA TOP SELLER Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
12 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA TOP SELLER Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
13 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA TOP SELLER Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
14 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Sales information Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
15 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Sales information Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
16 1. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN USA Total consumer spend on games industry Fuente: The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E
17 MERCADO PERUANO
18 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del niño Videojuego de consola Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del niño La población de niños entre 7 y 12 años, representa el 11% de la población total y son aproximadamente 975,000 niños en Lima Metropolitana.
19 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del niño videojuego de consola Tipo de videojuegos de consola que usa Personas con las que acostumbra a usar los videojuegos de consola Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del niño La población de niños entre 7 y 12 años, representa el 11% de la población total y son aproximadamente 975,000 niños en Lima Metropolitana.
20 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del niño videojuego de computadora Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del niño La población de niños entre 7 y 12 años, representa el 11% de la población total y son aproximadamente 975,000 niños en Lima Metropolitana.
21 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del niño videojuego de computadora Personas con las que acostumbra a usar los videojuegos de computadora. Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del niño La población de niños entre 7 y 12 años, representa el 11% de la población total y son aproximadamente 975,000 niños en Lima Metropolitana.
22 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del niño Tiene Celular. Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del niño La población de niños entre 7 y 12 años, representa el 11% de la población total y son aproximadamente 975,000 niños en Lima Metropolitana.
23 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adolescente y del joven Videojuego de consola Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del adolescente y el joven 2012 El trabajo se realizó entre el 4 y el 26 de febrero del 2012 a través de encuestas cara a cara y telefónicamente a hombres y mujeres entre 13 y 20 años de todos los niveles socioeconómicos residentes en Lima Metropolitana. La población de adolescentes y jóvenes representa el 15% de la población de Lima Metropolitana, son aproximadamente 1 478,000.
24 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adolescente y del joven Videojuego de consola Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del adolescente y el joven 2012 El trabajo se realizó entre el 4 y el 26 de febrero del 2012 a través de encuestas cara a cara y telefónicamente a hombres y mujeres entre 13 y 20 años de todos los niveles socioeconómicos residentes en Lima Metropolitana. La población de adolescentes y jóvenes representa el 15% de la población de Lima Metropolitana, son aproximadamente 1 478,000.
25 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adolescente y del joven Videojuego para computadora Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del adolescente y el joven 2012 El trabajo se realizó entre el 4 y el 26 de febrero del 2012 a través de encuestas cara a cara y telefónicamente a hombres y mujeres entre 13 y 20 años de todos los niveles socioeconómicos residentes en Lima Metropolitana. La población de adolescentes y jóvenes representa el 15% de la población de Lima Metropolitana, son aproximadamente 1 478,000.
26 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adolescente y del joven Tiene Celular. Según el informe de Gerencia de Marketing, que publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado, sobre el Perfil del adolescente y el joven 2012 El trabajo se realizó entre el 4 y el 26 de febrero del 2012 a través de encuestas cara a cara y telefónicamente a hombres y mujeres entre 13 y 20 años de todos los niveles socioeconómicos residentes en Lima Metropolitana. La población de adolescentes y jóvenes representa el 15% de la población de Lima Metropolitana, son aproximadamente 1 478,000.
27 Perfil del adulto joven 2011, publicado por publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado. Se define adulto joven a toda persona que tiene entre 21 y 35 años. El Lima Metropolitana son 2.4 millones de adultos jóvenes. 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adulto joven Tiene Celular.
28 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adulto joven Perfil del adulto joven 2011, publicado por publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado. Se define adulto joven a toda persona que tiene entre 21 y 35 años. El Lima Metropolitana son 2.4 millones de adultos jóvenes.
29 2. EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ Perfil del adulto joven Perfil del adulto joven 2011, publicado por publica Ipsos APOYO Opinión y Mercado. Se define adulto joven a toda persona que tiene entre 21 y 35 años. El Lima Metropolitana son 2.4 millones de adultos jóvenes.
30 Game industry: $ 74.4 billion Hardware : $ 18 billion Game (software) : $ 44.7 billion Revenue : $ 11.9 billion Se ha incrementado en 10.4 % en relación al año 2010, debido al desarrollo de las plataformas móbiles (smartphones y tablets). Proyecciones para el 2013 y 2015 Game (software) : 2013: $ 51.1 billion 2015: $ 56.5 billion
31 Viaje de prospección para investigar el mercado de videojuegos auspiciado por PromPerú Game Developers Conference 2012 Moscone Center San Francisco USA GameConnection Sir Francis Drake Hotel San Francisco USA
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34 MOSCONE CENTER: The GDC attracts over 19,000 attendees, and is the primary forum where programmers, artists, producers, game designers, audio professionals, business decision-makers and others involved in the development of interactive games gather to exchange ideas and shape the future of the industry. The GDC is produced by the UBM TechWeb Game Network
35 Jason Della Rocca Principal/Founder Perimeter Partners Montreal Canadá Strategic consulting for the global game industry. Carlos Gonzalez-Ochoa Programmer NaughtyDog. La franquicia de Uncharted ha vendido 13 millones de unidades en todo el mundo
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37 ESCUELA DE ING. DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN Ing. De Sistemas de Información Ing. de Software Ciencias de la Computación Especialidad en Desarrollo de Software de Entretenimiento CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN Especialidad en el Desarrollo de Software de Entretenimiento
38 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN Agenda: El licenciado en Ciencias de la Computación por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, es un profesional altamente capacitado para el desarrollo de software que involucre el dominio en tres áreas especializadas de Ciencias de la computación como son: Análisis y Diseño de Algoritmos Inteligencia Artificial Gráficos Gracias a su dominio en el manejo de estructuras de datos, optimización de algoritmos, concurrencia y arquitectura de computadores, nuestros licenciados pueden desarrollar software para procesar teras bytes de información considerando los requerimientos en velocidad y seguridad de la información. Desarrollar software en el ámbito de Inteligencia Artificial y
39 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN Agenda: Desarrollar software de entretenimiento: Diseño y desarrollo de videojuegos Desarrollo de juegos para dispositivos móviles Desarrollo de simuladores y realidad virtual
40 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN Licenciados en Ciencias de la Computación Agenda: Domina el uso de: La Misma tecnología utilizada para: Motores para la construcción de juegos. Utilitarios para la construcción de mundos virtuales. Técnicas de programación avanzadas
41 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN Agenda: La única carrera en el Perú que forma Licenciados de Ciencias de la Computación, con especialidad en el desarrollo de Software de Entretenimiento, que los capacita para desenvolverse en la industria de los videojuegos y de la animación. 8 cursos especialmente diseñados para la especialidad.
42 El mercado de los videojuegos, es un espacio que permite entrelazar: Ciencia Arte y Negocios! Valorizado en el año 2011, en 74.4 billones de dólares. María Hilda Bermejo Ríos hilda.bermejo@upc.edu.pe hilda.bermejo@gmail.com
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