Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación. J. Arturo Olvera López
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- Andrea Carmona Henríquez
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1 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación Grafi icación J. Arturo Olvera López cs.buap.mx 0
2 1. Introducción 1
3 Graficación (Evolución) Desde tiempos remotos, visuales Descriptivo, fácil comprensión la utilidad de herramientas -Realismo -Efectos de relieve -Efectos de luz 2
4 Graficación Comprensión/Descripción/ Visualización de conceptos 3
5 Graficación 4
6 Graficación [Blundell, 2008]: 5
7 Graficación Aplicaciones: Simuladores Medicina Juegos Cartografía Etc, Etc. 6
8 Graficación 7
9 Graficación Aplicación más conocida: 8
10 Dispositivos para visualización 9
11 Hardware CRT (Cathode Ray Tube) Finales del siglo XIX Fósforo: Persisitencia µseg 10
12 Hardware CRT- Máscara de Sombra Trinitron 11
13 CRT 12
14 Monitores Planos PLASMA Tubo de gas 13
15 PLASMA Gas: -Neón -Xenón -Helio Radiación no visible 14
16 LCD (Liquid Crystal Display) Cristal líquido Nemático 15
17 LED Ligth-Emmiting Diod RGB RGBY 16
18 Visualización 3D Codificación cromática (Anaglifos) Par de imágenes 17
19 Visualización 3D Otras técnicas Dispositivos: Lentes Realidad aumentada Realidad Virtual 18
20 GPU (Graphics Pro ocessing Unit) 19
21 GPU Inicios: Silicon Graphics International Surge en > Libera A mediados de 1990 proliferan juegos 3D: 20
22 GPUs Las tareas gráficas consumen recursos (procesador) Apartir del año 2000, aparecen las primeras GPU: Cada ALU producía un color por pixel (x,y) y un dato pixel shader Años después se aprovecha este tercer dato 21
23 GPUs NVIDIA (a partir de 2006): Plataforma CUDA para GPU Cada ALU puede: - llevar a cabo operaciones simples de precisión flotante - Acceso de R/W en memoria - Acceso a memoria compartida (Cache controlado por software) - Por tanto cada unidad en GPU -> Núcleo CUDA: C, C++, Fortran 22
24 GPU/CUDA Resolver problemas de manera paralela 23
25 GPU/CUDA 24
26 CUDA, CUBLAS 25
27 ATI ATI Radeon HD 4870 X streaming units ATI Radeon HD Serie streaming units 26
28 Graficación 2D 27
29 Primitivas Primitivas geométricas Primitivas gráficas Necesidad de representac ción de puntos Sistemas de coordenadas Cartesianas Polares Homogéneas 28
30 Coordenadas cartesianas 29
31 Coordenadas Polares 30
32 Coordenadas cilíndricas - p(r,θ) ρ 31
33 Coordenadas esféricas P(r,θ,φ) 32
34 Primitivas Gráficas 33
35 Primitivas gráficas Línea Elipse Poli línea Polígono Estilos Colores Pen, Brush 34
36 Color 35
37 Espectro Electromagnético (EE) EE: Conjunto de ondas (senoidales) electromagnéticas que viajan a la velocidad de la luz Isaac Newton (Siglo XVII) -> La luz solar a través de un prisma emite un rayo de color (violeta-rojo) El EE se expresa en términ nos de la longitud de onda (λ) y frecuencia (v) c= velocidad de la luz (2.998 X 108 m/s) 36
38 Espectro Electromagnético (EE) Ondas electromagnéticas: Partículas viajando en forma de ondas, cada partícula tiene cierta cantidad de energía (fotónes) La energiá está dada por: E=hv, h=constante de Planck ( Js) De acuerdo a la longitud de onda, frecuencia y energía en las ondas, éstas son categorizadas en el EE: 37
39 Espectro Electromagnético (EE) -Violeta -Azul -Verde -Amarillo -Naranja -Rojo 38
40 Ojo Humano Conos: 6-7 Millones (colores) Bastones millones (niveles bajos de iluminación) 39
41 Espectro Electromagnético (EE) Colores que el ojo humano percibe en un objeto: Luz que un objeto refleja (rechaza) -Refleja la luz cuya longitud de onda es nm -Absorbe la energía en las otras longitudes de onda La luz que carece de color se le denomina monocromática (acromática) Este tipo de luz solo tienee el atributo intensidad Escala de grises: [Blanco, Negro] 40
42 Modelos de color 41
43 Modelos de color 42
44 Modelos de color 43
45 Modelos de color RGB 44
46 Modelos de color Cubo 8-bits 45
47 Modelos de color Conjunto de colores seguros 46
48 Modelos de color Cubo de colores seguros FFFFFF FFFFCC FFFF99? 47
49 Otros modelos de Color CMY (Cian, Magenta, Yellow) - Usualmente utilizado en impresión Color (Tono) Pureza HSI (Hue, Saturation, Intensity), (Ton., Pur., intens.) Brillo -El más cercano a la manera en que se interpreta el color en los humanos 48
50 HSI 49
51 Coordenadas de pantalla Espacio en que se representa/visualiza elementos geométricos al usuario 50
52 Líneas 51
53 Líneas DDA (Digital Differential Analizer) (+ +)m 1 (+ +)m>1 52
54 DDA 53
55 Líneas Bresenham: Digitalización de líneas 54
56 Líneas Bresenham: upper Lower 55
57 Pseudo código (Bresenham) m 1 56
58 Líneas Ejemplo: (20,10)->(30,18) 57
59 Bresenham Qué se hace cuando m >1? Se procede de manera análoga que en DDA 58
60 Círculos 59
61 Círculos 60
62 Círculos Coordenadas polares θ 61
63 Círculos Simetría 62
64 Punto Medio (Círculos) Función circular 63
65 Punto Medio (Círculos) Factor de decisión: 64
66 Punto Medio (Círculos) Dado un círculo de radio r=10 Con centro en el origen 65
67 Elipses 66
68 Elipse 67
69 Elipse Simetría Punto medio para elipsess 68
70 Elipse 69
71 Elipse Fuera de la región 1: 70
72 Algoritmo punto medio 71
73 Algoritmo punto medio 72
74 Para la región 2: Algoritmo punto medio 73
75 Pseudocódigo 74
76 Pseudocódigo 75
77 Ejemplo Dado: r x =8 r y =6 76
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