AUDITORIA DE SISTEMAS INTERFACES DE USUARIO UNA VISION DESDE LA AUDITORIA

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1 UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA SAN PABLO FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERIA INGENIERIA DE SISTEMAS LA PAZ- BOLIVIA AUDITORIA DE SISTEMAS INTERFACES DE USUARIO UNA VISION DESDE LA AUDITORIA DOCENTE: PH.D. INDIRA GUZMAN ALUMNO: - FREDDY VALDA SANCHEZ FECHA: 24 de noviembre de 2009

2 INTERFACES DE USUARIO El objetivo de una interfaz de usuario es recoger los datos de entrada al sistema -interfaz de entrada- y poner a disposición del usuario la información suministrada por el mismo -interfaz de salida Interfaces de línea de mandatos (CUI: Command-line User Interfaces) El usuario escribe las órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario propio del sistema. No se suele recibir mucha información por parte del sistema, siendo el modelo de la interfaz el del programador y no el del usuario. Como ventaja presenta su potencia, flexibilidad y facilidad de control; como inconveniente la carga de memoria a la que somete al usuario al obligarle a recordar decenas de comandos. Es recomendable sólo para usuarios expertos. Interfaces de menús. Listas de opciones que se muestran al usuario en pantalla, permitiendo navegar por el sistema de menú en menú y seleccionar la acciones y opciones deseadas. El modelo de interfaz ya es del programador. Existen diferentes tipos de menús: Menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente por niveles. Menús de barra, situados en la parte superior de la pantalla (tipo EDIT del MS-DOS). Paletas o barras de herramientas. Menús gráficos. Menús contextuales o pop-up. El contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO (GUI). La característica principal de una GUI es la presencia de múltiples ventanas (formularios) que permiten que diferentes informaciones se muestren simultáneamente en la pantalla de usuario. Además, las diferentes informaciones manipuladas por el usuario presentan representaciones iconográficas y las tareas a realizar se seleccionan de un menú en lugar de teclearse en un lenguaje de comandos. Desde el punto de vista funcional y también arquitectónico, una GUI se compone, fundamentalmente de tres elementos principales: Comunicación. INTEGRANTE Freddy Valda 1

3 Búfferes de almacenamiento de la información temporal. Control de la interfaz. Criterios de diseño Cuando se diseñan las interfaces de entrada (formularios de entrada) al sistema se deben tener en cuenta los siguientes criterios: Pedir todos y solo los datos necesarios El formulario diseñado para recoger la información de entrada al sistema debe pedir los datos necesarios para que el sistema realice la operación deseada y no otros datos. Los datos han de verificarse ante se comenzar su procesamiento. Los datos que recoge el formulario de entrada no deben contener errores; por tanto, habrá que establecer los controles necesarios para verificar que dichos datos son correctos. Facilidad de uso y aprendizaje. Hay que intentar que el número de teclas que debe utilizar el usuario para realizar su entrada sea el mínimo posible, evitando entradas repetitivas. Los formularios han de ser bien estructurados y fáciles de entender. Estética cuidada La apariencia del formulario debe ser agradable, utilizando para ello colores, sonido, etc., pero sin llegar a recargarlo de forma que el trabajo acabe siendo pesado. Además, suele ser conveniente mantener una cierta coherencia en cuanto a la presentación, proporcionando un aspecto uniforme. En el diseño de las interfaces de salida también deben tenerse en cuenta varios criterios: 1. Proporcionar sólo la información pedida. Se debe presentar la información necesaria para entender la salida, no siendo conveniente presentar demasiados datos de forma que enmascaren la información que realmente ha solicitado el usuario. 2. Las salidas se deben estructurar de manera que sean fáciles de leer. En general, se tendrán en cuenta las siguientes recomendaciones: Consistencia y coherencia. INTEGRANTE Freddy Valda 2

4 El sistema debe pedir las entradas producir las salidas de forma consistente, es decir, hay que fijar el formato que vamos a utilizar para un determinado dato y procuraremos presentarlo siempre de la misma forma. Por ejemplo para las fechas dd-mm-aa, o dd de mm de aaaa, etc. Seguir un orden lógico. La información se debe pedir y presentar con una secuencia lógica de los datos. No sería excesivamente razonable que, al presentar los datos de un cliente, adoptemos el siguiente orden: Nombre, Calle, Teléfono, Primer Apellido, Población, etc. Facilitar al usuario la identificación de los errores propios con mensajes claros y útiles Debemos intentar que los errores sean obvios para el usuario, es decir, si estamos trabajando con una pantalla en la que se introducen muchos datos, no sería muy normal que cuando se comete un error se produzca un pitido sin más. Cada error debe tener su mensaje de identificación de forma que el usuario comprenda rápidamente el fallo cometido. El usuario es humano Comprender que el usuario se puede equivocar en múltiples ocasiones y permitirle la recuperación de dichos errores de la manera más sencilla posible. Es conveniente permitir la anulación de parte o de toda la entrada que se está realizando e incluso el retorno a pantallas anteriores. Crear asistentes y/o tutoriales Es conveniente introducir un mecanismo de ayuda que informe al usuario sobre la forma en la que tiene que realizar su trabajo. Esto se ha colgado? Si el proceso que se está realizando es largo, conviene desplegar un mensaje para que el usuario no piense que el sistema se ha detenido: barras de progreso, iconos con relojes, etc ESTANDARES Y GUIAS DE DISEÑO Definición de Estándar Estándar o norma: Es un conjunto de reglas sobre cómo deben ser diseñados unas interfaces de usuario dadas unas tareas, usuarios y contextos. INTEGRANTE Freddy Valda 3

5 Los Estándares de Interfaces de Usuario se establecen generalmente en guías de estilo y están disponibles para los principales sistemas operativos. Los estándares ayudan a asegurar una consistencia a través de las aplicaciones para usuarios, reduciendo así el tiempo de aprendizaje y previendo los errores de los usuarios. Beneficios de los Estándares Incorporación de investigaciones basadas en los factores humanos Características físicas: ver, oír, sentir Características cognitivas: Percepción Procesado de información Aprendizaje Toma de Decisiones Características Afectivas Buenas prácticas de diseño Prácticas que han funcionado tanto para el desarrollador como para el usuario Mejoras del Proceso de Diseño Reducción del proceso de diseño mediante prueba y error Instituciones para el desarrollo de Estándares ISO ( ISO Requisitos Ergonómicos para el Trabajo de Oficina IEC International Electrotechnical Commision ( ANSI ( USA HFES ( - USA HFES-200. Ergonomía de las Interfaces de Usuario INTEGRANTE Freddy Valda 4

6 BSI ( England UNI ( - Italia Utilización de los Estándares 1. Elegir qué estándar/es vas a seguir/utilizar 2. Planificar un proceso de desarrollo adaptando los diferentes estándares elegidos 3. Aplicar las recomendaciones de los estándares. 4. Revisar el proceso de desarrollo para observar si cumple los estándares adaptados 5. Refinar la adaptación de los estándares: Si no se cumplen las recomendaciones del estándar Si el refinamiento del estándar elegido no es suficiente para desarrolladores y diseñadores Si no se ha creado una versión del estándar adaptada al proyecto en desarrollo Uso del Sistema Objetivo: Mejorar la calidad del uso del sistema Cuantificación: Satisfacción / Rendimiento del Usuario Área de Estudio: Uso del Producto dentro del Contexto Especificaciones: ISO 20282: Usabilidad en los productos de la vida diaria Recomendaciones: ISO/IEC : Ingeniería del Software: Calidad del Producto (Parte I Modelo de Calidad) el ISO/IEC : Ingeniería del Software: Calidad del Producto (Parte IV Calidad en uso de Métricas) ISO : Guía de Usabilidad INTEGRANTE Freddy Valda 5

7 Interfaz del Usuario e Interacción Objetivo: Calidad del Producto Cuantificación: Percepción del producto Área de Estudio: Interfaz e Interacción con el Producto Especificaciones: ISO/IEC : Interacción del Diálogo Control de Cursores para edición de texto ISO/IEC 11581: Símbolos de Icono y Funciones ISO/IEC 18021: Tecnología de la Información Interfaz de Usuario para herramientas móviles Recomendaciones: ISO/IEC TR : Ingeniería del Software: Calidad del Producto (Parte II Métricas Externas) ISO/IEC TR : Ingeniería del Software: Calidad del Producto (Parte III Métricas Internas) ISO 9241: Requisitos ergonómicos para trabajo con terminales gráficas (Partes 10-17) ISO 14915: Ergonomía del Software para interfaces de usuario multimedia. IEC TR 61997: Guías para interfaces en equipos multimedia de propósito general Utilización de los estándares ISO Función del estándar: Establecer una consistencia de la Interfaz del Usuario. Iconos/Metáforas, Control de Cursores, Entornos PDA, Los estándares de facto de la Industria generalmente se han impuesto sobre los estándares ISO. Partes del ISO 9241 Part 1: General introduction Part 2: Guidance on task requirements Part 3: Visual display requirements INTEGRANTE Freddy Valda 6

8 Part 4: Keyboard requirements Part 5: Workstation layout and postural requirements Part 6: Guidance on the work environment Part 7: Requirements for display with reflections Part 8: Requirements for displayed colours Part 9: Requirements for nonkeyboard input devices Part 10: Dialogue principles Part 11: Guidance on usability Part 12: Presentation of information Part 13: User guidance Part 14: Menu dialogues Part 15: Command dialogues Part 16: Direct manipulation dialogues Part 17: Form filling dialogues Ejemplos de Recomendaciones de diseño Factores Físicos Se basan en cómo los atributos físicos de los seres humanos. Factores Cognitivos Se basan en cómo los seres humanos procesan la información Factores Afectivos Se basan en la reacción subjetiva de un sujeto frente a una interfaz. Incluye emociones, valores, preferencias o satisfacción. Ejemplos de factores físicos Evitar el uso de texto rojo saturado sobre un fondo azul saturado INTEGRANTE Freddy Valda 7

9 La cromostereopsis hace que el texto sea difícil de leer para muchos usuarios debido a la longitud de onda de cada color USO DEL COLOR EN EL DISEÑO DE PANTALLAS El empleo del color es importante en el diseño de cualquier Interfaz de E/S, se deben emplear colores muy contrastantes entre el color de fondo y el de primer plano, las cinco combinaciones más legibles de un texto en primer plano sobre un fondo son: 1.- Negro sobre amarillo 2.- Verde sobre blanco 3.- Azul sobre blanco 4.- Blanco sobre azul 5.- Amarillo sobre negro Ejemplos de factores físicos Utilizar movimiento solo para obtener la atención del usuario La visión periférica es más sensible al movimiento que la visión central. El ojo tiende a distraerse con el movimiento. Ejemplos de factores cognitivos En listas desplegables buscar un orden lógico de colocación de las opciones Si no es posible un orden lógico, ordenarlas alfabéticamente BIBLIOGRAFIA ISO/IEC : Ingeniería del Software - ANSI ( USA HFES ( - USA INTEGRANTE Freddy Valda 8

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