Aplicaciones sobre Android
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- Aurora María del Carmen Rojas Carrizo
- hace 9 años
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1 Ingeniería de Software 2 May 3, 2012
2 Índice general 1 Presentación de la empresa S.L Motivaciones Metodología de desarrollo 2 Características Herramientas y comercialización 3 Primer contacto: ejemplo simple
3 S.L Presentación de la empresa S.L Motivaciones Metodología de desarrollo Empresa orientada al desarrollo de videojuegos Desarrollo de videojuegos para plataformas móviles Especialización en dispositivos con sistema operativo Expectativas de adquirir experiencia y prestigio en el mundo de los videojuegos
4 Motivaciones Presentación de la empresa S.L Motivaciones Metodología de desarrollo Nuevo mercado de jugadores casuales Acceso barato al mercado y con una gran comunidad Reminiscencia de la edad de oro de SW español Muchos productos. Ley de Sturgeon Si no estás en el TOP 10 no existes
5 PUD + extreme Programing S.L Motivaciones Metodología de desarrollo División de las fases de desarrollo en iteraciones como en PUD extreme Progamming, el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo software Más importancia a la adaptabilidad que en la previsibilidad Organización del trabajo durante las reuniones, marcando los hitos Adaptación a cambios de requisitos sobre la marcha (aspecto natural e inevitable e incluso) Mayor adaptación a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto. Valores: Simplicidad, Comunicación, Retroalimentación, Coraje y Respeto
6 Hitos Presentación de la empresa S.L Motivaciones Metodología de desarrollo 12 hitos Preproducción entre hitos 0 y 1 Retraso notable en los primeros hitos por mala documentación de porcentaje trabajo real trabajo ideal Una vez estudiado, avance rápido iteracion
7 Presentación de la empresa Características Herramientas y comercialización Sistema operativo, Middleware y Aplicaciones de usuario Basado en el núcleo 2.6 de Linux Licencia de distribución Apache Se programan en Java y se ejecutan en una máquina virtual Dalvik
8 Características Herramientas y comercialización Características técnicas de Framework de aplicaciones Máquina virtual Dalvik Navegador integrado Gráficos optimizados (biblioteca de gráficos 2D, 3D basado en OpenGL) SQLite para almacenamiento de datos estructurados. Soporte para medios multimedia Telefonía GSM (dependiente del hardware). Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi. Cámara, GPS, brújula, inclinómetro y acelerómetro Ambiente desarrollo (emulador, herramientas de depuración depurar, perfiles de memoria, etc Pantalla táctil. Market
9 Arquitectura de Características Herramientas y comercialización Organizada en capas. Cada capa usa los servicios de las capas inferiores. Capas: Aplicaciones Framework de aplicaciones Librerías Runtime de
10 Características Herramientas y comercialización Ciclo de vida de las aplicaciones Cada aplicación se ejecuta en su propio proceso. Cada proceso está formado por una o varias actividades independientes Actividades: oncreate() Representa la creación de la actividad. ondestroy() Representa el fin de la actividad. onstart() Representa el inicio de la visibilidad de la aplicación. onstop() Representa el fin de la visibilidad de la aplicación. onresume() Representa el inicio de la parte útil de la vida de la aplicación. onpause() Representa el fin de la parte útil de la vida de la aplicación.
11 Herramientas de Características Herramientas y comercialización El SDK de incluye varias herramientas que facilitan la creación de aplicaciones: Emulador. Permite el diseño, depuración y prueba de las aplicaciones en el entorno de ejecución de Plugin ADT. Es un plugin integrable en Eclipse que facilita la creación de aplicaciones Virtual Devices (AVDs). Son los dispositivos empleados por el emulador para ejecutar las aplicaciones Dalvik Debug Monitor Service (DDMS). Está integrada en la máquina virtual Dalvik y ayuda en la depuración Debug Bridge (ADB). Entre sus funciones más importantes, está la de permitir instalar los archivos.apk Asset Packaging Tool (APPT). Permite crear los archivos.apk
12 Características Herramientas y comercialización Comercialización de las aplicaciones Se puede obtener beneficios de su venta o incluyendo publicidad. Necesaria una cuenta de Google Market para publicar al aplicación. Para generar un archivo.apk válido para Market se seguirán estos pasos: 1 Situarse en la carpeta principal del proyecto, en la vista de exploración de proyectos de Eclipse. 2 Pulsar el botón derecho del ratón entrar en Tools. 3 Pulsar en Export Signed Aplication Package. 4 Seleccionar el proyecto a Exportar. 5 Crear una nueva Key (seleccionando donde guardarla y una password). 6 Rellenar los datos de la Key para hacer única las aplicaciones. Se necesitará indicar un alias, una password, una longevidad de clave (máximo 50 años), y algún dato de la compañía o personal. Esta Key debe ser usada en futuras versiones de la aplicación, por lo que es importante protegerla. 7 Guardar el archivo final en el destino deseado y con el nombre elegido.
13 Características Herramientas y comercialización Comercialización de las aplicaciones Una vez generada la aplicación, se procederá a publicarla en el Market. Se formalizará una cuenta y se pagarán 25$, (18 eaproximadamente): 1 Ir a Market 2 Entrar con una cuenta Google (Gmail por ejemplo). Si no se tiene, se crea una nueva. 3 Introducir los datos acerca de la cuenta (web, teléfono y nick de publicación). 4 Posteriormente, ir a Google CheckOut y rellenar los datos de pago de nuestra tarjeta de débito o crédito. 5 Cuando la confirmación de la transacción se reciba, se podrá comenzar a publicar las aplicaciones.
14 Características Herramientas y comercialización Comercialización de las aplicaciones Para publicar aplicaciones fuera de Market es necesario generar un archivo.apk en modo Release 1 Situarse en la carpeta principal del proyecto, en la vista de exploración de proyectos de Eclipse 2 Pulsar el botón derecho del ratón entrar en Tools 3 Pulsar en Export Unsigned Aplication Package 4 Guardar el archivo final en el destino deseado y con el nombre elegido
15 Presentación de la empresa Primer contacto: ejemplo simple Qué es? Framework utilizado como motor de juegos para Implementación 2D de OpenGl Distribuido bajo licencia LGPL Su finalidad, como la de todos los frameworks, es optimizar el esfuerzo del desarrollador ofreciéndonos una buena base desde donde comenzar a crear nuestra propia aplicación.
16 Presentación de la empresa Primer contacto: ejemplo simple Utilidades Engine. Motor del juego Scene. Contenedor Textures. Imágenes en memoria Sprites. Objetos interactivos Physics. Motor físico Detección de colisiones Música y efectos de sonido
17 Conceptos básicos Presentación de la empresa Primer contacto: ejemplo simple BaseGameActivity. Raiz del juego Engine. Motor interno del juego IResolutionPolicy. Parte del EngineOptions Camera. Define la parte visible de la escena Scene. Contenedor para los objetos en la escena Entity. Objeto que puede ser dibujado Texture. Imagen almacenada en memoria ITextureSource. Implementacion de ITextureSource-interface TextureRegion. Usada por Sprites para posicionar imágenes PhysicsConnector. Motor de físicas integrado en el Engine
18 Primer contacto: ejemplo simple Eclipse La integración de las herramientas tanto de como de es sencilla, completa y está bien documentada. Configurar el plugin ADT en Eclipse. Help => Install new software
19 Primer contacto: ejemplo simple Configurar ADT Windows Preferences []
20 Primer contacto: ejemplo simple API Podremos instalar diferentes APIs según la versión de sobre la que queramos trabajar.
21 Primer contacto: ejemplo simple Máquina virtual Si vamos a realizar pruebas sobre una máquina virtual de debemos crearla primero.
22 Ejemplo Primer contacto: ejemplo simple BaseGameActivity. De esta clase debe heredar nuestra clase principal: public class PracIso2 extends BaseGameActivity { Al heredar de BaseGameActivity debemos implementar: onloadengine Encargado de iniciar el engine del juego. onloadresources Reserva memoria para los recursos, imágenes, música, fuentes, etc. onloadscene Carga los recursos en la scene. onloadcomplete Código a ejecutar una vez terminado los anteriores.
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