Android 4 Desarrollo de juegos 2D
|
|
|
- Claudia Cuenca Sáez
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 Índice del contenido 1 Android 4 Desarrollo de juegos 2D Scott McCracken
2 2 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Scott McCracken De la edición: INFORBOOK'S, S.L. Se ha puesto el máximo interés en ofrecer al lector una información completa y precisa. Sin embargo, INFORBOOK'S, S.L. no asume ninguna responsabilidad derivada de uso, ni tampoco por cualquier violación de patentes y otros derechos de terceras partes que pudieran ocurrir estando este libro destinado a la utilización de aficionados o a la enseñanza. Las marcas o nombres mencionados lo son únicamente a título informativo, siendo propiedad de sus legales registradores. Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida, grabada en sistema de almacenamiento o transmitida en forma alguna ni por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro. Asimismo queda prohibida la distribución, alquiler, traducción o exportación sin la autorización previa y por escrito de INFORBOOK'S, S.L. Editado por:inforbook's, S.L. c/ Muntaner, BARCELONA [email protected] web: ISBN-13: ISBN-10: Depósito legal: B Diseño cubierta: Aplicaciones Básicas de la Informática, S.L. IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN
3 Contenido Índice del contenido 3 1. Multifacético Android Entorno de desarrollo El programador de juegos Gestión del almacenamiento Gestión del audio Gestión gráfica Gestión del teclado Gestión del toque de pantalla Gestión del acelerómetro Gestión de pantalla El juego, al fin El juego cobra vida
4 4 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D
5 Índice del contenido Índice general 5 Introducción Objetivo del libro A quién va dirigido Estructura Y después de esto Código fuente del libro Capítulo 1: Multifacético Android Qué incorpora cada versión de Android Fragmentación de versiones Nuestro minimum target Dispositivos Programa de compatibilidad Jugar en todo momento y en cualquier sitio Igualdad de oportunidades Resumen Capítulo 2: Entorno de desarrollo Ajustes al entorno de desarrollo Funcionalidades avanzadas del emulador Creación de un dispositivo virtual (AVD) para usar HAXM Ejecución de una aplicación Qué hacer si Eclipse no reconoce el dispositivo real Diferencias entre un dispositivo real y uno emulado Selección del dispositivo de la prueba Configuración de ejecución Modo de selección del dispositivo Depurar una aplicación Colocación de un punto de interrupción (breakpoint) LogCat DDMS... 42
6 6 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Android Debug Bridge (ADB) Resumen Capítulo 3: El programador de juegos Tipos de juegos Arcade y acción Carreras Deportivos Fondos animados Informales Juegos de cartas y casino Puzzles y juegos de ingenio Ganar experiencia con Google Play Diseño de un juego Definición de las reglas del juego Garabatos del juego Guión e intérpretes Transiciones entre pantallas Qué debo saber sobre la codificación? Gestión de almacenamiento Gestión de audio Gestión de gráficos Gráficos 2D El problema de la actualización de pantalla Sobre colores y formatos Sobre transparencias Acciones del módulo gráfico Gestión de pantallas Gestión de entradas de usuario Acelerómetro Motor del juego El problema de la frecuencia de actualización de la pantalla El problema de la representación continua Gestión del motor del juego Resumen... 82
7 Índice del contenido 7 Capítulo 4: Gestión del almacenamiento Nomenclatura y carpetas del proyecto Revisión de la composición del núcleo motor Plan de trabajo Gestión de almacenamiento Qué haremos en este capítulo Interfaz para la gestión de almacenamiento (IAuxInputOutput) Clase AuxInputOutput Prueba para acceder al almacenamiento (TestInputOutput) Manifiesto MainActivity Resumen Capítulo 5: Gestión del audio Gestión del audio Qué haremos en este capítulo Interfaces de audio Interfaz IAuxAudio Interfaz IAuxSonidoMem Interfaz IAuxStreaming Implementación de las clases para gestionar el audio (AuxAudio, AuxStreaming, AuxSonidoMem) Clase AuxAudio Clase AuxSonidoMem Clase AuxStreaming Prueba de la solución de la gestión de audio (TestAudio) MainActivity de TestAudio Resumen Capítulo 6: Gestión gráfica Gestión de los gráficos Qué haremos en este capítulo Interfaz IAuxBitmap
8 8 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Clase AuxBitmap Interfaz IAuxGraficos Clase AuxGraficos Prueba de la solución de la gestión de gráficos (TestGraficos) Layout Asset MainActivity Resumen Capítulo 7: Gestión del teclado Clases para la gestión de entradas de usuario Qué haremos ahora Interfaz IAuxUserInput Código de la interfaz IAuxUserInput Clase AuxPoolObjetos Proceso de la entrada por teclado Clase AuxTeclado Clase AuxUserInput Prueba de la solución de la gestión del teclado (TestTeclado) Layout en código MainActivity de TestTeclado Resumen Capítulo 8: Gestión del toque de pantalla Gestión de los toques de pantalla Qué haremos en este capítulo Interfaz IAuxUserInput Interfaz IAuxTouch Clase AuxSingleTouch Clase AuxMultiTouch Obtención del puntero índice de un evento Completando la clase AuxUserInput Prueba de la solución de la gestión de la pantalla táctil (TestTouch) Código del layout MainActivity de TestTouch
9 Índice del contenido 9 Resumen Capítulo 9: Gestión del acelerómetro Otras entradas desde el usuario Qué haremos ahora Interfaz IAuxUserInput Finalizando la clase AuxUserInput Clase AuxAcelerometro Prueba de la gestión del acelerómetro (TestAcelerometro) Código del layout Componentes auxiliares MainActivity de TestAcelerometro Resumen Capítulo 10: Gestión de pantalla Revisión de la estructura del juego Qué haremos en este capítulo Clase AuxDisplay Motor del juego: Integración De qué se debe ocupar este objeto que denominaremos AuxJuego? Interfaz IAuxJuego Clase AuxJuego Método oncreate() Método onresume() Método onpause() Métodos getter Método setdisplay() Prueba de la solución de la gestión de pantallas (TestDisplay) Assets de la aplicación Inicio de la aplicación TestDisplay: Actividad inicial Manifiesto de la aplicación PantallaPrincipal PantallaSegunda Prueba de la gestión de pantallas (TestDisplay)
10 10 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Clase AuxRenderSurface Aceleración por hardware Resumen Capítulo 11: El juego, al fin Qué haremos en este capítulo Cuadrícula base del juego Recortes y sonidos Algo de sonidos Configuración del proyecto del juego Carpeta assets Colocación del núcleo motor Actividad principal del juego Eat-Or-Run Sobre el archivo de manifiesto Implementación de la clase EatOrRun Clase Estadisticas Clase DisplayPrincipal Pantallas de ayuda DisplayAyuda DisplayAyuda DisplayAyuda Pantalla de resultados Resumen Capítulo 12: El juego cobra vida Qué haremos en este capítulo Control del juego Campo de juego Clase Ranita Propiedades de la clase Ranita Métodos de la clase Ranita Corrección en el desplazamiento diagonal Código de la clase Ranita.java Clase Bichito Propiedades del objeto Bichito
11 Índice del contenido 11 Métodos de la clase Bichito Código Bichito.java Clase ControlJuego Control de la velocidad de la ranita Código ControlJuego.java Creación del objeto ControlJuego Colocación del bichito Actualización cíclica Comprobación del final del juego Comprobación de la colisión entre objetos Ajuste de coordenadas Pantalla del juego (DisplayJuego) Código DisplayJuego.java Enumeración para los estados del juego Actualización en el estado "Preparado" Actualización en el estado "Jugando" Actualización en el estado "Pausa" Actualización en el estado "FinJuego" Presentación de la pantalla en los diferentes estados Dibujo del campo Pausa/Fin del juego A jugar Creación de una biblioteca con el núcleo motor Añadido de archivos JAR al proyecto Android Archivos JAR Pasos para la utilización de un archivo JAR Obtención del archivo JAR Creación de una carpeta para el archivo JAR Añadir el archivo JAR Uso de la biblioteca Resumen Índice
12 12 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D
Índice general 1. Excel. Fácil y rápido. Luis Navarro - Santiago Travería
Índice general 1 Excel 2016 Fácil y rápido Luis Navarro - Santiago Travería 2 Excel 2016 Fácil y Rápido Excel 2016 Fácil y rápido Luis Navarro - Santiago Travería De la edición: INFORBOOK'S, S.L. Se ha
Introducción a la informática y al uso y manejo de aplicaciones comerciales
Introducción a la informática y al uso y manejo de aplicaciones comerciales Introducción a la informática y al uso y manejo de aplicaciones comerciales José Amador Sancho Frías De la edición INNOVA 2005
Diseño de medios y recursos didácticos
Diseño de medios y recursos didácticos Diseño de medios y recursos didácticos Miguel Ángel Sánchez Maza De la edición INNOVA 2002 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN COMERCIAL
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN COMERCIAL Técnicas de investigación comercial Autora: Mª José García Casermeiro De la edición INNOVA 2009 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas para
ANIMACIÓN DEL PUNTO DE VENTA: MERCHANDISING
ANIMACIÓN DEL PUNTO DE VENTA: MERCHANDISING Animación del Punto de Venta: Merchandising Autor: Antonio Viciana Pérez De la edición INNOVA 2009 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas
Windows 98 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L. De la edición INNOVA 2001
Windows 98 Windows 98 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L. De la edición INNOVA 2001 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas para distinguir sus productos (hardware, software, sistemas
PowerPoint 2003 Julio Vílchez Beltrán De la edición INNOVA 2006
Julio Vílchez Beltrán De la edición INNOVA 2006 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas para distinguir sus productos (hardware, software, sistemas operativos, etc.) suelen ser
Access 2003 Jesús Martín Alloza De la edición INNOVA 2005
Jesús Martín Alloza De la edición INNOVA 2005 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas para distinguir sus productos (hardware, software, sistemas operativos, etc.) suelen ser
Tpvplus Innovación y Cualificación, S.L. De la edición INNOVA 2005
Tpvplus Innovación y Cualificación, S.L. De la edición INNOVA 2005 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas para distinguir sus productos (hardware, software, sistemas operativos,
Técnicas de administración de Tesorería
Técnicas de administración de Tesorería Técnicas de administración de Tesorería José Amador Sancho Frías De la edición INNOVA 2004 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer
Prevención de riesgos laborales básico
Prevención de riesgos laborales básico Silvia Galindo Estrada De la edición INNOVA 2006 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo,
Técnicas para mejorar la Autoestima, el Autocontrol y la Comunicación
Técnicas para mejorar la Autoestima, el Autocontrol y la Comunicación Técnicas para mejorar la Autoestima, el Autocontrol y la Comunicación Miguel Ángel Sánchez Maza De la edición INNOVA 2005 INNOVACIÓN
Técnicas de secretariado de dirección
Técnicas de secretariado de dirección Técnias de secretariado de dirección Mónica Ortiz Romero De la edición INNOVA 2008 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información
Instalaciones eléctricas en edificios
Instalaciones eléctricas en edificios Innovación y Cualificación, S.L. De la edición INNOVA 2007 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa.
Módulo 5. Entorno Desarrollo Android. José A. Montenegro
Módulo 5. Entorno Desarrollo Android José A. Montenegro [email protected] Resumen Módulo 5. Entorno Desarrollo Android Instalación Entorno de Trabajo Android SDk manager Android virtual device (AVD) manager
TPC Sector Metal. contenido formativo específico
TPC Sector Metal Instalaciones, Reparaciones, Montajes, estructuras Metálicas, Cerrajería y Carpintería Metálica contenido formativo específico TPC Sector Metal - Instalaciones, Reparaciones, Montajes,
Introducción a la programación Android. Programación III - 6to año Escuela Técnica ORT Leo Lob -
Introducción a la programación Android Programación III - 6to año Escuela Técnica ORT - 2016 Leo Lob - [email protected] Estructura de un proyecto Android Estructura de un proyecto Android Carpeta src Carpeta
PROCEDIMIENTO ADMINISTRATIVO
PROCEDIMIENTO ADMINISTRATIVO Procedimiento Administrativo Autores: Rocío López Paradas Leovigildo Carlos Hoces Delgado De la edición INNOVA 2009 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño
REANIMACIÓN CARDIO PULMONAR (CÓMO PREVENIR LA ENCEFALOPATÍA ANÓXICA)
REANIMACIÓN CARDIO PULMONAR (CÓMO PREVENIR LA ENCEFALOPATÍA ANÓXICA) Reanimación Cardio Pulmonar (Cómo prevenir la encefalopatía anóxica) Autor: Omar Hamad Cueto De la edición INNOVA 2008 INNOVACIÓN Y
TÉCNICAS MANIPULADOR ADMINISTRACIÓN ALIMENTOS CONTABLE
TÉCNICAS MANIPULADOR DE DE ADMINISTRACIÓN ALIMENTOS CONTABLE introducción a introducción a la contabilidad la contabilidad manual Introducción a la Contabilidad Alicia Jiménez García De la edición INNOVA
CRISIS: SOLUCIONES PARA LAS EMPRESAS
CRISIS: SOLUCIONES PARA LAS EMPRESAS Crisis: soluciones para las empresas Autores: Carmen Mª Ruíz Cobos María Escribano Navas Manuel José Díaz Fernández De la edición INNOVA 2009 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN,
Operador de grúas torre
INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L. De la edición INNOVA 2004 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo, no asume ninguna responsabilidad
Introducción al Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android
Introducción al Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android Febrero 2013 Eder Valente Toledo Nuñez 1 Introducción al Desarrollo Móvil 2 Introducción a Android 3 Instalación del SDK 4 Primera aplicación
Aplicaciones sobre Android
Ingeniería de Software 2 May 3, 2012 Índice general 1 Presentación de la empresa S.L Motivaciones Metodología de desarrollo 2 Características Herramientas y comercialización 3 Primer contacto: ejemplo
Construcción de obra de fábrica ordinaria
Construcción de obra de fábrica ordinaria Construcción de obra de fábrica ordinaria INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L. De la edición INNOVA 2003 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño
Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia
Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia REF: E101240 OBJETIVO Este conjunto de materiales didácticos se ajusta a lo expuesto en el itinerario de aprendizaje perteneciente al Certificado de Profesionalidad
Gramática de Lengua Inglesa
Gramática de Lengua Inglesa Innovación y Cualificación, S.L. 2007 De la edición INNOVA 2007 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin
Curso práctico avanzado
Curso práctico avanzado 1 HTML & CSS HTML & CSS: Curso práctico avanzado Sergio Luján Mora De la edición: PUBLICACIONES ALTARIA, S.L. Se ha puesto el máximo interés en ofrecer al lector una información
Autómatas programables
Autómatas programables Autómatas programables INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L. De la edición INNOVA 2004 INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y
Nutrición y Dietética
Nutrición y Dietética GALILEA CENTRO DE ORMACIÓN Y EMPLEO S.L. De la edición INNOVA 2006 GALILEA CENTRO DE ORMACIÓN Y EMPLEO S.L., ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa.
Tecnología digital y realidad virtual
Tecnología digital y realidad virtual Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado PROYECTO EDITORIAL CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN Directores: Javier
Android 7 Principios del desarrollo de aplicaciones Java
La plataforma Android 1. Presentación 13 2. Origen 14 3. Google Play 15 3.1 Creación de una cuenta de desarrollador 16 3.2 Publicación de una aplicación 17 3.3 Seguimiento y actualización de una aplicación
Adobe Photoshop. Lightroom 3. Edición de fotografía digital. David Orós Escusol
Adobe Photoshop Lightroom 3 Edición de fotografía digital David Orós Escusol Adobe Photoshop Lightroom 3. Edición de fotografía digital David Orós Escusol ISBN: 978-84-937769-8-5 EAN: 9788493776985 Copyright
APLICACIONES INTUITIVAS CON ANDROID STUDIO
APLICACIONES INTUITIVAS CON ANDROID STUDIO Ing. Santiago Mauricio Favaro 1 Favaro, Santiago Mauricio Aplicaciones intuitivas con Android Studio : aprendé a diseñar y programar aplicaciones móviles como
MASTER DESARROLLO DE APLICACIONES ANDROID
MASTER DESARROLLO DE APLICACIONES ANDROID TEMARIO MODULO I La plataforma Android Origen Google Play Creación de una cuenta de desarrollador Publicación de una aplicación Seguimiento y actualización de
Ejercicios de geolocalización y mapas
Ejercicios de geolocalización y mapas Índice 1 Geolocalización (1 punto)... 2 2 Geocoder (0,5 puntos)... 2 3 Mapas (1 punto)...3 4 Marcadores (0,5 puntos)...3 5 Reconocimiento del habla (0 puntos)...4
Diseño de Páginas Web
Diseño de Páginas Web Diseño de páginas Web INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S.L. De la edición INNOVA 2004 MARCAS COMERCIALES: Las designaciones utilizadas por las empresas para distinguir sus productos (hardware,
Programación Android Completo
Programación Android Completo Duración: 50.00 horas Descripción Este curso pretende formar al alumno en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Se estudiarán con detalle todos aquellos
Diseños y métodos de investigación en traducción
Diseños y métodos de investigación en traducción Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado Diseños y métodos de investigación en traducción Ana Rojo
Laboratorio 01: Generación del Hola Mundo Android
Laboratorio 01: Generación del Hola Mundo Android OBJETIVO: El objetivo del laboratorio es generar un programa Android y ejecutar el programa en el emulador. Paso 1: Figura 1. Pantalla de inicio de Android
INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS. (140 HORAS) IMPLANTACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE LA RED LOCAL. (10 HORAS)
Denominación: SISTEMAS MICROINFORMÁTICOS Código de la Especialidad: IFCT0209. Familia Profesional: Informática y Comunicaciones. Área Profesional: Sistemas y telemática. Nivel de cualificación profesional:
LOS PORTAFOLIOS ELECTRÓNICOS EN EL HEMISFERIO DE LA EVALUACIÓN AUTÉNTICA
LOS PORTAFOLIOS ELECTRÓNICOS EN EL HEMISFERIO DE LA EVALUACIÓN AUTÉNTICA PROYECTO EDITORIAL: TECNOLOGÍA EDUCATIVA Director Julio Cabero LOS PORTAFOLIOS ELECTRÓNICOS EN EL HEMISFERIO DE LA EVALUACIÓN AUTÉNTICA
DIDÁCTICA DE LAS LENGUAS MODERNAS COMPETENCIA PLURILINGÜE E INTERCULTURAL
DIDÁCTICA DE LAS LENGUAS MODERNAS COMPETENCIA PLURILINGÜE E INTERCULTURAL PROYECTO EDITORIAL BIBLIOTECA DE EDUCACIÓN Director: Antonio Bolívar Botia PROYECTO EDITORIAL PSICOLOGÍA. MANUALES PRÁCTICOS Directores:
Programa Formativo IMSV DESARROLLO DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS
Código: 34715 Unidad Formativa: MF0943_3 - Proyectos audiovisuales multimedia interactivos Módulo: MF0943_3 - PROYECTOS AUDIOVISUALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS Certificado de Profesionalidad: IMSV0209 -
REALIDAD AUMENTADA TECNOLOGÍA PARA LA FORMACIÓN
REALIDAD AUMENTADA TECNOLOGÍA PARA LA FORMACIÓN Proyecto editorial: TECNOLOGÍA EDUCATIVA Director Julio Cabero REALIDAD AUMENTADA TECNOLOGÍA PARA LA FORMACIÓN Julio Cabero Almenara (coord.) Fernando García
ÍNDICE INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. ARQUITECTURAS DE UN SISTEMA MICROINFORMÁTICO... 15
ÍNDICE INTRODUCCIÓN... 13 CAPÍTULO 1. ARQUITECTURAS DE UN SISTEMA MICROINFORMÁTICO... 15 1.1 ESQUEMA FUNCIONAL DE UN ORDENADOR...15 1.2 LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO Y SUS ELEMENTOS...16 1.2.1 La memoria
Introducción a Android. [Tema 2]
Introducción a Android [Tema 2] 1. Android 1 / 24 2 / 24 Android Android es un sistema operativo diseñado principalmente para teléfonos inteligentes (Smatphones); fue creado inicialmente por Android Inc.
METODOLOGÍAS CENTRADAS EN EL ALUMNO PARA EL APRENDIZAJE EN RED
METODOLOGÍAS CENTRADAS EN EL ALUMNO PARA EL APRENDIZAJE EN RED PROYECTO EDITORIAL: TECNOLOGÍA EDUCATIVA Director Julio Cabero Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción,
Objetivos. Contenido. 5 Gadgets
Windows 7 Objetivos Adéntrate en el mundo de la informática con el entorno Windows, el sistema operativo más utilizado del mundo que le permitirá gestionar los recursos y dispositivos disponibles en su
ORIENTACIÓN PROFESIONAL
ORIENTACIÓN PROFESIONAL PROYECTO EDITORIAL BIBLIOTECA DE EDUCACIÓN Director: Antonio Bolívar Botia Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación
Curso: Windows 8. Familia Profesional: Informática y comunicaciones. Modalidad: On-line (Teleformación). Duración: 35 h.
Curso: Windows 8 Familia Profesional: Informática y comunicaciones. Modalidad: On-line (Teleformación). Duración: 35 h. Objetivos: - El objetivo general del curso es conseguir que el alumno sea capaz de
MICROCONTROLADORES: FUNDAMENTOS Y APLICACIONES CON PIC. Autores: Fernando E. Valdés Pérez Ramon Pallàs Areny. Título de la obra:
Título de la obra: MICROCONTROLADORES: FUNDAMENTOS Y APLICACIONES CON PIC Autores: Fernando E. Valdés Pérez Ramon Pallàs Areny Composición y preimpresión: Carles Parcerisas Civit (3Q Editorial) Reservados
Android Guía de desarrollo de aplicaciones Java para Smartphones y Tabletas (3ª edición)
Prólogo 1. Introducción 17 2. A quién se dirige este libro? 18 3. Conocimientos previos necesarios para abordar este libro 18 4. Objetivos 19 5. Descarga 20 6. Información complementaria 20 7. Recursos
PROPUESTA DE INFORME TECNICO PREVIO DE EVALUACION DE SOFTWARE
PROPUESTA DE INFORME TECNICO PREVIO DE EVALUACION DE SOFTWARE ADQUISICION DE LJCENCIAS DE SOFTWARE PARA MEDIOS IMPRESOS, WEB, MULTIMEDIA AUDIO Y VIDEO, 1. NOMBRE DEL AREA: Tecnologías de Información 2.
Convivencia Introducción
Convivencia Introducción Dra. Carolina Mañoso Dpto. Informática y Automática.UNED Definición (1/3) El sistema operativo como máquina virtual o extendida: Un sistema operativo es una serie de componentes
LA ALFABETIZACIÓN MULTIMODAL
LA ALFABETIZACIÓN MULTIMODAL Colección Síntesis Psicología/Educación LA ALFABETIZACIÓN MULTIMODAL Nuevas formas de leer y de escribir en el entorno digital Alejandro Gómez Camacho (coord.) Consulte nuestra
TÉCNICAS DE ORGANIZACIÓN DE EVENTOS
TÉCNICAS DE ORGANIZACIÓN DE EVENTOS Colección: CEREMONIAL Y PROTOCOLO Serie: Guías profesionales Coordinadora: Dolores del Mar Sánchez González TÉCNICAS DE ORGANIZACIÓN DE EVENTOS Dolores del Mar Sánchez
Creación de programas de radio
Creación de programas de radio Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado PROYECTO EDITORIAL CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN Directores: Javier Fernández
Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión. Código: J62.13 Nivel: 3
Denominación: Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión Código: J62.13 Nivel: 3 Sector: Familia: Programación informática, consultoría de informática y actividades conexas Tecnología
Contenido. El entorno Windows 7. Explorador de Windows
El entorno Windows 7 Cuestiones generales Arrancar Windows 7...8 Abrir o activar una nueva sesión...10 Cerrar una sesión de Windows 7...11 Descripción del escritorio...13 Gestionar los gadgets de Windows...14
Photoshop CS6 UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN. Presentación UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS BÁSICOS
Photoshop CS6 UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN Presentación UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS BÁSICOS Novedades del programa Tipos de imágenes Resolución de imagen Formato PSD Formatos de imagen UNIDAD DIDÁCTICA
Sensores y eventos - Ejercicios
Índice 1 Pantalla táctil... 2 2 Gestos... 2 3 Manipulación de gráficos 3D... 2 4 Acelerómetro... 3 5 Geolocalización... 3 6 Reconocimiento del habla... 4 1. Pantalla táctil Vamos a implementar una nueva
IFCT0209 Sistemas Microinformáticos
IFCT0209 Sistemas Microinformáticos 1. MÓDULO 1. MF0219_2 INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS UNIDAD FORMATIVA 1. UF0852 INSTALACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS UNIDAD DIDÁCTICA
Curso Experto en Programación Android
Curso Experto en Programación Android Modalidad Online Horario Flexible Descuento Alumnos Duración 350 horas Nivel Superior Subvención Empresas Descripción Detallada El programa Experto en programación
UF0513: Gestión auxiliar de archivo en soporte convencional o informático
UF0513: Gestión auxiliar de archivo en soporte convencional o informático Elaborado por: Rafael Manuel Pérez López Edición: 5.0 EDITORIAL ELEARNING S.L. ISBN: 978-84-16199-59-4 Depósito legal: MA 1269-2014
Samsung Tech Ins.tute - UPM DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID. Mayo Abraham Gu.érrez Rodríguez. Abraham Gu.
Samsung Tech Ins.tute - UPM Mayo 2014 DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID Abraham Gu.érrez Rodríguez Mayo 2014 1 Abraham Gu.érrez Rodríguez Mayo 2014 UPM 2014 2 1 Android ES: Una plataforma de desarrollo
PSICOLOGÍA. MANUALES PRÁCTICOS. Directores: Manuel Maceiras Fafián Juan Manuel Navarro Cordó Ramón Rodríguez García
Ética profesional docente PROYECTO EDITORIAL BIBLIOTECA DE EDUCACIÓN Director: Antonio Bolívar Botia PROYECTO EDITORIAL PSICOLOGÍA. MANUALES PRÁCTICOS Directores: Manuel Maceiras Fafián Juan Manuel Navarro
Una plataforma de préstamo y lectura de libros electrónicos para las bibliotecas
Universidad Carlos III de Madrid Repositorio institucional e-archivo Biblioteca Universitaria http://e-archivo.uc3m.es BIB - Jornada sobre el libro electrónico en la biblioteca universitaria 2012-03-08
Salida integral y Democrática a la Vida y a la Crisis Mundial Volumen II
Salida integral y Democrática a la Vida y a la Crisis Mundial Volumen II PROMETEUS Salida Integral y Democrática a la Vida y a la Crisis Mundial. Volumen II Prometeus Editado por: PUNTO ROJO LIBROS, S.L.
SOFTWARE DE APLICACIÓN. CINDEA Sesión 02
SOFTWARE DE APLICACIÓN CINDEA Sesión 02 CONFIGURACIÓN BÁSICA DE UNA COMPUTADORA Los computadores se componen de dos partes llamadas hardware y software. CONFIGURACIÓN BÁSICA Hardware es la máquina física,
Windows 8. Windows 8 es el nombre oficial de la última versión del sistema operativo más popular del gigante
Windows 8 1. Objetivos Windows 8 es el nombre oficial de la última versión del sistema operativo más popular del gigante Microsoft. Windows 8 es un sistema de propósito general, para uso en plataformas
Interfaz interfaz textual gráficos
I. Definición Programa que hace de intérprete entre la máquina y el usuario. Administración de los dispositivos (teclado, ratón, impresoras, ) Carga y ejecución de aplicaciones. Cada empresa Macintosh,
FUNDAMENTOS Y APLICACIONES EN METODOLOGÍA CUANTITATIVA
FUNDAMENTOS Y APLICACIONES EN METODOLOGÍA CUANTITATIVA Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado FUNDAMENTOS Y APLICACIONES EN METODOLOGÍA CUANTITATIVA
Adobe After Effects CC 2018 THE OFFICIAL MASTER TRAINING
Adobe After Effects CC 2018 THE OFFICIAL MASTER TRAINING Adobe After Effects CC 2018 THE OFFICIAL MASTER TRAINING The official master training After Effects te lleva de la mano desde el nivel básico hasta
Instalaciones eléctricas de interior
CFGM Equipos e Instalaciones Electrotécnicas Electricidad Electrónica Instalaciones eléctricas de interior José María Sebastián Gudel Pedro González Domínguez Título de la obra: INSTALACIONES ELÉCTRICAS
INDICE Introducción Capitulo 1. La realidad virtual que podemos conseguir Capitulo 2. Conexión del Power Glove de Mattel a nuestro PC
INDICE Introducción XVII Capitulo 1. La realidad virtual que podemos conseguir 1 Mundos virtuales 2 Qué se necesita para experimentar la realidad virtual? 3 La importancia de una perspectiva en primera
Redes multimedia. Xavier Vilajosana Guillén (coordinador) Miquel Font Rosselló Silvia Llorente Viejo Joan Manuel Marqués Puig PID_
Redes multimedia Xavier Vilajosana Guillén (coordinador) Miquel Font Rosselló Silvia Llorente Viejo Joan Manuel Marqués Puig PID_00147720 FUOC PID_00147720 Redes multimedia Xavier Vilajosana Guillén Miquel
DATOS GENERALES DEL CURSO
PROGRAMA FORMATIVO: DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D Julio 2017 DATOS GENERALES DEL CURSO 1. Familia Profesional: INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES Área Profesional: DESARROLLO 2. DESARROLLO
Redacción periodística. Medios, géneros y formatos
Redacción periodística. Medios, géneros y formatos Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado PROYECTO EDITORIAL CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN Directores:
DIDÁCTICA DE LA TECNOLOGÍA
DIDÁCTICA DE LA TECNOLOGÍA PROYECTO EDITORIAL BIBLIOTECA DE EDUCACIÓN Director: Antonio Bolívar Botia PROYECTO EDITORIAL PSICOLOGÍA. MANUALES PRÁCTICOS Directores: Manuel Maceiras Fafián Juan Manuel Navarro
