GUIA DK: TALENTOS SANGRE TANQUE 1.Conoce tu personaje: Estadísticas mínimas.

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1 GUIA DK: TALENTOS SANGRE TANQUE 1.Conoce tu personaje: Estadísticas mínimas. Antes de empezar a andar tenemos que conocer nuestro personaje a fondo para poder sacar el mayor partido posible a las posibilidades que nos ofrece. A la hora de potenciar nuestras estadísticas hay que alcanzar unos mínimos de indice de golpe (El que te de el equipo y algunas gemas que veremos adelante) y pericia. La pericia es esencial para no fallar los golpes y poder coger aggro y curarnos con Golpe letal siempre que tengamos ocasión, si nuestra pericia es mala podríamos tener dificultades en ambos casos. El mínimo de esta rondaría teniendo en cuenta que llevaremos siempre equipada un arma de dos manos. Para poder alcanzarla tenemos dos opciones: Reforjar objetos (Debemos evitarlo si podemos) y gemas y encantamientos. Hay encantamientos de pericia útiles como por ejemplo +50 pericia en brazales y la gema que debemos usar es el ojo de demonio de precisión que nos da +20 de pericia y +20 de golpe (Para ranuras rojas y azules), gracias a esta gema podremos potenciar tanto la pericia como el golpe. Una vez alcanzado este cap, debemos potenciar dos habilidades en nuestro personaje: Maestría, aguante y esquiva. Aguante El aguante es esencial para el caballero de la muerte, tener una vida alta nos permite rendir mejor con nuestras habiliades propias. Por ejemplo Golpe letal nos sana en función de la vida que tengamos de forma que cuanto mayor sea mejor optimizaremos estas. Como pequeñas formas de aumentar el aguante tenemos la runa de 2% de aguante en arma de dos manos que además aumenta el valor de la armadura, el uso siempre de gemas de 40 de aguante en ranuras azules y gemas potenciadas como 101 de aguante en el caso de joyeros (Zafiro oceánico sólido/ojo de quimera sólido). También hay encantamientos útiles como aguante en pechera que puede rentar más que poner uno de estadísticas en el caso del caballero de la muerte sangre. Esquiva Para aumentar la esquiva recomiendo el uso de un arma de dos manos que nos de agilidad como un arma de asta o un hacha. Para empezar a andar, podemos encontrar un arma de asta interesante en la mazmorra de la ciudad perdida de los Tol vir y un hacha de dos manos con agilidad en Minas de la muerte. Debemos tener en cuenta siempre que no existen armas con carácterísticas específicas para tanque (Esquiva, parada y bloqueo) y por lo tanto SIEMPRE debemos reforjarla eliminando aquella caracterísitca que no es propia de Tanque. En el caso de las dos armas que he citado aportan Maestría e Índice de golpe crítico de forma que lo ideal es reducir esta última para ganar índice de

2 esquivar. En el caso de que el arma en cuestión no ofrezca maestría y nos de otras dos cualidades como por ejemplo Pericia e Índice de golpe el reforje irá en función de como tengamos esas características a nivel general. También existen encantamientos de esquivar como por ejemplo +50 esquivar en brazales. Sin embargo no es aconsejable introducir gemas de esquiva en nuestro equipo. Más adelante veremos que gemas son las más adecuadas para el DK Sangre. El porcentaje de esta habilidad debe rondar el 15-16%, hay que tener en cuenta que el cuerno de invierno nos ayuda a llegar a esta cifra más rapidamente. Maestría Es esencial para ahorrar trabajo a los heal que tan complicado lo tienen para aguantar su maná curando con la nueva expansión. La maestría aumenta la cantidad que nos sana el golpe letal de esta forma, cuanta más maestría mejor ayudamos a los heals y mayor probabilidad de supervivencia tendremos. Existen múltiples encantamientos de maestría y también podemos reforjar el equipo cuando alcancemos los mínimos de habilidades para potenciarlas así como usar diversas gemas que nombraremos a continuación. 1.Conoce a tu personaje: Gemas A continuación pongo un listado de gemas que pueden resultar útiles para el dk sangre: Nombre Color Habilidad 1 Habilidad 2 Azul 60 Aguante Zafíro oceánico sólido Ojo de demonio de precisión Azul-Roja 20 Pericia 20 Indice de golpe Esmeralda onírica enjundiosa Azul-Amarillo 20 Maestría 30 Aguante Ambarina fracturada Amarillo 40 Maestría Ojo de demonio del defensor Azul-Roja 20 Parada 30 Aguante Mi recomendación para el uso de estas gemas es el siguiente aunque en función de la situación particular de cada uno y de el reforje que haga en sus objetos puede ser distinta. Ranura azul: Záfiro oceánico sólido Ranura roja: Ojo de demonio de precisión (Si tenemos el cap de golpe y pericia usaremos Ojo de demonio del defensor) Ranura amarilla: Esmeralda onírica enjundiosa Ranura prismática: Zafíro oceánico sólido Preferentemente a la hora de introducir las gemas HAY QUE RESPETAR el color que nos marca el objeto para beneficiarnos del bonus de ranura. 2. Habilidades: Rotación. A la hora de tanquear no existe una rotación que debamos seguir a rajatabla como en el caso de un dps ya que debemos estar pendientes de muchos aspectos: Áreas en el suelo, cambios de objetivo, colocación, supervicencia... Sin embargo hay ciertos puntos esenciales para manejarlo correctamente.

3 Antes de comenzar el combate nos lanzaremos el escudo óseo ya que este amortiguará daño al comienzo del combate y nos permitira pegar mas fuerte aumentando por lo tanto el aggro generado, es bueno lanzarlo unos 3 minutos antes de comenzar el combate ya que tiene una duración de 5 minutos (o hasta que se gasten las cargas) y una reutilización de un minuto. De esta forma nos garantizamos poder volver a lanzarlo una vez que se gasta este primero. Además lanzar el cuerno de invierno siempre que se vaya a terminar su efecto o siempre que tengamos runas en tiempo de reutilización o necesitemos poder rúnico ya que al usarlo este aumentará y nos dará un abanico mayor de posibilidades a la hora de atacar. Una buena forma de empezar es lanzar brote al objetivo para que comience con las dos enfermedades puestas y después atacar con golpe letal o golpe en el corazón y golpe con runa para gastar el poder rúnico y una vez colocado lanzar muerte y descomposición sobre el suelo para aumentar la amenaza generada. Una vez comience el combate este se basa en el uso de golpe letal, golpe en el corazón y golpe con runa así como procurar que las enfermedades permanezcan sobre el objetivo. Una mala forma de empezar es lanzar atracción letal u orden oscura sobre el objetivo ya que si perdemos la amenaza y necesitamos provocar al objetivo rápidamente puede que tengamos problemas por no tenerlo activo. Además si en nuestro grupo hay cazadores o pícaros, estos pueden redireccionarnos al objetivo para tener un mayor control al inicio del combate. 2. Habilidades: Supervivencia Afortunadamente los dk sangre tenemos diversas facultades para asegurarnos la supervivencia en caso de falta de healing o situaciones críticas. Por una parte habilidades propias de ataque como golpe letal cuyo funcionamiento ya vimos anteriormente asimismo esta habilidad depende de las runas que tengamos activas y no sería raro que se diera una situación de emergencia en la que lo necesitemos y no podamos usarlo. Para solucionar esto tenemos dos opciones: Por una parte transfusión de sangre que nos activara una runa de sangre en reutilización como una runa de muerte que sirve como sangre escarcha o profana, y por otra parte potenciar arma de runas, esta última activará todas las runas disponibles y aumentará nuestro poder rúnico sin embargo tiene la pega de que no podremos volver a usar esta habilidad hasta pasados 5 minutos de forma que en algunos bosses tan solo podremos usarla una vez así que debemos tener cuidado y pensar bien cuando vamos a usarla y si debemos usarla. Por otra parte ejército de muertos puede ayudarnos a no morir ya que estos cogeran automáticamente el aggro del boss (o del pull), liberándonos del daño directo que este nos ocasiona y pudiendo explotar alguno para recuperar vida. Este último uso lo explicaremos a continuación. Además tenemos entereza ligada al hielo que aumenta nuestra tolerancia al daño físico considerablemente, además su tiempo de reutilización es más bajo y podremos usarlo tanto cuando nos veamos apurados como para ayudar a los heals en fases donde la raid

4 recibe mucho daño y nosotros somos víctimas de daño físico, seguramente nos lo agradecera jeje. Por otra parte tenemos otras habilidades relacionadas directamente con la vida: -Sangre vampírica: Que (Con glifo) provoca que aumente un 40% la sanación que se realice sobre nosotros o (Sin glifo) aumente nuestra vida un 15% y aumente la sanación que nos llega un 20%. -Transfusión de runa: Que nos sana automáticamente un 10% de nuestra salud máxima (15% con glifo), además por talentos podemos hacer que cuando nuestra salud sea crítica esta se active de forma automática para poder usarla. -El combo: Levantar a muerto con pacto de la muerte (Requiere 40 puntos de poder rúnico) nos crea una combinación muy útil en casos de urgencia ya que al explotar al necrófago que invocamos, recibimos una sanación de un 25% de nuestra salud máxima. Puede resultar interesante levantar al necrófago en previsión de que vamos a recibir daño ya que este permanece 1 minuto con vida y si podemos preveer de alguna forma cuando recibiremos mas daño, podemos invocarlo previamente para que colabore con el dps y explotarlo cuando sea necesario. También al lanzar ejército de muertos podemos usar la facultad del pacto de la muerte para recuperar salud. Y para terminar tenemos dos habilidades para rla resistencia de magias. Por una parte la oportunidad de usar caparazón antimagia para amortiguar el daño mágico que recibimos, su duración puede aumentarse con glifo. Puede ser útil tanto en pulls y bosses de mazmorra donde este daño es predominante, como en bosses de raid como Halfus (Bastión crepuscular) al lanzar las bolas de fuego, o Valliona (Bastión crepuscular) donde el daño mágico es mayor. En caso de dps tiene un uso curioso ya que al dispelear el desmayo amortiguaría este daño de forma importante. Y por otra parte simulación oscura que coloca un resguardo de 8 segundos sobre el objetivo y al lanzar este un hechizo, el caballero de la muerte roba el hechizo del oponente y permite lanzarlo contra él, salvo en bosses, donde la función que cumple es amortiguar el daño de ese hechizo. 3. Equipo: Objetos Lógicamente cuanto mayor sea el nivel de objeto mejor, aún así sería interesante, como ya comentamos antes, hacernos con un arma de dos manos que proporcione agilidad y maestría. Y por otra parte hacernos con el abalorio que venden los intendentes de celadores de Barandin en Tol Barad (ESPEJO DE IMÁGENES ROTAS) ya que aumenta la maestría en 321 puntos y al usarlo aumenta todas nuestras resistencias mágicas 400 puntos con tan solo 1 minuto de reutilización. Además es de gran utilidad poseer algún abalorio cuyo uso aumente nuestro índice de esquivar ya que en determinados bosses, como Halfus en bastión crepuscular, puede que necesitemos esquivar ciertas habilidades físicas (En el ejemplo mencionado de Halfus, nos da mayor probabilidades de frenar la frecuencia con la que nos pone las marcas al tanquearlo). 3. Equipo: Encantamientos recomendados -Cabeza y hombros: Por reputación de facciones de cataclysm.

5 -Pechera: +75 de Aguante o +55 Aguante (Según tengamos cristal de la vorágine o no). Como segunda opción (No recomendada) +20 de estadísticas o +15 de estadísticas. -Brazales: +50 de índice de esquivar. O + 50 de pericia si no hemos llegado al mímimo aconsejable. -Botas: +50 de maestría. -Guantes: +65 de maestría o +50 de maestría. O +50 de pericia si no hemos llegado al mínimo aconsejable. -Cinturón: Hebilla de cinturón eterna (Añade una ranura prismática) -Pantalones: Parche de peletería (+145 Aguante y +55 agilidad) -Capa: 250 armadura. O +50 de golpe si es muy pobre. Si nuestro caballero tiene encantamiento podrá encantarse los anillos. Además dependiendo nuestra profesión podemos mejorar los encantamientos mencionados, como las hombreras (Con inscripción) o los brazales (Peletería). 4. Manejo: Guía de teclas La colocación de las habilidades en las barras de acción es muy personal y si hemos lvleado con una configuración nos será dificil acostumbrarnos a otra. Dejo aquí mi barra y explico brevemente la comodidad que me supone tenerla así. En la barra principal he dejado del 1 al 0 todas las habilidades que no requeren tiempo de reutilización (Salvo el taunt) y algo separadas el escudo de huesos ya que se usa a menudo y brote que también tiene un buen uso. Por otra parte en la barra superior he dejado todo lo que supone tiempo de reutilización colocando a la izquerda todas las habilidades de supervivencia que he nombrado antes incluidos los abalorios, dejando algo de hueco a la derecha para macros, comida, frascos etc y el ejercito de muertos al tener una reutilización tan larga (10min) se queda apartado del resto ya que no es una tecla que tengamos que usar en cada momento. 4. Manejo: Talentos y glifos Talentos Hay una serie de talentos que hay que poner si o si, sin embargo una vez colocados hay otros que nos generan algo de duda, aqui dejo un link de la disposición de talentos que

6 configure en función de su utilidad y de la forma de jugar así como de la composición de banda. Glifos Los glifos más útiles para tanquear en raid son los siguientes: -Glifos primordiales: Glifo de Muerte y descomposición, Glifo de Golpe en el corazón y Glifo de Golpe con runa. -Glifos sublimes: Glifo de Caparazón antimagia, Glifo de Sangre vampírica y Glifo de Transfusión de runa. -Glifos menores: Glifo de atracción letal, Glifo de Levantar a aliado y glifo de Transfusión de sangre. PARA PODER VER LOS OBJETOS, HABILIDADES, GLIFOS, GEMAS, ETC CITADOS EN LA GUÍA CONSULTAR LA PÁGINA

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