Unidades Período Teoría Práctica Laboratorio De crédito Electiva 3 3 Requisitos Ingeniería de Software Dictado por el profesor: Ciro Durán
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- María Torres Plaza
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1 Asignatura: Introducción a la Programación y Producción de Videojuegos Vigente desde Octubre de 2003 Horas semanales Unidades Período Teoría Práctica Laboratorio De crédito Electiva 3 3 Requisitos Ingeniería de Software Dictado por el profesor: Ciro Durán SINOPSIS: Ofrecer a los estudiantes interesados en la creación de videojuegos una materia en la que puedan aprender a fondo el proceso de creación de un videojuego, sean proyectos grandes (como títulos AAA) como juegos hechos por equipos pequeños. OBJETIVOS: La materia tratará sobre la programación de videojuegos a la parte técnica de escribir código y utilizar tecnologías para compilar un juego. Nos referimos a la parte de producción cuando se trata de entrelazar todas las áreas que aportan al desarrollo de un videojuegos, es decir, la parte artística, la gerencia de un proyecto, la división de tareas en un equipo grande, etc. Este documento presenta un esquema de lo que ofrecería un curso de introducción a los videojuegos. Las restricciones de tiempo debido al horario puede hacer que haya que dejar pasar algunos temas o recortar su alcance. Estrategia La materia lograría este objetivo a través de dos canales: un canal práctico en el que los estudiantes van a crear 2 videojuegos, y un canal teórico donde verán algunos temas que complementarán la información que adquirirán en la práctica. Componente práctico Debido a que un videojuego incorpora elementos que probablemente hayan sido pasados por alto en otros cursos, como un componente artístico, el problema de determinar el alcance del juego, algunos temas, algoritmos y tecnología a los que haya que enfrentarse por primera vez, un curso de videojuegos necesariamente debe incorporar un trabajo práctico. Este trabajo práctico permitirá al estudiante experimentar de primera mano los problemas que surgen antes, durante y después del desarrollo de un videojuego. La propuesta especifica al menos 2 videojuegos por una razón: un primer juego para enseñar los fundamentos del desarrollo, y un segundo juego para ofrecer un espacio de expresión al estudiante. El primer videojuego es un clon de algún mecanismo sencillo de un juego ampliamente conocido: Tetris, Pac-Man, Space Invaders. Implementar un clon de un videojuego obliga al estudiante a observar de cerca los detalles de implementación de un videojuego que no
2 son evidentes cuando se están jugando. La implementación de un clon trae también la ventaja de enseñar la estructura básica de un videojuego y poner en perspectiva las dificultades ofrecidas por el alcance del proyecto. El segundo videojuego será un diseño hecho por el estudiante (o en equipos). Esperamos que con la implementación del primer juego los estudiantes sepan escalar sus ambiciones con respecto a sus proyectos, y puedan entregar juegos completos. El objetivo NO es hacer el juego más grande o el más impresionante. El objetivo es entregar un juego completo. CONTENIDO PROGRAMÁTICO: El objetivo de cada práctica es poder asesorar a los estudiantes en el desarrollo de sus videojuegos. Probablemente en cada sesión traigan muchas dudas, las cuales serán respondidas ante todos durante ese tiempo. En estas prácticas también se dictarán talleres en los que se tratarán temas más prácticos que en la teoría. 1.- Aspectos del Desarrollo de Videojuegos en equipo: Documentos y Herramientas. En esta práctica hablaremos de lo que dispone un equipo de desarrollo para hacer un juego. Hablaremos de los documentos que utilizan para comunicar la visión del videojuego y las herramientas que se utilizan para comunicarse, como los sistemas de manejo de contenidos y control de versiones. 2.- Diseño y prototipado de videojuegos En esta práctica, que llevará varias clases, trataremos todos los aspectos formales que componen el diseño de videojuegos. Los estudiantes enfrentarán el reto de hacer su primer diseño para perder el miedo inicial a hacer un diseño y mantenerlo. Aprenderán también las técnicas para llevar una idea al código lo más rápidamente posible, lo que se conoce como prototipo, para poder evaluar la idea e irla mejorando progresivamente. 3.- Aspectos del negocio: La industria de los videojuegos Esta práctica hablará de los aspectos de negocio de los videojuegos. Cómo son los modelos de negocio más populares hoy en día, y qué modelos de negocio podrían proponerse para el futuro. 4.- Programación: Herramientas de Desarrollo Este taller dará una introducción a las herramientas de desarrollo más populares en la industria. Utilizando 4 lenguajes de programación: Actionscript 3, Python, C#, y C++, y 4 librerías para hacer videojuegos: Flixel, PyGame, XNA y Allegro, daremos un vistazo a cada herramienta y sus fortalezas y debilidades a la hora de la implementación. 5.- Programación: Haciendo juegos en 2D Este taller estará enfocado a analizar los juegos hechos en 2D. Daremos un vistazo a los fundamentos de las gráficas en 2D y las técnicas de dibujo de sprites y actualización de pantallas.
3 6.- Programación: Haciendo juegos en 3D Este taller estará enfocado a analizar los juegos en 3D. Dado que ya existe un curso de Computación Gráfica, en este taller simplemente explicaremos las técnicas que se utilizan para mostrar juegos en 3D: rasterización de triángolos, voxel rendering, shading, etc. 7.- Programación: Introducción a la Física de Videojuegos Este taller explicará una manera de implementar fenómenos físicos dentro de un videojuego. 8.- Programación: Las redes en los videojuegos. Aspectos sociales. 9.- El Sonido y la Música en los Videojuegos 10.- Controles de videojuegos Lo que puedes explicar por aqui son los tipos de controles por supuesto, y como implementar el input: Teclado, mouse, gamepad, dance pad, camara, microfono, touch pad, guitarras, Wii remote, balance board, y especulaciones de Natal y PS3. -Edmundo 7/2/09 12:03 AM EVALUACIÓN: Evaluaciones a realizar en la materia Semana 4: Entrega del primer juego Semana 6: Entrega del prototipo del segundo videojuego Semana 9: Punto de revisión del juego. Semana 12: Punto de revisión del juego. Semana 16: Entrega del segundo juego Tecnología a utilizar Existen dos plataformas muy populares a la hora de hacer juegos: Actionscript 3 y C#/XNA. Actionscript 3 es un lenguaje desarrollado por Macromedia, ahora parte de Adobe, y compila a un formato de películas llamado SWF, el cual es reproducido mediante el Flash Player, y está disponible como un agregado a los navegadores más populares. Esta es una de las plataformas más populares para desarrollar juegos de pequeño a mediano alcance, por su facilidad de programación y oportunidades de distribución.
4 Para desarrollar con Actionscript 3 se puede utilizar una licencia académica de Flex Builder 3, o utilizar el software GPL FlashDevelop junto con el compilador de AS3 de Adobe, el Flex SDK, disponible gratuitamente. C# es un lenguaje orientado a objetos desarrollado por Microsoft, con muchas similaridades de sintaxis con Java. El conjunto de librerías XNA Game Studio, también desarrollado por la misma empresa, facilita el desarrollo de videojuegos para las plataformas Windows y XBox 360. Para desarollar con C#/XNA se puede descargar el Visual Studio Express Edition para C#, y el XNA Game Studio 3.1, ambos disponibles gratuitamente. Componente teórico El componente teórico complementa la experiencia que el estudiante adquiere con el desarrollo de un juego por él mismo. Algunos aspectos de la producción no tienen chance de ser aprendidos por la parte práctica, así que durante cada semana se dictarán temas que tendrán que ver con el desarrollo de videojuegos. Listado de Temas 1.- Aspectos generales de los juegos. Vocabulario fundamental: qué es un juego? Este tema introductorio tratará de formalizar el concepto de videojuegos. Formalizar en el sentido de darle una definición que podamos estar de acuerdo y manejar en el resto del curso, ya que cada diseñador maneja un concepto distinto de juego, y cada definición tiene sus fortalezas y debilidades. 2.- Qué es el diseño de videojuegos? / Iteración y prototipado rápido 3.- El proceso de diseño de un videojuego: Generación de ideas, brainstorming, prototipo, producción y postproducción 4.- Ingeniería de Software Aplicada: Los documentos que se utilizan en la producción de un videojuego 5.- Flujo de trabajo del Artista: Herramientas de trabajo. El trabajo del Artista Técnico. 6.- La Ludología: el estudio de la relación entre la sociedad y los videojuegos Qué son, cómo se maneja la industria y Géneros (Definición de grupos y tema del proyecto) 2.- Ingeniería del Software Aplicada (generación de documentos) 3.- Herramientas de Desarrollo (Python, ActionScripts3, XNA, C++) Posible invitado especial: Alguien de./ 4.- Mundos Virtuales (Entrega de documento de concepto) 5.- Ludología (Entrega de documento de Concepto del Videojuego) 6.- Ludología (Asignación: Analizar un videojuego desde el punto de vista de la Ludología) (Entrega del 2do documento) 7.- Diseño 8.- Física Aplicada 9.- Controles
5 10.- Flujo de Trabajo del diseñador 11.- Engines in General 12.- Shading (Invitado Especial: Daniel Cavallín) BIBLIOGRAFÍA: Se dará posteriormente RECURSOS REQUERIDOS: Laboratorio de informática
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