Aprende ajedrez y diviértete!
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- Claudia Duarte Valenzuela
- hace 8 años
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Transcripción
1 Aprende ajedrez y diviértete! NIVEL MEDIO II Francisco Fernández Lozano Director de la escuela de ajedrez Jaquememory
2 CAP Í T U L O 1 No lo entiendo, sigo sin saber qué hacer
3 Introducción Incluso habiendo aprendido todas las enseñanzas que te mostramos en el primer libro del NIVEL ME- DIO, sigue habiendo momentos de tus partidas en los que vuelves a quedarte frente al tablero sin saber qué es lo mejor que puedes hacer, y lo que es peor, pierdes y no entiendes porqué. Es habitual, y no sólo entre jugadores jóvenes, que llegues a una posición en la que no sepas qué pieza mover. Por ello, en este segundo libro del NIVEL MEDIO, vamos a seguir dándote pautas, de fácil comprensión, para que puedas seguir mejorando tu capacidad de decisión. Los temas que trataremos son recurrentes y la mayoría de los ejemplos proceden de partidas disputadas en campeonatos escolares. Son los siguientes: No muevas dos veces la misma pieza en la apertura, ya que lo que debes hacer es sacar todas tus piezas los más rápido posible. Ataque coincidente. Para detectar si hay un peligro inmediato hay que ver si dos o más piezas de nuestro rival apuntan a una misma casilla de nuestro territorio. No te olvides de lo que pasó hace pocas jugadas. O lo que es lo mismo, antes de mover, observa todas las piezas que hay amenazadas en el tablero, tanto las tuyas como las del rival. Imagina cómo quieres ganar, dado que al pensar en cómo darle el mate a tu rival puedes encontrar la combinación ganadora. El jaque que te salvó. En muchas ocasiones hay un jaque a tu disposición que puede ayudarte a ganar o a salvar la partida. Simplifica para ganar, es decir, si vas ganando, puede interesarte cambiar todas las piezas de tu rival para ganar fácilmente. Cuándo cambiar las damas y cuándo no. Lo que dependerá de si vas ganando o no, y de la debilidad del rey rival. Gana espacio. Si puedes ocupar con peones y piezas casillas situadas en el campo del rival, controlando mayor número de casillas, conseguirás que las piezas contrarias tengan dificultades para moverse y ello será una ventaja para ti. CAPÍ TULO 1. NO LO EN TIENDO, SIGO SIN SABER QUÉ HACER 3
4 No muevas dos veces la misma pieza en la apertura Concepto Es un error mover varias veces la misma pieza en la apertura, pues se está privando de entrar en juego a otras piezas, se retrasa el enroque y puede ocurrir que el rey quede en el centro expuesto a un ataque. Las primeras jugadas que realizamos y que consisten en sacar las piezas es lo que llamamos apertura. En esta fase inicial del juego, y tal como te enseñaremos en el NIVEL SUPERIOR, es preciso desarrollar lo más rápidamente todas tus piezas (desarrollo) y enrocar tu rey para ponerlo a salvo. El caso más habitual entre principiantes se da cuando uno de ellos utiliza demasiado pronto su dama y el otro aprovecha su turno de juego para sacar sus piezas a la vez que amenazan a la dama contraria. 1.e4 e6 2.mh5 kf6 (ver diagrama a1). Las negras desarrollan un caballo y a la vez la dama blanca es atacada y deberá volver a moverse para no ser capturada. 3.me5 kc6 (ver diagrama a2). Nuevamente las negras desarrollan un caballo y la dama debe moverse ya que está amenazada. 4.mf4 e5 (ver diagrama a3). Por tercera vez la dama deberá moverse. 5.mf3 jc5 6.jc4 d6 7.d3 jg4 (ver diagrama a4). Las negras desarrollan su alfil de casillas blancas y atacan por cuarta vez a la dama blanca, consiguiendo una cierta ventaja en el desarrollo de sus piezas. Consejo No saques tu dama en las primeras jugadas 4 APRENDE AJEDREZ Y DIVIÉR TETE!
5 No muevas dos veces la misma pieza en la apertura Otro error habitual entre jugadores poco experimentados es lanzarse al ataque sólo con la dama, y el rival lo aprovecha para adelantarse en el desarrollo, y con ello se puede conseguir quedar con ventaja en pocas jugadas. Veamos un ejemplo en el que el jugador más espectacular del siglo XVII, GIOACCHINO GRECO, da una lección a un rival que sólo jugaba con su dama. Observa como en los diagramas b1, b2 y b3 las blancas aprovechan la situación de la dama negra para desarrollar sus piezas atacándola y cómo en el diagrama b4 utilizan la indefensa posición del rey negro para poner en juego su dama. 1.e4 e5 2.kf3 mf6 3.jc4 mg mxe4 5.jxf7+ (diagrama b1). Amenazando 6.kg5+, caso de 5...nxf ne7 6.le1 (diagrama b2) 6...mf4 7.lxe5+ nxf7 8.d4 (diagrama b3) 8...mf6 9.kg5+ ng6 10.md3+ (diagrama b4) 10...nh5 11.g4+ nxg4 12. mh3++ (diagrama b5). CAPÍ TULO 1. NO LO EN TIENDO, SIGO SIN SABER QUÉ HACER 5
6 Gana espacio Concepto Tener más espacio significa controlar más casillas que nuestro rival. Por ello, en esos momentos en que no sabes qué hacer mira si puedes avanzar tus peones para ganar espacio, y piensa también si puedes mejorar tus piezas para que controlen aún más casillas. Con ambas ideas posiblemente tu posición mejorará. Imagina que estás jugando a futbol con tus amigos, en vez de en un campo de verdad, en tu habitación, verdad que es muy difícil poder moverse y chutar el balón en tan poco espacio? Pues lo mismo pasa en una partida de ajedrez; si te falta espacio, tus piezas no pueden moverse a casi ninguna parte, y por el contrario las de tu rival pueden ir por donde quieran. Estrategia A quien tiene ventaja de espacio no le interesa cambiar piezas ni abrir la posición, y a quien le falta espacio sí que le interesa cambiar piezas y abrir el juego ya que así sus piezas se molestarán menos entre sí. Diagrama a1. La posición es el resultado de las 5 primeras jugadas de la Defensa Alekhine. 1.e4 kf6 2.e5 kd5 3.c4 kb6 4.d4 d6 5.f4 En el diagrama a1, en color amarillo, hemos resaltado todas las casillas que controlan las piezas blancas, en total 37 casillas, cinco más que la mitad (el total son 64 casillas y la mitad 32). En el diagrama a2 hemos resaltado en rojo las casillas que son controladas por las piezas negras, en total 31 casillas, es decir, 1 menos que la mitad. Las blancas tienen una cierta ventaja de espacio y podrán desarrollar con facilidad sus piezas, y las negras deberán tener cuidado en dónde ponen las suyas, pues los peones blancos controlan muchas casillas de la quinta y sexta filas. Ello no quiere decir que las blancas vayan a ganar, pero a tu nivel de juego seguro que será una pequeña ventaja. Nota Ten cuidado al adelantar peones para molestar a las piezas rivales, o para ganar espacio, ya que no podrán volver atrás y podrían ser atacados por las piezas rivales. 22 APRENDE AJEDREZ Y DIVIÉR TETE!
7 Gana espacio Concepto El espacio se controla con peones y se aprovecha con las piezas. Es decir, si conseguimos ganar espacio con nuestros peones, pero no tenemos bien colocadas nuestras piezas, no vamos a conseguir fácilmente ventaja. En cualquier caso, para tu nivel ajedrecístico, seguro que ganar espacio, pese a que no tengas muy bien dispuestas las piezas, te proporcionará una mejor partida. Como ejemplo de ventaja de espacio y coordinación de piezas te mostramos una partida disputada en 1926 en Arnstadt (Alemania) entre PAUL HAGE con las piezas blancas contra AARON NIMZOWITSCH con las negras. Diagrama a3. Las negras tienen dispuestas sus piezas a lo largo de 4 filas, y las blancas lo hacen en tan sólo 3 filas, por lo que podemos deducir que las negras tienen una ventaja de espacio. Además, las negras van a aprovechar que es su turno de juego para ganar todavía más espacio. 1...b4 2.kb1 c5 3.jc4 e4 4.kg5 ja6 5.jxa6 lxa6 6.axb4 axb4 7.lxa6 kxa6 8.c3 h6 9.kh3 kg4 10.g3 ke5 11.ng2 g5 12.jc1 b3 13.kd2 c4 (ver diagrama a4). Las negras han ganado espacio respecto al diagrama a3, sus piezas tienen facilidad para maniobrar, y sus peones bloquean a los blancos en la segunda y tercera filas, y dejan poco espacio a las piezas blancas. Observa que el alfil blanco de c1 está bloqueado por sus propios peones (es un alfil malo), y en contraposición el alfil negro es el amo y señor del tablero. En la práctica es casi como si las negras tuvieran un alfil de ventaja. Por otra parte, la torre blanca de momento está condenada a moverse por la primera fila, y en cambio la torre negra dispone de todas las columnas a su disposición, en especial las columnas a y d por las que podría invadir la posición blanca. Nota Sería un error que las negras abrieran el juego en el flanco de rey (cambiando peones), ya que ello permitiría a las blancas tener posibilidades de mejorar sus piezas. CAPÍ TULO 1. NO LO EN TIENDO, SIGO SIN SABER QUÉ HACER 23
8 Ejercicios JUEGAN BLANCAS Responde a las siguientes preguntas. Las negras acaban de jugar 1...md8 y proponen el cambio de damas. Como las blancas van ganando material, sería bueno cambiar damas? Es el momento más adecuado para que las blancas abandonen, o todavía hay esperanzas? Las blancas tienen escondido un ataque coincidente sobre la casilla f6, cómo pueden utilizarlo para conseguir mayor ventaja? Las negras acaban de jugar 1...me6 y amenazan con capturar el caballo blanco de d5. Qué piensas que deben hacer las blancas? CAPÍ TULO 1. NO LO EN TIENDO, SIGO SIN SABER QUÉ HACER 25
9 Soluciones Cambiar damas estaría bien, pero siempre hay que mirar si hay un jaque que nos beneficie, y en este caso hay hasta cuatro jaques: dos con la dama (uno de los cuales lleva al mate), uno con el alfil y uno con el peón de g. Mientras quede un jaque siempre hay esperanza. Las blancas jugaron 1.e4++ (ver diagrama b). 1.mf7+ (ver diagrama a) 1...g6 (si 1...ng4 h3++) 2.mxg6++ 1.kxg7 (ver diagrama c) eliminando el peón defensor de f nxg7 2.mxf6+ mxf6 3.lxf6, con ventaja para las blancas. Defender el caballo, o moverlo, para que no sea capturado por la dama negra estaría bien, pero es mejor 1.kc7+ (ver diagrama d), jaque doble, que gana la dama negra. CAPÍ TULO 1. NO LO EN TIENDO, SIGO SIN SABER QUÉ HACER 29
10 Soluciones Las blancas tienen ventaja de espacio. Ocupan 35 casillas, tres más de la mitad, y controlan 10 casillas del espacio ocupado por la negras (ver diagrama e). Éste es un claro ejemplo de pensar al revés. La jugada correcta es 1.mxg4 (ver diagrama f) ya que el alfil negro de d7 está clavado por el alfil blanco de b5. La mejor manera de evitar el mate es hacerle jaque mate al rey rival. Las blancas jugaron 1.jxh6++ (ver diagrama g). Pues se trata de desviar o eliminar las piezas defensoras. 1.lxa6 lxa6 2.mxc6+ mxc6 3.ld8++ (ver diagrama h). 30 APRENDE AJEDREZ Y DIVIÉR TETE!
11 CAP Í T U L O 2 Táctica elemental
12 EL ATAQUE DOBLE CAPÍ TULO 2. TÁCTICA ELEMEN TAL 35
13 Introducción Concepto El ataque doble, también llamado horquilla o tenedor, se caracteriza porque al realizarlo atacamos dos piezas a la vez, por lo que es muy difícil para nuestro rival defenderse de las dos amenazas. Debes tener presente que cuando hagas un doble a dos piezas enemigas sólo te recomendamos capturar alguna de ellas si su valor es igual o mayor al de tu pieza (a no ser que con ello consigas algún otro tipo de ventaja). El caballo y la dama son las piezas más dotadas para hacer ataques dobles, ya que sus maniobras son difíciles de anticipar. En cualquier caso, todas las piezas, incluido el rey, pueden hacer dobles amenazas. Es muy importante que te familiarices con la ventaja que supone hacer una doble amenaza a tu rival, ya que entre principiantes es la forma más sencilla de ganar material y tomar ventaja en la partida... Bueno, esto no sólo le ocurre a los principiantes; de vez en cuando, a algunos maestros de ajedrez también les ganan haciéndoles ataques dobles. Como podrás observar en este capítulo, muchos de los ataques dobles se realizan mediante un jaque al rey y la amenaza simultánea a otra pieza adversaria. En este caso hablamos de un jaque doble. A continuación te vamos a mostrar diferentes tipos de ataques dobles realizados con peones, caballos, alfiles, torres y damas. INTRODUCCIÓN CAPÍ TULO 2. TÁCTICA ELEMEN TAL 37
14 Con el peón Concepto Las cualidades del peón para hacer un ataque doble vienen de que siempre amenaza dos casillas a la vez, a no ser que esté en la columna a o en la columna h, y también porque al ser la pieza de menor valor nunca saldremos perdiendo si lo cambiamos por otra pieza. 38 APRENDE AJEDREZ Y DIVIÉR TETE!
15 Con el caballo Concepto El caballo es la pieza con la que más habitualmente se hacen ataques dobles, ya que puede saltar por encima de las demás piezas, y además es capaz de controlar hasta 8 casillas a la vez. A ello hay que sumar que sus saltos son a veces difíciles de prever, por lo que a sus movimientos se añade un factor sorpresa. CAPÍ TULO 2. TÁCTICA ELEMEN TAL 39
16 Ejercicios JUEGAN BLANCAS Realiza un ataque doble con alguna de las piezas blancas que están en una casilla de color amarillo. CAPÍ TULO 2. TÁCTICA ELEMEN TAL 45
17 Soluciones CAPÍ TULO 2. TÁCTICA ELEMEN TAL 47
18 CAP Í T U L O 3 Técnica básica en los finales
19 Introducción En este capítulo te vamos a enseñar algunas técnicas básicas que seguramente a estas alturas de tu aprendizaje te van a ir muy bien. Los temas que vamos a tratar son los siguientes: LA OPOSICIÓN. Es un concepto que debes dominar ya que te va a permitir conseguir no perder algunas posiciones y te va a ayudar a ganar diferentes tipos de finales de partida. LA REGLA DEL CUADRADO. Es una forma sencilla de calcular si un rey captura a un peón en una carrera hacia la coronación. REY Y PEÓN CONTRA REY. Este final se gana o se pierde en función de la posición de los reyes y el peón, y en muchas ocasiones es tablas si el rey que se defiende realiza correctamente la oposición. REY Y TORRE CONTRA REY. También precisa que conozcas la oposición, y además añade la dificultad de que en el proceso de acorralamiento del rey rival es necesario ceder el turno de juego a nuestro rival, lo cual no es fácil de aprender. REY Y TORRE CONTRA REY Y PEÓN. En general gana el bando que tiene la torre, pero si el peón está avanzado, la torre deberá sacrificarse para que el peón no corone y la partida será tablas. REY Y DAMA CONTRA REY. Es casi idéntico al final de torre y rey contra rey, pero en este caso, y a diferencia del final con torre, el rey que se defiende nunca puede estar en contacto con la dama y amenazarla. REY Y DAMA CONTRA REY Y PEÓN. Lo habitual es que gane el bando que tiene la dama, pero si el peón está avanzado, hay diversas situaciones que permiten conseguir tablas al bando que tiene el peón. REY Y DOS ALFILES CONTRA REY. El mate es muy intuitivo, ya que los alfiles le van cortando el paso al rey rival, y con la acción coordinada de su propio rey consiguen hacer el mate en una de las esquinas del tablero. REY, ALFIL Y PEÓN DE TORRE CONTRA REY. Éste es un final que puede ser tablas si el rey que se defiende juega correctamente; por ello creemos que debes conocerlo, y quizá te salve de perder en alguna ocasión. CAPÍ TULO 3. TÉCNICA BÁSICA EN LOS F INALES 83
20 La oposición Como paso previo a enseñarte la técnica necesaria para empatar, o ganar, un final de rey y peón contra rey, o ganar un final con torre y rey, o dama y rey contra rey, vamos a explicarte qué es la oposición y qué ventajas proporciona. Tablero superior Los dos reyes están enfrentados y se cortan el paso mutuamente. El rey negro sólo puede moverse en las filas 5 y 6, y lo mismo le pasa el rey blanco, que sólo puede moverse en las filas 2 y 3. Es decir, ninguno de los dos reyes puede ir a la fila 4 debido a que el otro rey no se lo permite (recuerda que los reyes nunca pueden estar en contacto). Esta situación de reyes enfrentados cortándose el paso mutuamente es lo que llamamos oposición frontal. El rey que mueva perderá la oposición. Tablero inferior En este ejemplo, la oposición entre los reyes se realiza lateralmente, ya que ninguno de los dos reyes puede desplazarse a la columna e. Los dos reyes controlan las casillas e3, e4 y e5. Si, por ejemplo, el rey blanco moviera a f3, para poder acceder a la casilla e2, el rey negro jugaría a d3, realizando la oposición lateral e impediría al rey blanco poder moverse a la columna e. 84 APRENDE AJEDREZ Y DIVIÉR TETE!
21 La oposición Tablero superior Los dos reyes están enfrentados, en este caso en diagonal, se cortan el paso mutuamente y ninguno de los dos podrá acceder a la casilla e4. Esta situación es lo que llamamos oposición diagonal. Diagrama a. Observa cómo los dos reyes están en oposición y el rey negro impide al blanco poder ir a d4, e4 y f4. El rey blanco quiere desplazarse hasta la casilla a8, por ello las blancas jugaron 1.nd3 (ver diagrama b). Su intención es poder ir a c4, y esquivando la opo sición del rey negro proseguir por las casillas b5, a6, a7 y a8, llegando a la casilla deseada. Las negras jugaron 1...nd5 realizando la oposición al rey blanco cerrándole el paso a la fila 4 e impidieron su plan de ir hasta en casilla a8 (ver diagrama c). CAPÍ TULO 3. TÉCNICA BÁSICA EN LOS F INALES 85
22 La oposición Continuando desde el diagrama a de la página anterior, si las negras hubiesen jugado, por ejemplo, 1...nf5 (ver diagrama d), ya no podrían impedir el acceso del rey blanco a la casilla a8. Observa cómo tras las jugadas 2.nc4 ne6 3.nb5 nd7 4.na6 nc8 (ver diagrama e), el rey blanco se ha desplazado en dirección a la casilla a8, y el rey negro también, haciéndole la oposición diagonal al rey blanco. Por tanto, al final de la carrera, el rey blanco se situaría en la casilla a6 y el rey negro en la casilla c8 (ver diagrama f). Pero, al ser el turno de juego de las blancas, jugarían 5.na7, controlando a8, b8 y b7 (ver diagra ma g), y el rey negro no podría moverse a ninguna de esas casillas y no podría impedir que en la siguiente jugada el rey blanco llegase a su destino en a8. NOTA. Si partiendo del diagrama d las blancas hubiesen jugado 1.nd4, las negras deberían responder 1...ne6, y al final se llegaría a la misma posición final del diagrama g. 86 APRENDE AJEDREZ Y DIVIÉR TETE!
23 Soluciones La jugada blanca es 1.nd3 (ver diagrama a), con lo cual se hace la oposición al rey negro. El rey blanco alcanza al peón jugando 1.ne6, 1.nd6 (ver diagrama b) o incluso 1.nc6, ya que entra en el cuadrado sin problemas. Las blancas han de ceder el turno de juego a las negras para que sean éstas las que se coloquen en oposición. Por tanto, 1.lf4 ó 1.lh4 (ver diagrama c) son correctas. Las blancas han de jugar 1.jd4 (ver diagrama d), controlando b2, ya que si no el rey negro escaparía por esa casilla. CAPÍ TULO 3. TÉCNICA BÁSICA EN LOS F INALES 109
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