REPRESENTACIÓN GRÁFICA. EDUCACIÓN TECNOLÓGICA Prof. Gerardo A. García M. Taller de DISEÑO INDUSTRIAL

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1 REPRESENTACIÓN GRÁFICA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA Prof. Gerardo A. García M. Taller de DISEÑO INDUSTRIAL

2 TEMAS LETRAS CROQUIS MANEJO DE INSTRUMENTOS ESCUADRAS COMPÁS ESCALÍMETRO LAPICES PROBLEMAS GEOMÉTRICOS ESCALAS PROYECCIONES ORTOGONAL ISOMÉTRICA CABALLERA CÓNICA DIBUJO ESTRUCTURAL

3 LETRAS En la elaboración de proyectos técnicos, es necesario transmitir información adicional al dibujo por medio de notas, cotas, especificaciones, etc. para hacer más clara la representación gráfica y evitar errores de interpretación. Entonces es necesario aprender a dibujar letras y números, normalizados. La aplicación de texto se llama ROTULADO.

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6 CROQUIS Para representar nuestras ideas de forma rápida, sencilla y clara, nos valemos del CROQUIS, que es un dibujo a mano alzada que se realiza sin la ayuda de instrumentos de dibujo; únicamente se emplean papel, lápiz y goma para borrar. En el croquis, las líneas del dibujo no son de excelente calidad, pero por supuesto, la figura en general debe tener las proporciones adecuadas con respecto del modelo representado.

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9 MANEJO DE INSTRUMENTOS Hay varios instrumentos de Dibujo Técnico con mucha precisión y facilidad. LAS ESCUADRAS. COMPÁS ESCALÍMETRO LÁPICES VOLVER

10 LAS ESCUADRAS Son objetos planos y transparentes, que pueden utilizarse para trazar líneas con diferentes inclinaciones (ángulos), paralelas o perpendiculares a una líneas. Hay dos tipos de escuadras, una de ellas es la de 45, tiene dos ángulos de 45 y uno de 90. La otra se denomina de 30 o 60, por tener ángulos de 30, 60 y 90.

11 MANEJO DE LAS ESCUADRAS Se apoyan sobre una base que puede ser una regla T o paralela o en su defecto una escuadra sobre otra, tomando una línea de horizonte para apoyo y trazo. Según el ángulo de la escuadra se traza directamente los ángulos de 30, 45, 60 y 90. Haciendo una combinación con ambas escuadras se pueden generar ángulos de 15 y 75.

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13 COMPÁS Existen de diversos tipos, mas nosotros usaremos principalmente el compás de precisión, que tiene en medio de sus dos brazos un tornillo horizontal que sirve para abrirlos o cerrarlos y mantenerlos en una posición fija.

14 MANEJO DEL COMPÁS El compás debe apoyarse sobre su punta metálica y hacer que gire con los dedos pulgar e índice, haciendo una pequeña presión sobre la punta de la mina para trazar la circunferencia. Es conveniente afilar con frecuencia la punta de la mina con la calidad que se requiere para lograr uniformidad en los trazos.

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16 ESCALÍMETRO Es un instrumento de medición, que además ayuda a reproducir objetos a diferentes escalas (tamaños diferentes del original). Con el podemos medir (comparar una magnitud con un patrón). Existen de diversas formas y materiales siendo el más común el de pasta (plástico) de forma triangular.

17 MANEJO DEL ESCALÍMETRO De manera perpendicular a la hoja se lee la medición, colocando en cero para obtener la medición. Cuando se lean varias medidas consecutivas, se hace desde cero para todas y no se va moviendo para cada una de las medidas. VOLVER

18 ESCALAS Una escala es un sistema que nos permite comparar e indicar la relación que existe en cuanto al tamaño, entre un objeto y el dibujo que hacemos de éste. Existen tres tipos de escala: La de ampliación (que el dibujo sea de mayor tamaño que el objeto). La de reducción (que el dibujo sea de menor tamaño que el objeto). La Natural (que el dibujo sea del mismo tamaño que el objeto)

19 PARA MANEJAR ESCALAS La escala representa una proporción, en otras formas una división, donde la escala es la dimensión del dibujo entre la dimensión del objeto. E = DD/DO Por ejemplo si el dibujo mide 20 unidades y el objeto 10 unidades, la escala es 20 / 10 que simplificado sería 2/1 y se indica la escala como 2:1 y se lee dos a uno, y es una ampliación Ahora si el dibujo mide 10 unidades y el objeto 1,000 unidades, la escala es 10 / 1,000 que simplificado sería 1/100 y se indica la escala como 1:100 y se lee uno a cien, y es una reducción.

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21 LÁPICES Son materiales que nos sirven par escribir, pero que especialmente son útiles para elaborar dibujos. Los lápices están construidos por un cilindro de grafito y arcilla que se llama mina y que se halla dentro de un cilindro de madera de mayor diámetro. La mina es una mezcla de arcilla y grafito. La cantidad de arcilla y grafito que contiene cada mina da un grado determinado de dureza que esta determinado por un número y una letra; a mayor arcilla es más duro y a mayor grafito es más blando. Se les llama medianos a los que equilibran este punto. La dureza de las minas se expresa de la siguiente forma BLANDO 6B 5B 4B 3B 2B MEDIANO B HB F H 2H 1 2 2½ 3 4 DURO 3H 4H 5H 6H 7H 8H 9H VOLVER

22 MANEJO DE LOS LÁPICES El lápiz siempre debe de estar bien afilado y se debe tomar con tres dedos solamente, para poder hacer los diferentes tipos de líneas. El lápiz cuando se apoye en algún instrumento, la mina no debe quedar junto o por debajo del instrumento Según el tipo de líneas que queramos hacer utilizaremos cada tipo de lápiz. Lápiz 4H para líneas finas Lápiz 2H para líneas medianas Lápiz HB para líneas gruesas

23 TIPOS DE LÍNEAS Las líneas gruesas las empleamos para representar contornos o aristas visibles de un objeto. Las líneas medianas se utilizan para dibujar líneas interrumpidas, las cuales se usan para representar aristas, o contornos ocultos. Las líneas finas se usan para trazar líneas iníciales, ejes y centros de circunferencias. VOLVER

24 PROBLEMAS GEOMÉTRICOS Para aprender a resolver problemas técnicos por medio de la representación gráfica, uno debe aprender a resolver problemas geométricos. La resolución es un requisito previo para cualquier curso de representación gráfica. Ve al siguiente link para ver los problemas geométricos, sus pasos y el video de ejecución. bujo_tecnico/curso/index.html VOLVER

25 20 ACOTACIONES Es el sistema mediante el cual se indican en un dibujo las dimensiones geométricas de un objeto, elemento o pieza. Es decir, la acotación se utiliza para dar las dimensiones correctas de un dibujo. 35 Los elementos para acotar son: Línea de cota: línea continua fina paralela a la arista, con una separación de 5 a 10 mm. Línea de referencia: es una línea continua fina que parte del vértice. Cabeza de flecha: dos rectas que convergen a la línea se acotación, formando un ángulo máximo de 30. Cota: es el valor numérico que se indica, y deberá escribirse paralelo y separado de la línea de acotación.

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27 PROYECCIONES Durante el proceso de solución de problemas o en la creación de proyectos, es necesario contar con dibujos muy descriptivos en tercera dimensión y planos que describan las características del objeto y nos den información específica para su fabricación. Los tipos de proyecciones que manejaremos son: Ortogonal o axonométrica Isométrica o trimétrica Caballera o dimétrica Cónica o de puntos de fuga. VOLVER

28 PROYECCIÓN ORTOGONAL Este tipo de proyección de denomina de tres vistas o diédrica. La manejaremos en proyección del tercer cuadrante para la vista frontal y se le conoce como sistema americano Normalmente una pieza quedará definida con tres vistas: Frontal, Superior y Lateral Derecha. Para seleccionar la vista frontal, se debe buscar la que proporcione la mayor información de la pieza. Vista Superior Vista Lateral Izquierda Vista Frontal V L I V S V F V I Vista Inferior V L D Vista Posterior Vista Lateral Derecha V P

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31 ISOMÉTRICOS Son un tipo de proyección tridimensional, en la que se proyectan tres caras de un objeto, unidas en un punto común llamado vértice. Las proyecciones isométricas son aquellas que se observan en un plano (axonométricas) con tres ángulos iguales de 120. Isométrico quiere decir igual medida, por sus raíces isoigual y metron- medida Para elaborar representaciones isométricas, se divide el espacio en tres partes iguales o tres dimensiones: largo, alto y ancho, con tres ángulos iguales de 120.

32 Cómo realizar un isométrico VER VIDEO EN VOLVER

33 PROYECCIÓN CABALLERA Son un tipo de proyección tridimensional, en la que se proyectan tres caras de un objeto, unidas en un punto común llamado vértice. A diferencia de las proyecciones isométricas estas se elaboran a partir de una vista del objeto y después se le da una inclinación (preferentemente de 45 ) para dar la profundidad del objeto Este tipo de proyección facilita la representación y el trazo, sobre todo si el objeto tiene superficies inclinadas, circunferencias o arcos.

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35 PROYECCIÓN CÓNICA La proyección cónica se obtiene cuando, del objeto a dibujar, trazamos líneas que se fugan en una dirección, hasta que se unen en un punto llamado punto de fuga, sobre las líneas se dibuja la profundidad del objeto. Existen tres tipos: Un punto de fuga Dos puntos de fuga Tres puntos de fuga Hay variantes de las dos últimas: A ras de piso Al horizonte A vuelo de pájaro

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37 PUNTO DE FUGA LÍNEA DE HORIZONTE PUNTO DE FUGA LÍNEA DE TIERRA VOLVER

38 DIBUJ0 ESTRUCTURAL ESTRUCTURA Es la disposición o distribución en que están ordenadas las partes de un objeto o sistema. Para poder diseñar cualquier estructura, es importante conocer cual será su uso, el tipo de material del que estará construido y cuales formas geométricas nos van a servir para lograr lo que pretendemos. Para que una estructura funcione es importante conocer el esfuerzo a que será sometido o resistencia Todo objeto tiene una estructura que de denomina soporte.

39 DIBUJ0 ESTRUCTURAL VOLVER

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