Herramientas de Flash

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1 Herramientas de Flash Imprimir documento. Imagen de la herramienta Nombre Herramienta Selección (flecha) Función Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Línea Herramienta Texto Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

2 Herramienta Óvalo La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Herramienta Rectángulo Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Herramienta Lápiz Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en labarra de Herramientas. Herramienta Brocha Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

3 Herramienta Lazo Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes:. Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales. Free Transform Tool Esta herramienta nos Permite modificar a escala tamaño, forma, Posición y rotación las figuras puras de flash(se les dice así, ya que no están convertidas en algún símbolo), existen opciones en Option Area, y en Modify->Transform. Gradient Transform Tool Cuando existe un degradado en nuestro dibujo sea relleno o contorno, esta herramienta nos permite modificar la posición céntrica de nuestro degradado, así como su forma 3D Rotation Tool Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para rotar objetos en 3 planos

4 3D Traslation Tool Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para trasladar en posición de un objeto en 3 planos. Lasso Tool Esta es una herramienta de libre selección, recuerda llegar al punto donde iniciaste las selección, de lo contrario esta cerrara por default en una linea recta. Pen Tool Es otro creador de lineas, la diferencia entre esta y "Line tool" es que pentool nos permite crear curvas directamente si dejamos presionado y arrastramos, ademas de que cada click esta crea nodos. Add Anchor(añadir nodo), Delete Anochor, Convert Anchor Estas sub herramientas, nos sirven para añadir nodos en cada linea o quitarlas ademas de convertir un nodo plano, en curvo, es decir, que nuestra linea recta sera curva si usamos esta herramienta. Rectangle Tool, Oval Tool, Rectangle Primitive Tool, Oval Primitive Tool, Polystar Tool Nos permite crear figuras con relleno y linea, a diferencia de rectangle, oval, a los "Primitive" Tools, es que primitive tools, aparecen con algunos subnodos, el cual podemos arrastrar y modificar nuestra figura Polystar tool, con esta creamos, pentágonos hexágonos, etc, con ayuda de los subnodos podemos darle un N numero de lados. Brush Tool, Spray Tool Brush Tool es como pencil, solo que esta tiene formas, que se pueden elegir en Option Area, de la misma manera que spray tool lanza de manera aleatoria puntos, como paint esta tiene argumentos en Properties, en la que en vez de puntos podemos añadir símbolos que reemplazan estos puntos.

5 Cómo se comportan las formas en Flash En objetos como óvalos o rectángulos, la orilla es independiente del relleno. Si utilizas la herramienta Selection Tool para seleccionar un objeto, puedes realizar estas acciones: Un clic sobre el relleno seleccionará sólo el relleno. Podrías moverlo o eliminarlo sin modificar el contorno. Un clic sobre una línea del contorno, seleccionará un segmento de línea. En el caso de un rectángulo, un clic selecciona sólo un lado, pero como el contorno de un óvalo es un sólo segmento de línea continua, un clic selecciona todo el contorno. Un doble clic sobre el contorno lo selecciona todo. Un doble clic sobre el relleno selecciona tanto el relleno como el contorno. Para seleccionar áreas mayores o sólo parte de algún objeto, utiliza la herramienta Selection Tool y arrastra enmarcando los objetos o partes a seleccionar. Algunos objetos como las líneas creadas con las herramientas Line, Pen y Pencil, sólo tienen contorno y no relleno. Otros objetos como los creados con las herramientas Text y Brush, sólo tienen relleno y no contorno. Para aplicar un color de relleno, selecciona la figura y utiliza el Panel de propiedades. También puedes aplicar rellenos con la herramienta PaintBucket, haciendo clic con dicha herramienta sobre cualquier figura, esté o no seleccionada. Similarmente los colores de contorno se aplican con la herramienta InkBottle. Texto (Text) Para añadir texto a una película Flash, selecciona la herramienta Text y da clic en el lugar donde lo quieres situar en el escenario. El texto puede introducirse de dos modos: Texto con ancho fijo Está contenido en un espacio de ancho fijo que envuelve al texto. Si al escribir se sobrepasa el espacio determinado, entonces el texto pasa a la siguiente línea. Al introducir o editar texto de ancho fijo, un pequeño cuadrado aparece en la esquina inferior derecha del área de edición. Texto extensible Está contenido en una línea que se expande mientras se escribe. Al introducir o editar texto de ancho extensible, un pequeño círculo aparece en la esquina inferior derecha del área de edición. Ya sea de ancho fijo o extensible, en el Panel de propiedades podemos modificar los atributos de color, tamaño, tipo de fuente, alineación del texto e interlineado. Además se pueden añadir hipervínculos (URL link) y podemos decidir si el texto será seleccionable o no en la película publicada. Además puedes seleccionar si será un texto estático, dinámico o de entrada. Texto Estático (Static Text) Estos textos funcionan como si fueran imágenes: son textos que no se modificarán al publicar la película. Un texto estático se puede usar para títulos, mensajes o etiquetas que no van a cambiar durante la reproducción de la película. Texto Dinámico (Dynamic Text) El contenido de estos textos puede ser modificado durante la reproducción de la película publicada, normalmente mediante programación. Mensajes como el puntaje de un juego o la hora actual, son ejemplos de textos dinámicos. Texto de Entrada (Input Text) Este tipo de texto se utiliza para que el usuario de la película terminada pueda introducir información, que puede ser manipulada mediante programación. Cuando una película pide información al usuario como su nombre, correo electrónico o comentarios, esta información se introduce por lo regular en un texto de entrada. Un texto seleccionado puede convertirse en caracteres separados utilizando el Menú Modify/Break Apart o la combinación de teclas

6 <Ctrl+B>. Si se aplica por segunda vez este mismo comando, los caracteres separados se convierten en gráficos vectoriales independientes, que ya no pueden ser editados con la herramienta de texto. Trabajo con la Línea de tiempo (Timeline) La línea de tiempo se utiliza para organizar las imágenes, gráficos, sonidos e instrucciones de programación de una película. Imagina que una película Flash es como una película de cine o una obra de teatro: diferentes actores, objetos, gráficos y secuencias sonoras, pueden entrar o salir del escenario de acuerdo a las instrucciones que determine el director para cada momento. De forma similar, Flash organiza los gráficos, sonidos e instrucciones a lo largo de la línea de tiempo en cuadros consecutivos llamados frames. De forma predeterminada, Flash reproduce 12 frames cada segundo (frames per second o fps), pero es posible definir una velocidad diferente, desde 0.01 hasta 120fps. Por otra parte, en una película de cine no todos los actores y objetos están en el mismo plano: hay elementos de fondo mientras el resto se distribuyen unos delante o detrás de otros. En Flash esta distribución se logra con capas o Layers. Cada Layer es independiente, así que pueden modificarse los objetos de un Layer sin que afecten a los objetos de otros Layers. Cada Layer dispone de su propia secuencia de frames, aunque durante la reproducción todos corren en sincronía. Cuando insertas nuevos frames, pueden ser de alguno de los siguientes tipos: Keyframe (Fotograma clave): Son frames con un contenido específico, que se crean para insertar contenido nuevo en la película. Se identifican por tener dentro un punto negro. Frame (Fotograma normal): Son los frames que siguen a un Keyframe. No representan contenido nuevo, ya que contienen exactamente lo mismo que el Keyframe que les precede. Se utilizan para alargar la duración de un contenido que permanece sin cambios durante cierto tiempo en la película. Blank Keyframe (Fotograma clave vacío): Son Keyframes sin contenido. Se identifican por tener un punto blanco. Símbolos, sus propiedades y líneas de tiempo Un símbolo es un objeto que se guarda en la biblioteca con el objetivo de usarlo más de una vez durante la película o asignarle código de programación. La ventaja de utilizar símbolos es que pueden reutilizarse cuantas veces se desee sin aumentar el peso final del archivo. También se utilizan símbolos para crear animaciones, ya que todo símbolo cuenta con su propia Línea de tiempo, independiente de la línea de la película, con sus propios Layers y frames. Así, cada símbolo es como una película de Flash completa, que está dentro de la película principal. Un símbolo puede incluso contener más símbolos, cada uno con su propia línea de tiempo. Un símbolo se puede crear de varias maneras: Se puede crear un símbolo vacío para después crear su contenido. Utiliza el Menú Insert/New Symbol o la combinación de teclas <Ctrl+F8>. Se puede crear un símbolo a partir de cualquier objeto que se seleccione en el escenario. Selecciona

7 primero los elementos que se convertirán a símbolo y utiliza el Menú Modify/Convert to Symbol o la tecla <F8>. Se puede importar un archivo con el Menú File/Import/Import to Library Tipos de símbolos Al crear un símbolo por cualquier método, debes elegir el tipo de símbolo que deseas crear. Los tres tipos posibles son: MovieClip. Se utiliza principalmente cuando el símbolo contiene animación. Cuenta con una Línea de tiempo en la que podemos agregar los Layers y los frames que necesitemos. El comportamiento de un MovieClip puede ser programado con código escrito en el lenguaje ActionScript. Button (Botón). Es un símbolo que reacciona al puntero del ratón como lo haría un botón estándar de Windows. Se utiliza para agregar interactividad en una película Flash. El comportamiento de un botón se programa con ActionScript. Un símbolo de tipo botón, cuenta con una línea de tiempo especial de cuatro frames, en los que se definen los cuatro estados posibles de un botón: Up, Over, Down y Hit. Up. Este frame contiene la imagen, sonido y acciones del botón en su estado normal o apagado. Over. Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan cuando el puntero del ratón está sobre él. Down. Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan cuando se hace clic sobre él. Hit. Contiene una imagen que delimita el área sensible del botón. Esta imagen nunca se ve en el escenario. Cualquiera de los cuatro frames puede o no tener contenido y por lo general sólo se utilizan los frames Up y Over. La Línea de tiempo de un botón también puede tener tantos Layers como se necesite. Graphic. Es un símbolo estático que comúnmente sólo requiere un Layer y un frame. No puede ser programado con ActionScript.

8 Barra de menús Conmutador de espacio de trabajo Campo de búsqueda en Internet Menú de control Botones de edición Botones de control Escena activa Escenario Zoom escenario Botones contraer en íconos y expandir paneles Capas Línea del tiempo Grupo de paneles Modificadores de herramientas

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