Guía informativa OCIO, JUEGOS Y JUGUETES
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- Magdalena Córdoba Robles
- hace 6 años
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1 Guía informativa OCIO, JUEGOS Y JUGUETES
2 PRESENTACIÓN Vivimos en una sociedad en la que el ocio y el consumo van juntos en muchas ocasiones. Tenemos a nuestra disposición diferentes productos y servicios para nuestro tiempo libre (juegos, viajes, complementos deportivos, cultura...). Todo ello se diseña, publicita y comercializa. También los niños, niñas y jóvenes disponen cada día de más instrumentos y opciones de ocio (juguetes, videojuegos, centros comerciales, nuevas tecnologías, mp4, móviles, Internet ). Es necesario enseñarles a elegir responsablemente los productos y servicios de ocio y juego y a realizar un uso seguro de todos estos recursos. Conocer la información del etiquetado, las técnicas publicitarias que se utilizan para su venta, las medidas de seguridad a la hora de utilizarlos son aspectos importantes a tener en cuenta. Saber gestionar el tiempo libre y las actividades de ocio es algo que puede reportar mucha satisfacción. Al divertirse también se aprende, no solo depende de las actividades u objetos externos sino también del estado de ánimo, de la creatividad e iniciativa de la persona. Es, por tanto, una capacidad que puede desarrollarse. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Adquirir las competencias básicas necesarias para saber hacer una elección crítica y responsable de las formas y recursos de ocio y un uso seguro de juguetes y videojuegos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Conocer nuevos criterios (etiquetado, precio, solidaridad ), diferentes a los que aporta la publicidad, a la hora de elegir juguetes, videojuegos y formas de diversión. Valorar la diversión y el ocio sin necesidad de comportamientos consumistas. Hacer un uso responsable de los juguetes y videojuegos. Desarrollar el sentido crítico ante los valores que transmiten los videojuegos. ENLACE CON COMPETENCIAS BÁSICAS El alumnado trabajará diferentes competencias básicas necesarias para su desarrollo personal y para formar parte de una ciudadanía activa, en base a los 4 pilares básicos del currículo escolar (aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprende a ser). Para ello se pondrán en juego los conocimientos, destrezas, habilidades, actitudes y valores necesarios para SABER HACER UNA ELECCIÓN CRÍTICA Y RESPONSABLE DE LAS FOR- MAS Y RECURSOS DE OCIO Y UN USO SEGURO DE JUGUETES Y VIDEOJUEGOS. * En el archivo correspondiente a cada taller didáctico se puede consultar una tabla en la que aparece el enlace de las actividades complementarias con las competencias básicas. 2
3 INFORMACIÓN Conceptos: Juego y juguete, ocio y tiempo libre JUEGO es cualquier actividad a través de la cual, de forma divertida, el niño o niña incorpora las costumbres del mundo que le rodea y aprende a relacionarse con sus iguales. Es el primer acto creativo del ser humano, un acto universal y permanente en la historia de nuestra especie. El JUGUETE es aquel producto concebido o manifiestamente destinado a ser utilizado con fines de juego por menores, de edad inferior a 14 años. Los juguetes no son esenciales para el juego pero sí son un medio para éste, son instrumentos que enriquecen las posibilidades del juego. TIEMPO LIBRE es el tiempo disponible que no utilizamos para trabajar o estudiar, comer o dormir. El tiempo libre es una capacidad virtual, es tiempo a nuestra disposición que podemos aprovechar o malgastar. OCIO es el tiempo que utilizamos para hacer lo que nos gusta y para el crecimiento personal. La importancia del juego y del ocio El juego constituye la ocupación principal de los niños y niñas, así como un papel muy importante, pues a través de éste pueden adquirir mayor desarrollo en sus diferentes áreas: psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Además el juego en los niños y niñas tiene propósitos educativos y contribuye al incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad. Por medio del juego experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad. Los niños y niñas crecen a través del juego. La eliminación del derecho al juego y del tiempo para jugar tiene graves consecuencias en el desarrollo de los y las menores y en su futuro comportamiento como personas adultas. El juguete es un instrumento facilitador y enriquecedor del juego, es un objeto mediador y motivador de la actividad lúdica. Sin embargo, habitualmente no se valora el juguete en su justa medida. Lejos de esta concepción del juguete como transmisor de cultura, se convierte en un producto más de la cultura del tener. Lo importante de un juguete no es solo el objeto sino que la niña o niño se apropie de él, lo domine, lo disfrute, lo conozca, lo comparta, lo cuide y se responsabilice de él. Tener muchos juguetes dificulta la valoración y apropiación del juguete. Llega una edad en la que lo que proporciona diversión no son los juguetes sino otros objetos y actividades de ocio; videojuegos, consolas, reproductores de música, complementos deportivos, etc., sin embargo, la situación viene a ser la misma. Debemos transmitir a los menores el valor del ocio y la diversión al margen del consumismo. 3
4 Por una parte es importante darles a conocer los recursos de ocio de los que dispone la comunidad (casas de cultura, gazteguneak, polideportivos, lugares de esparcimiento, etc.) animándoles a conocerlos y participar. Además podemos fomentar su capacidad de iniciativa para que sean ellos y ellas quienes busquen sus propias formas de diversión no consumistas. Criterios de elección de los juguetes A la hora de elegir un juguete los niños y niñas se dejan llevar por el colorido, tamaño, modas, etc. Los criterios que solemos manejar los adultos son la calidad, el precio, la información del etiquetado y el valor lúdico y educativo. Aparte de estos, deberíamos tener en cuenta y enseñar a los y las menores a reparar en otros criterios de responsabilidad tales como la seguridad del juguete, la adecuación a la edad, los valores que promueve el juguete (si son positivos y acordes a nuestros valores o no), la fabricación respetuosa con el medio ambiente o la elaboración en condiciones justas. El código ICTI es un código de buenas conductas realizado por el Consejo Internacional de Industrias Jugueteras que se concede sólo a aquellas entidades o empresas que fomentan la fabricación del juguete de manera legal, segura y saludable, siendo además respetuosas con el medio ambiente. Podemos conocer las empresas que disponen de dicha acreditación en la página Web: Publicidad de juguetes La publicidad despliega todos sus recursos para mostrar los juguetes inmensamente atractivos y apetecibles para los niños y niñas. Algunos mensajes publicitarios les hacen confundir la diversión con el hecho de poseer determinados juguetes e incluso dan una imagen distorsionada y engañosa de los productos. Por esto es aconsejable comentar y analizar la publicidad con los y las menores para desarrollar su capacidad crítica frente a ella. La Ley 22/1999, Directiva 89/552/CEE conocida como TE- LEVISIÓN SIN FRONTERAS regula la protección de los menores frente a la publicidad. En el caso de la publicidad o televenta de juguetes, hace referencia a que Ésta no debe inducir a error sobre las características de los mismos, ni sobre su seguridad, ni tampoco sobre la capacidad y aptitudes necesarias en el niño/a para utilizar dichos juguetes sin producir daño para sí o para terceros. Existe además un Código Deontológico para la Publicidad Infantil, adoptado por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes de 14 de diciembre de Este código contiene una serie de Directrices que versan sobre diversos aspectos de la publicidad de los juguetes. 4
5 Etiquetado de juguetes Los juguetes, al igual que el resto de los productos de consumo, deben llevar un etiquetado que nos aporte al menos, los siguientes datos: 1. Nombre y marca del producto. 2. Nombre y dirección de la empresa fabricante o importadora. 3. Instrucciones, advertencias y recomendaciones sobre instalación, uso y mantenimiento, manejo, manipulación, peligrosidad o condiciones de seguridad, en el caso de que dicha información sea necesaria para el uso correcto y seguro del producto. 4. Potencia máxima, tensión de alimentación y consumo energético en el caso de productos que utilicen energía eléctrica para su normal funcionamiento. 5. Marcado CE (Certificación que denota el cumplimiento de las exigencias esenciales de seguridad según la normativa comunitaria). La información contenida en la etiqueta ha de ser CIERTA, EFICAZ, VERAZ Y OBJETIVA. En ningún caso puede inducir a error a quienes lo adquieren o a quienes lo utilizan. Los videojuegos. Tipos y aplicaciones educativas Los videojuegos no son juguetes. Son programas que, a través de un sistema interactivo, permiten a la persona usuaria disfrutar de actividades de forma virtual. Se pueden presentar en diferentes soportes; videoconsolas, máquinas de bolsillo, juegos on-line, videos interactivos, máquinas recreativas, juegos para PC o para teléfono móvil. El mundo de los videojuegos es muy amplio existen muchos tipos y dirigidos a publico muy diferente. Partiendo de una de las posibles clasificaciones de los videojuegos, presentamos esta tabla con las posibles aplicaciones educativas y los riesgos más específicos. 5
6 TIPO DE JUEGO ARCADE ACCIÓN DEPORTIVOS ESTRATEGIAS CARACTERÍSTICAS El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido de reacción mínimos. Precisa atención focalizada y memoria. Basados en ejercicios de repetición. Precisa rapidez de reflejos. Desarrollan la coordinación ojo-mano. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más jugadores participan más rico es el juego. Consisten en trazar una estrategia. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias y prever comportamientos del rival. APLICACIONES EDUCATIVAS Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial. ATENCIÓN Pueden provocar nerviosismo y estrés. Conviene limitar el tiempo de uso y ayudarles a afrontar la tensión. Pueden proporcionar cierta información y motivar hacia determinadas temáticas. Pueden ser la base de reflexión sobre los valores y contravalores que aparecen en el juego. Permiten la ejercitación de habilidades de coordinación psicomotora y el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. ATENCIÓN Pueden provocar nerviosismo y estrés. Conviene limitar el tiempo de uso y ayudarles a afrontar la tensión. Desarrollan el razonamiento hipotético y de la lógica, así como la toma de decisiones. Es interesante organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar los valores y contravalores que aparecen en los juegos. SIMULACIÓN Exigen estrategias o habilidades complejas y aportan conocimientos específicos. Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas y asumir el mando. Hay que advertir al alumnado de que están ante un modelo y que la realidad siempre es más compleja que los mejores simuladores. JUEGOS DE MESA Los juegos de habilidad potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculomanual y la organización espacial. Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisición de conocimientos. Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Pueden servir para repasar determinados conocimientos. Etiquetado del videojuego En la carátula de los videojuegos podemos encontrar la siguiente información: Título del juego. Empresa creadora Idioma/s en los que está disponible. Tipo de videojuego. Requisitos técnicos mínimos. Año de aparición. Posibilidad de jugar en red. Código PEGI La legislación únicamente exige que el etiquetado de los videojuegos aparezcan los tres primeros datos. Pero todos ellos son fundamentales para la persona consumidora. 6
7 El código PEGI es un código de autorregulación autoimpuesto por las empresas editoras de videojuegos que a través de pictogramas, proporciona a la persona consumidora información sobre el contenido y la edad mínima recomendada. El videojuego como transmisor de valores Los videojuegos son elementos lúdicos que contribuyen a fomentar actitudes y valores. Muchos de ellos fomentan valores acordes con la educación que queremos para nuestro alumnado, otros sin embargo pueden alejarse de ellos. Algunos videojuegos fomentan actitudes contrarias a los derechos humanos como el racismo, la violencia, la discriminación sexual, etc. Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras. Como personas educadoras debemos hacer ver esta cuestión al alumnado y potenciar su capacidad crítica ante este tipo de juegos. 7
8 RECURSOS Guías informativas GUÍA DE CONSUMO RESPONSABLE Gobierno Vasco. Dirección de Consumo GUÍA DE LA PERSONA CONSUMIDORA Y USUARIA Gobierno Vasco. Dirección de Consumo GUÍA YOUTHXCHANGE Gobierno Vasco. Dirección de Consumo Ofrece un resumen de los temas y retos del consumo sostenible en nuestra sociedad. Materiales didácticos EGIN KONTU KONTSUMOARI. Dirección de Consumo del Gobierno Vasco Material didáctico dirigido a alumnado de Educación Infantil para trabajar 4 temas de consumo a través de cuentos y fichas didácticas. EL SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS: ANÁLISIS Y ACTIVIDADES PARA EL AULA. CDrom Díez Gutierrez, E.J. (Dir). (2004)CD-rom Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer. ISBN: DA EN LA DIANA POR TU SEGURIDAD. Material elaborado dentro de la Red de educación al Consumidor Se tratan 10 temas entre ellos juegos y juguetes y videojuegos, abordando sobre todo, la seguridad de los productos. El material consta de cuadernos para el alumnado y cuadernos para el profesorado. Recomendado para Educación Secundaria. Páginas web Kontsumobide (Instituto Vasco de Consumo) Portal temático para jóvenes del País Vasco Portal íntegro en euskera dirigido a niños, niñas y jóvenes y promocionado por la Diputación de Gipuzkoa y Gobierno Vasco. Fundación que tiene como fin trabajar en la defensa y promoción de uno de los derechos fundamentales del niño y la niña: el derecho al juego. Promovida por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes. 8
9 Juguete Seguro es un proyecto europeo cuyo objetivo es informar y formar a los consumidores, padres y madres, educadores, niños y niñas sobre la seguridad de los juguetes, su uso seguro y su consumo responsable, así como facilitar herramientas de defensa de los derechos de los consumidores. El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) Direcciones de interés Kontsumobide. Sede Central Santiago, Vitoria-Gasteiz Tfno: kontsumobide@kontsumobide.es Servicios Territoriales de Kontsumobide Servicio Territorial de Alava Santiago, Vitoria-Gasteiz Tfno: Kb-araba@kontsumobide.es Servicio Territorial de Bizkaia Alameda Rekalde, 39 A - bajo Bilbao Tfno: Kb-bizkaia@kontsumobide.es Servicio Territorial de Gipuzkoa Easo, 10-5º Donostia-S.Sebastian Tfno: Kb-gipuzkoa@kontsumobide.es Centros de formación en consumo de Kontsumobide VITORIA-GASTEIZ Adriano VI, 20-1º Vitoria-Gasteiz. Tfno: formación-araba@kontsumobide.es BILBAO Nicolás Alkorta, Bilbao. Tfno: formación-bizkaia@kontsumobide.es DONOSTIA-SAN SEBASTIÁN Paseo Zarategi, 82-84bis Donostia-San Sebastián. Tfno: formación-gipuzkoa@kontsumobide.es 9
10 LISTADO DE TALLERES DIDÁCTICOS Desde el programa Formación en consumo en centros educativos se ofertan un total de 17 talleres didácticos para Educación Primaria y 18 para Educación Secundaria. En el siguiente listado aparece la propuesta de temas a trabajar en dichos talleres, mostrándose en negrita los que hacen referencia a esta unidad didáctica OCIO, JUEGOS Y JUGUETES. Educación Primaria 1. Cómo defender nuestros derechos 2. Fabricación de alimentos 3. Análisis comparativos de alimentos 4. El supermercado y la compra 5. Frutas y verduras 6. Reciclaje de papel 7. Envases y su reutilización 8. Trasformación de materias primas 9. Agua: consumo y ahorro 10. La energía 11. Transporte público 12. El juego y los juguetes 13. Análisis de la publicidad 14. Seguridad infantil 15. Etiquetas alimentarias 16. Los tejidos 17. Nuevas tecnologías Educación Secundaria 1. Cómo defender nuestros derechos 2. Alimentación y nutrición 3. Estética y alimentación. El culto al cuerpo 4. Análisis comparativos de alimentos 5. Manipulación segura de alimentos 6. Consumo y medio ambiente 7. Transformación de materias primas 8. Consumo responsable de agua 9. Eficiencia energética 10. Nuevas formas de ocio 11. Juegos y videojuegos 12. La publicidad y las marcas 13. Salud y seguridad 14. Las etiquetas 15. Comercio justo 16. El juego de la economía familiar 17. Telefonía 18. Internet 10
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