Programación Gráfica II. 2. Modelación de un videojuego 3D.

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1 Programación Gráfica II 2. Modelación de un videojuego 3D.

2 Diseño de componentes El objetivo de esta clase es modelar la estructura de un videojuego 3D, a nivel de diseño de clases y de implementación básica. Para ello necesitamos definir los componentes que el videojuego tendrá, primero a nivel genérico y luego para el tipo de videojuego que se diseñará.

3 Diseño de Clases Antes de programar cualquier código necesitamos tener una estructura de cómo será nuestro programa (videojuego). Para esto crearemos un Diagrama de Clases UML utilizando el programa ArgoUML.

4 Recordemos: Diagrama de clases UML Una clase tiene métodos y atributos. Entre las clases existen distintas relaciones: Herencia. Composición Agregación Asociación.

5 Relaciones entre clases En cada relación hay un nivel de dependencia, que se denomina cardinalidad. uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) número fijo: m (m denota el número).

6 Herencia: Relaciones entre clases Indica que la subclase hereda los métodos y atributos especificados por una super clase. Ej: Automóvil puede heredar de Vehículo. Composición: El Objeto base se construye a partir del objeto incluido. Ej: Automóvil contiene Ruedas.

7 Agregación: Relaciones entre clases el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento. Ej: Una Cámara necesita al Protagonista para localizarse. Asociación: Asociar objetos que colaboran entre sí.

8 Diseño de Clases Genéricas. Lo primero que haremos es definir las clases bases. GameComponent: Se encargará de ser una clase base para cualquier componente del videojuego. GameModel: Se encargará de ser una clase base para la construcción de modelos 3D.

9 Diseño de Clases Genéricas. Lo segundo que haremos es crear las clases especializadas. World: Se encargará de crear el nivel del videojuego. Camera: Se encargará de manejar la cámara del videojuego. Nota: Las otras clases especializadas las crearemos según el videojuego que creemos.

10 Diseño de Clases Genéricas. Ahora seguiremos con los manejadores. GameManager: Se encargará de manejar los eventos que suceden en el videojuego. ModelManager: Se encargará de manejar los tipos de personajes en el videojuego. SpriteManager: Se encargará de manejar los componentes que representan sprites.

11 Diseño de clases. Ahora diseñaremos las clases básicas asociadas a nuestro tipo de videojuego. (Shooter en tercera persona). Player: Representará al jugador que se estará manejando. Enemy: Representará a un enemigo en el videojuego. Bullet: Representará a una bala en el videojuego.

12 Relaciones entre clases. Cómo se relacionan las clases que compondrán nuestro videojuego?

13 Herencia Como dijimos: cada componente hereda de ComponentGame. Los componentes que tienen asociado un modelo 3D heredan de Model.

14 Composición Los manejadores contienen diversos componentes. El manejador principal contiene otros manejadores.

15 Agregación Las agregaciones entre clases se presentan cuando una clase necesita algún dato de otra para realizar su misión.

16 Asociación Las balas tanto del player como de los enemigos, si bien serán creadas por estas entidades, el manejador de la escena es el que interactuará con ellas; y sólo estarán asociadas a estas entidades.

17 Llegó la Hora de programar

18 GameComponent

19 GameModel

20 Propiedades Son miembros que ofrecen un mecanismo flexible de leer (get) y escribir (set). Combinan aspectos entre variables y métodos

21 Herencia En la herencia, se heredan los métodos, propiedades y variables, y se hereda de la siguiente manera: Para sobre-escribir un método, en la clase base se debe ocupar la palabra reservada virtual, y en la clase que hereda se debe ocupar las palabras virtual y override.

22 GameManager

23 Tareas 1. Breve guión de su videojuego. 2. Completar el diseño de clases UML para su videojuego. Notar que esto es sólo referencial, ya que durante todo el semestre se irán agregando y eliminando datos. 3. Crear las clases para el manejo de menús. Pensarlo para el menú principal de inicio al videojuego.

24

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