GRADOS. Arte y Diseño. GRADO EN DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS + Experto universitario en Creación de videojuegos
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- María Nieves Agüero Murillo
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1 GRADOS Arte y Diseño GRADO EN DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS + Experto universitario en Creación de videojuegos
2 Arte y Diseño GRADO EN DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS + Experto universitario en Creación de videojuegos
3 Eva Perandones Serrano Responsable del área de Arte y Diseño de U-tad. Doctora europea en Bellas Artes, especializada en la convergencia de las áreas de educación, salud y videojuegos. En su trayectoria artística ha realizado exposiciones en ferias internacionales y galerías de arte, contando entre otros, con un segundo premio de animación en el Certamen de jóvenes creadores. El área de Arte y Diseño de U-tad es un acercamiento realista y efectivo a las profesiones y sectores donde la innovación artística conceptual y la creatividad, son el pilar fundamental en la creación de los nuevos contenidos, productos y servicios digitales A diario percibimos experiencias visuales que empiezan por los ojos y se tornan multisensoriales, la conceptualización gráfica y el diseño visual de los contenidos, condicionan la forma de relacionarnos, comunicarnos y de interactuar con otros individuos y el resto de la sociedad, que ya no puede concebirse sin el proceso de digitalización global. El área de Arte y Diseño de U-tad es un acercamiento realista y efectivo a las profesiones y sectores donde la innovación artística conceptual y la creatividad, son el pilar fundamental en la creación de los nuevos contenidos, productos y servicios digitales. U-tad centra el territorio de conocimientos de la creación visual y su perspectiva de aplicación, al ámbito de la economía digital; la concepción creativa, el arte, el diseño y la imagen ahora son la esencia del desarrollo en la nueva economía digital. Hoy nos comunicamos con interfaces, nos relacionamos en la red, reconocemos logotipos y diseños visuales, hemos aprendido a interpretar la estética y sus símbolos dotándolos de sentido, en definitiva, vivimos en un mundo interconectado donde el arte y el diseño juegan un papel fundamental de reconocimiento, diferenciación y fidelización, en un sector, el de los contenidos digitales, que aportará la mayor parte del futuro crecimiento de la economía global en los próximos años. 4
4 ÍNDICE El mundo es digital... U-tad, un centro universitario pionero... 8 Titulaciones que aportan una visión global Productos interactivos, un sector clave Grado en Diseño de Productos Interactivos Competencias Plan de estudios Salidas profesionales... 2 Servicio de Desarrollo Profesional Centro de Emprendimiento Digital... 2 Campus, referencia de vanguardia tecnológica Servicio a los alumnos... 29
5 EL MUNDO ES DIGITAL Realizar una transacción bancaria, adquirir un billete de viaje o descargar una App, son algunas de las experiencias digitales que podemos tener a diario. Hoy el mundo es digital. En mayor o menor medida, convivimos en un contexto tecnológico y digital que crece y evoluciona a un ritmo inalcanzable por parte de otros sectores. La economía digital no entiende de edades, y es una realidad que está haciendo cambiar los hábitos de vida, relaciones y consumo de la sociedad. La fuerte demanda de productos y servicios digitales al servicio del desarrollo empresarial y social nos conduce a un futuro todavía más digital. En 2011 el impacto de la economía digital en España ascendió a un total de millones de euros 1 y se prevé que estas cifras asciendan en el futuro. Quieres ser un profesional de la industria digital? La revolución digital ha creado nuevas profesiones y puestos de trabajo, se calcula que en los próximos cinco años las empresas demandarán perfiles especializados en contenidos digitales, pudiendo crearse hasta nuevos puestos de trabajo hasta el año Los perfiles más demandados serán especialistas en marketing y comunicación digital, animadores, diseñadores digitales, programadores, expertos en estrategia y gestión de negocio o especialistas legales en este ámbito. 1 Estudio de la Economía Digital: Los contenidos y servicios dititales. (AMETIC-U-tad, Price Waterhouse Coopers)
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7 Grados con proyección de futuro Conocimientos transversales Planes de estudios con empresas como origen y referencia Tecnología de vanguardia en las aulas Espacios para el desarrollo del emprendimiento Especialización con alta empleabilidad En contacto con los líderes de la industria En U-tad el alumno trabaja desde el primer curso en proyectos reales de empresas reales U-tad es el único centro universitario de España especializado en la formación en las tres grandes áreas asociadas a la cadena de valor de los contenidos digitales: Digital Business, Ingeniería y Arte y Diseño. Teniendo como origen estas áreas de conocimiento, y a la industria como referencia, las titulaciones y planes de estudios de U-tad se basan en la transversalidad de conocimientos entre áreas y en los procesos de trabajo de entornos empresariales. De esta manera se facilita la comprensión global por parte de los alumnos de los nuevos modelos de negocio, de los proyectos digitales más innovadores, de las técnicas con más proyección y por tanto, se promueve la incorporación inmediata al mercado laboral. 8 Los alumnos de Grado de U-tad participan desde el primer curso en proyectos reales de empresas reales, aportándoles experiencia empresarial y un portfolio de proyectos certificados por las empresas con las que han trabajado. De este modo los alumnos obtienen además del título oficial, un título de experto universitario que les acredita como especialistas en un área más profunda de conocimiento.
8 Modelo Formativo El modelo formativo de U-tad es pionero e innovador ya que se basa en el análisis del proceso de aprendizaje del alumno, así como en los métodos utilizados en las empresas. De esta manera se orienta la formación de los graduados tanto a su presente académico como a su futuro laboral. Los alumnos de U-tad aprenden a trabajar estudiando Para llevarlo a cabo U-tad cuenta con un claustro de profesores que además son profesionales en activo, por lo que son capaces de trasladar a los alumnos sus conocimientos y su experiencia profesional. Una visión global de la economía digital Gracias a su visión global del mundo digital, U-tad encabeza una oferta formativa pionera que integra innovación, creatividad, tecnología y dirección de proyectos en el ámbito de la economía digital, para impulsar la creación de una cantera de expertos que represente la próxima generación de líderes empresariales en la economía digital de nuestro país. Grados con empleabilidad Los Grados de U-tad han sido diseñados en colaboración con las empresas líderes de cada sector, por lo que se han tenido en cuenta sus necesidades. De esta manera las titulaciones de U-tad responden a las áreas con más demanda y con mayor grado de empleabilidad. Además de buscar una rápida inserción laboral, U-tad facilita al alumno el camino para crear su propia empresa a través del SDP (Servicio de Desarrollo Profesional), que orienta a los estudiantes cómo comenzar y finalizar con éxito un proyecto empresarial. Tecnología en las aulas La utilización de la tecnología al servicio del aprendizaje, reproduciendo las condiciones del entorno de trabajo en cada estación individual del alumno. Con la utilización de los entornos virtuales de aprendizaje y las herramientas colaborativas más innovadoras. 9
9 Proyectos Reales Desde el primer año, los alumnos de U-tad colaboran en proyectos reales de empresas reales. Gracias a esta colaboración los alumnos están en contacto directo con la industria y adquieren una experiencia práctica empresarial que complementa los conocimientos adquiridos durante el Grado. Desde el primer año académico, los alumnos realizan proyectos reales de empresas reales adecuados a los conocimientos adquiridos en cada curso: Grado: Diseño visual de contenidos digitales (2 o curso) Empresa: Artyco Actividad: Servicios integrales de marketing relacional y CRM Proyecto: Realización de un vídeo corporativo de la empresa En el primer año, los alumnos simulan actividades específicas del entorno empresarial. En segundo y tercero, mediante equipos de trabajo, los alumnos trabajan colaborativamente en proyectos tutorizados por un profesor de U-tad. En el cuarto año, los alumnos realizan sus prácticas curriculares en alguna de las empresas más prestigiosas del sector con las que U-tad tiene acuerdos de colaboración. Grados: Diseño visual de contenidos digitales y Diseño de productos interactivos (1 er curso) Empresa: Fundación de Mujeres por África Actividad: ONG Proyecto: Realización de un mapa interactivo que muestra todos los lugares en los que la Fundación ha realizado sus proyectos Grado: Diseño visual de contenidos digitales (2º Curso) Empresa: Fundación CECFOR Actividad: ONG dedicada a mejorar las condiciones de vida de la población Congoleña Proyecto: Realización de la página web de la Fundación, un blog y un spot corporativo PROYECTOS REALES DE EMPRESAS Grado: Diseño de productos interactivos (1 er curso) Empresa: Imira Entertainment Grado: Animación (1 er curso) Empresa: Capitán Araña Actividad: Productora Audiovisual Proyecto: Conceptualización de los personajes principales de una serie de animación Actividad: Productora de animación Proyecto: Conceptualización de los productos interactivos de una serie de animación de éxito 10
10 Entidades colaboradoras Asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Brasil) Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales Españoles Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación Asociación Española de la Economía Digital Asociación nacional de empresas de Internet Asociación de empresas de electrónica, tecnologías de la información, telecomunicaciones y contenidos digitales Consejo superior de investigaciones científicas Instituto de Neurociencias de Alicante Fundación Universidad-Empresa 11
11 12 U-tad lidera una oferta formativa asociada a las tres grandes áreas que conforman la economía digital: Arte y Diseño, Ingeniería y Digital Business U-tad lidera una oferta formativa pionera que integra innovación, creatividad, tecnología y dirección de proyectos en el ámbito de la economía digital, con el objetivo de impulsar la creación de una cantera de expertos que represente la próxima generación de líderes de la economía digital de nuestro país. Un modelo académico concebido desde la industria, y diseñado con la aportación de profesionales de la empresa y de la formación, da la oportunidad al alumno de especializarse a través de nuestras titulaciones de Grado, que le permitirán abordar con éxito cualquier proyecto digital. Gracias a la transversalidad de los programas, el alumno adquiere los conocimientos y competencias necesarias para tener una visión integral y global de lo que se hace en las distintas áreas de la empresa: Arte y Diseño, Ingeniería o Digital Business.
12 Grado en Diseño visual de contenidos digitales + Experto universitario en Dirección de proyectos artísticos Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos Grado en Animación + Experto universitario en Producción audiovisual 2D y D ARTE Y DISEÑO INGENIERÍA ECONOMÍA DIGITAL DIGITAL BUSINESS Grado en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales + Experto universitario en Desarrollo de proyectos de software Grado en Dirección internacional de empresas + Experto universitario en Global digital business + Experto universitario en Marketing digital TRANSVERSALIDAD 1
13 PRODUCTOS INTERACTIVOS, UN SECTOR CLAVE El diseño de productos interactivos es el proceso de conceptualizar el propósito del juego, de crear las reglas, de definir las mecánicas y de diseñar la estética. Es necesario que exista un conjunto de principios, conceptos y prácticas muy complejo para realizar un producto de calidad. Productos interactivos es un sector clave, España es uno de los países que lidera el ranking de consumidores de videojuegos y una de las mayores potencias compradoras: es el cuarto mercado europeo en ventas de hardware y software de videojuegos por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia, y la sexta en el mundo. Los videojuegos tienen un importante potencial cultural y comercial habiéndose convertido en una de las industrias de entretenimiento más importantes, facturando por encima de otras más tradicionales en el ámbito audiovisual como la distribución de cine y vídeo. Constituye también la forma de ocio más buscada en Internet. La palabra videojuegos está entre las 10 más buscadas en la mayoría de los países industrializados: la tercera en Rusia, la quinta en España y la séptima en Estados Unidos y Francia*. España es uno de los países que lidera el ranking de consumidores de videojuegos y una de las mayores potencias compradoras Las productoras de software de entretenimiento y videojuegos son un sector en constante crecimiento en el que surgen nuevas oportunidades con las consolas de nueva generación. Además, aparecen nuevos modelos de negocio con la llegada de móviles de nueva generación y de los nuevos juegos online. El mundo de los juegos además ha encontrado otros ámbitos de aplicación a través de lo que se ha venido a llamar Gamification, es decir, la aplicación de las técnicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito empresarial: Games based learning, simulación gamificada, Social Gaming, Gamificación de procesos. 14 * Informe sobre La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010 de DEV.
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15 GRADO EN DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS Definición de lógica Mecánica y estética de juegos Experiencia de usuario Interacción y usabilidad Testeo y comprobación Diseño de niveles Negocios y modelos digitales Producción de videojuegos Gamification El Grado en Diseño de productos interactivos enseña a crear aventuras virtuales ya sea para consolas, para móviles, para redes sociales o para la nube. La definición de la mecánica, el diseño de niveles o la inteligencia artificial, son algunas de las áreas en las que podrás aplicar los principios de gamification. Este Grado prepara al alumno para crear un producto funcional, que genere una experiencia de usuario muy concreta teniendo en cuenta la estructura del juego o producto interactivo: arte, programación, audio, cinemáticas, historia, guión, pruebas de calidad, incluso el marketing y el modelo de negocio. En definitiva, el plan de estudios forma profesionales capaces de diseñar todos los aspectos de interfaz entre la persona y los sistemas digitales de producción y consumo de información y conocimiento. Este perfil ya se contempla en el programa Profesionales Digitales, de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, puesto en marcha a través de la entidad pública empresarial Red.es y la CRUE. Los contenidos académicos se establecen alrededor de las siguientes áreas de conocimiento: Arte, Ciencia y Tecnología. Es imprescindible para adquirir los conocimientos de fundamentos artísticos, humanísticos y técnicos. Diseño Conceptual e Ideación. Permite adquirir los conocimientos de narrativa audiovisual, psicología del juego y del jugador, diseño visual y artístico y, sobre todo, de diseño de mecánicas y dinámicas que definen la jugabilidad del producto interactivo. Diseño Avanzado. Permite adquirir los conocimientos de las diversas áreas donde los productos interactivos tienen cabida, cada una de ellas con ciertas características específicas. Conocimientos Transversales. Conocimientos multidisciplinares orientados a la inmersión del alumno en la realidad de su profesión y de la relación de ésta con la sociedad en la que ejercerá su carrera profesional, lo cual requiere de habilidades que van más allá de lo estrictamente necesario para el diseño de videojuegos o sistemas de ocio interactivo. Dirigido a Alumnos con PAU aprobada. Alumnos procedentes de Ciclos Formativos de Grado Superior, afines a las familias de Imagen y Sonido, Informática y Comunicaciones, Artes Gráficas o Administración y Gestión. 1
16 RESTART Grado en Diseño de productos interactivos Objetivos Serious games Terapias médicas Geolocalización Atención al cliente Gamifications Aplicar y conceptualizar mecánicas propias del videojuego en diversos campos NOMBRE Skiff Crear los escenarios y la ambientación para la historia virtual Concebir personajes y su comportamiento dentro del videojuego 1 EXIT Comprender: Los fundamentos prácticos de matemáticas y física para la creación de un videojuego Cómo analizar y evaluar juegos y aplicaciones de ocio digital GAME OVER 2 Manejar técnicas y herramientas de representación artística y diseño de contenidos 2D y D Los principios de la narrativa audiovisual para elaborar discursos e historias Proyectar y diseñar sistemas inspirados en el ocio digital en entornos más allá de las plataformas habituales para videojuegos Diseñar reglas, mecánicas y niveles válidos que permitan la interacción del usuario con un producto digital interactivo Usar tecnología avanzada para el diseño de videojuegos y productos de última generación Consola Smartphone Redes Sociales Nube Interfaces de usuario 17
17 Competencias CONCEPCIÓN Asumir la importancia de los procesos de investigación, desarrollo e innovación (I+D+i) en la creación y diseño de productos interactivos de ocio digital. Evaluar las necesidades y retos que plantea el sector de la industria digital a los creadores de videojuegos y aplicaciones interactivas. Inventar mundos virtuales dotados de coherencia con los que pueda relacionarse un jugador. Analizar las características y necesidades de los usuarios como elemento fundamental en el diseño de productos de ocio digital interactivo. Proyectar y diseñar sistemas de ocio digital en entornos diferentes de las plataformas habituales para videojuegos. Comprender los aspectos relevantes de la sociedad digital para la creación, publicación y distribución de productos interactivos. Evaluar las implicaciones técnicas y creativas de la tecnología en el diseño de videojuegos y sistemas de ocio digital. Comprender la influencia de la historia del arte, la literatura y los juegos como contexto de la producción creativa. DISEÑO Proyectar y diseñar sistemas de ocio digital en entornos diferentes de las plataformas habituales para videojuegos. Comprender la influencia de la historia del arte, la literatura y los juegos como contexto de la producción creativa. Diseñar reglas, mecánicas y niveles válidos en distintos tipos de juegos que permitan a un usuario interaccionar con un producto digital interactivo. Concebir personajes, escenarios y ambientes que expresen un diseño coherente con las historias en las que están inmersos. Comprender los principios de la narrativa audiovisual para elaborar discursos e historias aplicables especialmente a los productos de ocio digital interactivo. 18
18 PRUEBAS Aplicar los principios fundamentales y técnicas de interacción persona/ ordenador para diseñar interfaces que garanticen la accesibilidad y usabilidad de los juegos. PRODUCCIÓN PLANIFICACIÓN Comprender y comunicar de forma clara y efectiva las directrices de desarrollo y diseño de un proyecto digital multidisciplinar. Aplicar los fundamentos prácticos de matemáticas y física para la creación de un videojuego. Demostrar conocimientos prácticos sobre el uso y programación de ordenadores, programación especializada para plataformas de juego y utilización de herramientas de desarrollo de productos interactivos. Manejar técnicas y herramientas de expresión y representación artística, de elementos gráficos y de diseño de contenidos 2D y D. Aplicar principios de animación, simulación e interacción sobre modelos D complejos de personajes y escenarios. Usar tecnologías avanzadas, motores de juegos y avances en dispositivos de entrada/salida para diseñar videojuegos y productos interactivos avanzados. 19
19 Plan de estudios El Grado cuenta con 240 créditos ECTS organizados de la siguiente manera: Formación básica (FB) 0 ECTS Formación obligatoria (FO) 144 ECTS Formación optativa (OP) 12 ECTS Prácticas externas (PE) 12 ECTS Proyecto fin de Grado (PFG) 12 ECTS MÓDULO / MATERIA / ASIGNATURA ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA HISTORIA Y PENSAMIENTO Historia y tradición artística Historia de los juegos Fundamentos literarios FUNDAMENTOS DE DESAROLLO Álgebra, geometría y física aplicada Tecnología para diseñadores Introducción a la programación Teoría del juego Scripting (I) Scripting (II) ECTS
20 MÓDULO / MATERIA / ASIGNATURA ECTS MÓDULO / MATERIA / ASIGNATURA ECTS DISEÑO CONCEPTUAL E IDEACIÓN 105 DISEÑO ESPECIALIZADO 0 CREACIÓN AUDIOVISUAL TECNOLOGÍA DE PRODUCTOS INTERACTIVOS 15 Percepción y expresión visual Técnicas de implementación de videojuegos Dirección de arte Programación avanzada Diseño de música y sonido Inteligencia artificial para videojuegos Diseño gráfico, interfaz y experiencia de usuario Localización Gráficos y animación 2D Creación de contenidos D INTERACCIÓN HOMBRE / MÁQUINA Psicología del juego Mecánica del juego (I) DISEÑO AVANZADO Diseño avanzado de niveles Diseño de juegos casuales Diseño de juegos serios Diseño de juegos sociales y multijugador 15 Mecánica del juego (II) Usabilidad y testeo Mecánica del juego (III) DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS Introducción al diseño de juegos Diseño de juegos 2D Narrativa y storytelling visual Diseño de juegos D 0 45 CONOCIMIENTOS TRASVERSALES EMPRESA Y GESTIÓN Sociedad digital Creación y desarollo de empresas Negocios y modelos digitales Propiedad intelectual Dirección y gestión de proyectos Producción de videojuegos Ampliación de diseño de juegos HABILIDADES GENERALES 21 Diseño de juegos avanzados Habilidades de comunicación y exposición Desarollo de personajes y diálogos Pensamiento creativo Diseño para nuevas plataformas Habilidades de dirección Reconocimiento académico de créditos PRÁCTICAS EN EMPRESA 12 PROYECTO FIN DE GRADO 12 Total del Grado
21 22
22 Salidas profesionales Los titulados en el Grado en Diseño de productos interactivos podrán desarrollar su actividad laboral en múltiples áreas de la economía digital como: MEDIA Y ENTRETENIMIENTO DIGITAL Diseñador de videojuegos. Grafista para videojuegos. Programador de videojuegos. Productor de videojuegos. Advergaming. Especialista en gamification. PUBLICACIÓN Diseñador de libros digitales, prensa en internet o interactiva. Diseñador de interfaces e-learning. SOCIEDAD EN RED/REDES DE INFORMACIÓN Gestor de comunidades en red. PUBLICIDAD Y MARKETING Creativo Diseñador de infografía D. Diseñador multimedia. Diseñador y desarrollador web. Diseñador de aplicaciones e-business. Responsable de proyectos interactivos. TECNOLOGÍAS AVANZADAS Especialista en simulación y realidad virtual. AUDIOVISUAL Y COMUNICACIÓN Diseñador multimedia. Colaboran Datos Generales Duración 240 ECTS (4 años) Clases lectivas Grado 9:0-1:0 de lunes a viernes Clases lectivas Experto universitario 1:0-15:0 de lunes a viernes 2
23 S D P El Servicio de Desarrollo Profesional (SDP) es una unidad especializada de U-tad cuya misión fundamental es la incorporación de empresas de distintos sectores en la vida académica y profesional de los alumnos a través de distintos servicios: Prácticas en empresas Proyectos reales en empresas reales, la empresa en U-tad Las empresas se vinculan a U-tad aportando proyectos reales que los alumnos deben abordar y realizar en las mismas condiciones temporales y metodológicas que aplicaría si estuviera trabajando en una empresa. Prácticas curriculares, el alumno en la empresa Proyectos reales en empresas reales Los alumnos realizan sus prácticas curriculares al finalizar el Grado en empresas líderes del sector. Prácticas curriculares 24
24 Incorporación a la vida laboral En U-tad se facilita durante toda la formación del alumno la incorporación inmediata a la vida laboral. El SDP pone a disposición del alumno: Semana de Reclutamiento Plataforma online A través de ella los alumnos reciben ofertas constantes de trabajo y prácticas de empresas de la industria. Semana de Reclutamiento Encuentro en el que se aglutinan empresas representativas de diferentes sectores con el objetivo de facilitar la búsqueda de empleo a los estudiantes de U-tad, realizando procesos de selección in situ. Plataforma online 25
25 Durante el tiempo que el alumno cursa un Grado en U-tad, un equipo de profesionales especializado en la creación de empresas está a disposición de los alumnos para facilitar los primeros pasos de sus proyectos de emprendimiento. El Centro de Emprendimiento Digital facilita a los alumnos asesoramiento específico para la constitución de su empresa, oportunidades de financiación pública y privada y sesiones con capital riesgo (elevator pitch) anuales para los proyectos más punteros preseleccionados por U-tad. Junto a esta actividad de mentoring específica para el emprendimiento, se realizan mensualmente sesiones formativas intensivas sobre los puntos clave y estratégicos que debe tener en cuenta todo emprendedor. Centro de Emprendimiento Digital Formación Experiencia Ejecución 2 Formación básica y específica Elaboración de un Business Plan Viabilidad económica Modelos de negocio Planificación Aspectos legales. Propiedad intelectual e industrial Presentación para Elevator Pitch Conoce de primera mano la experiencia de los emprendedores que ya han pasado por ello Dificultades Barreras Soluciones Coaching Valoración de ideas y proyectos para apoyo financiero de ejecución Formación en emprendimiento Asesoría para la creación y financiación de empresas Incubadora de proyectos Sesiones con capital riesgo (Elevator Pitch) Concursos de emprendedores
26 CAMPUS, REFERENCIA DE VANGUARDIA TECNOLÓGICA 27
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28 SERVICIO A LOS ALUMNOS El campus de U-tad se encuentra rodeado por diversas empresas líderes de la industria digital, con las que además de compartir espacio, comparte proyectos favoreciendo un entorno de colaboración entre la empresa y los estudiantes. LOS ALUMNOS SE BENEFICIAN DE NUMEROSOS SERVICIOS DE APOYO EN SU VIDA ACADÉMICA APOYO A LA VIDA DEL ALUMNO Servicio de alojamiento Servicio de transporte Instalaciones deportivas Ventajas para alumnos SERVICIOS ACADÉMICOS Y DE ORIENTACIÓN PROFESIONAL Servicio de Desarrollo Profesional Campus virtual WiFi Biblioteca multisoporte Techrooms 29
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30 Parque Europa Empresarial Calle Playa de Liencres, 2 dupdo. Edificio Madrid Las Rozas, Madrid INFÓRMATE EN O EN EL Innovador r Proyecto o1er Premio FICOD al Mej Foro Internacional de Contenidos Digitales
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