VIDEOJUEGOS 2 Scripting con C# en Unity
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- Javier Rojas Cordero
- hace 6 años
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1 VIDEOJUEGOS 2 Scripting con C# en Unity
2 Puntos a tratar Scripting con C# Eventos de entrada Patrones en Unity Gestión de eventos Invocación con retardo Corrutinas Adaptación a dispositivos móviles 2
3 Creación de scripts Se crean como assets de tipo script Podemos editarlos con la herramienta integrada MonoDevelop A partir de Unity 5.2 en Windows se integra Visual Studio La herramienta a utilizar se puede configurar en Preferences > External Tools 3
4 Añadir un script a un objeto Una vez creado un script, podemos añadirlo como componente a un Game Object Tras esto, lo veremos en la lista de componentes del Game Object 4
5 Estructura de un script La estructura básica de un script C# de Unity es public class EsferaScript : MonoBehaviour { void Start () { void Update () { Todos los scripts heredan de MonoBehaviour Start() nos permite inicializar el nodo Awake() se ejecuta justo antes (útil para dependencias) Update() actualiza el nodo (su frecuencia depende del framerate) LateUpdate() se ejecuta justo después (para dependencias) 5
6 Ciclo del juego El elemento principal de la arquitectura del motor es el ciclo del juego Dibuja los objetos de la escena actual Actualiza los objetos de la escena actual En Unity actualizamos cada objeto en Update() Sólo se dibujará y se actualizará la escena actualmente activa Delta time Nos indica el tiempo transcurrido desde la iteración anterior Lo utilizaremos para actualizar la escena adecuadamente posicion = posicion + velocidad * Time.deltaTime; Accedemos con Time.deltaTime 6
7 Acceso a las propiedades el objeto Desde el código del script se accede a propiedades del Game Object al que pertenece Podemos acceder a los componentes con GetComponent() Si el objeto no dispone del componente correspondiente, este método devolverá null Transform Transformación del nodo en la escena Renderer Permite cambiar el material del objeto AudioSource Acceso al componente Audio Source Camera Permite configurar la cámara Light Permite configurar una fuente de luz Inicializa el nodo en una posición void Start () { GetComponent<Transform>().position = new Vector3(0,0,5); 7
8 Interfaz del script Podemos definir variables globales en el script public Vector3 posicioninicial; void Start () { GetComponent<Transform>().position = posicioninicial; Estas variables aparecen como parámetros en el entorno Hacen el script reutilizable 8
9 Polimorfismo en Unity Si creamos una variable cuyo tipo corresponde a un componente, podremos asignar a ella cualquier Game Object que incorpore dicho componente Por ejemplo, creamos una variable pública target de tipo Transform public Transform target; Podremos asignar a ella cualquier Game Object con un componente Transform 9
10 Acceso a los componentes Nuestros propios scripts serán considerados también componentes, al igual que los que incorpora el motor Podemos acceder a ellos con GetComponent(TipoComponente) Transform t; t = GetComponent<Transform>(); Equivalente a utilizar la variable implícita transform OtroScript s; s = GetComponent<OtroScript>(); Nuestros scripts son considerados componentes Permiten definir cómo se utilizará el script en el entorno [RequireComponent(typeof(OtroScript))] Obliga a añadir OtroScript al objeto [AddComponentMenu("Controladores/Cubo")] 10
11 Buscar objetos Los objetos tienen nombre y etiqueta Propiedades name y tag Podemos realizar búsquedas de objetos Búsqueda por nombre GameObject techo = GameObject.Find("Techo"); Búsqueda por etiqueta GameObject enemigo = GameObject.FindWithTag("Enemigo"); GameObject [] enemigos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemigo"); foreach(gameobject enemigo in enemigos) { 11
12 Creación y destrucción de objetos Podemos instanciar un nuevo objeto Se instancia mediante la clonación del objeto proporcionado Útil para la creación de proyectiles Proyectil clone = Instantiate(proyectil) as Proyectil; Proyectil clone = Instantiate(proyectil, posicion, Quaternion.identity) as Proyectil; proyectil podría ser una variable pública a la que hemos asignado un prefab desde el entorno Destrucción de objetos El objeto se destruye y se elimina de la escena Destroy(gameObject); Destroy(proyectil, 5); Destroy(this); Destruye transcurridos los segundos indicados Puede aplicarte a cualquier tipo de objetos (Game Objects, componentes, etc) 12
13 Eventos de entrada (I) El objeto Input nos permite acceder a la entrada Está preparado para entrada en dispositivos móviles En Input Manager definimos controles virtuales Se accede mediante Edit > Project Settings > Input Cada control tiene una tecla por defecto El usuario podrá configurarlo if(input.getbutton("fire1")) { // Disparar! 13
14 Eventos de entrada (II) Podemos leer un eje y actualizar la posición del personaje Posición del ratón Botones del ratón Teclado void Update () { float delta = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime; GetComponent<Transform>().Translate(new Vector3(0,delta,0)); Input.mousePosition Input.GetMouseButton(0 1 2) Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) 14
15 Controlador de la escena Cada estado se representa mediante una escena en Unity Una práctica habitual consiste en tener un script controlador El controlador se encarga de Coordinar distintos elementos de la escena Gestionar marcadores y otros datos del juego Gestionar el estado dentro de la escena Posibles objetos en los que definir este controlador general son Un game object vacío específico para él La cámara principal de la escena 15
16 Comunicación entre componentes Será necesario comunicar controlador y objetos de la escena El controlador puede tener variables que apunten a los objetos Comunicación controlador objeto Basta con que el controlador llame a un método del objeto Comunicación objeto controlador El objeto no debería necesitar una variable apuntando al controlador Utilizaremos callbacks Mover() Game Controller MonedaEncontrada() PublicarMonedas() Player Marcador 16
17 Callbacks y patrón delegado Para implementar callbacks en C# utilizamos patrón delegado Un componente delega en otro para realizar una determinada tarea El segundo componente no es conocido a priori por el primero Al definir un delegado creamos un nuevo tipo de datos El tipo de datos representa un tipo de función Podemos declarar una variable de ese tipo, y asignarle una función public delegate void MonedaRecogida(int valor); public MonedaRecogida onmonedarecogida; Player player.onmonedarecogida = IncrementaMonedas; void IncrementaMonedas(int valor) { monedas += valor; Controller 17
18 Gestión de estado con delegados Normalmente según el estado cambia la forma de actualizar Conviene evitar el uso de bloques switch Es más limpio utilizar un delegado public delegate void ActualizaEscena(); public ActualizaEscena actualizaescena; void Start () { actualizaescena = ActualizaEscenaPatrulla; void Update () { if(actualizaescena!= null) { actualizaescena(); void ActualizaEscenaPatrulla () { ActualizaPosicionRuta(); if(localizaplayer()) { actualizaescena = ActualizaEscenaPersecucion; void ActualizaEscenaPersecucion () { PersiguePlayer(); if(!localizaplayer()) { actualizaescena = ActualizaEscenaPatrulla; 18
19 Sistema de eventos Una variable de tipo evento nos permite tener varios delegados Útil para enviar mensajes a todos los objetos interesados Crea una estructura menos acoplada Cualquier objeto puede registrarse como oyente del evento public class EventManager : MonoBehaviour { public delegate void GameOver(); public static event GameOver OnGameOver; public static void SetGameOver() { if(ongameover!= null) { OnGameOver(); void OnEnable() { EventManager.OnGameOver += Detener; void OnDisable() { EventManager.OnGameOver -= Detener; void Detener() { 19
20 Patrón singleton Podemos implementar el patrón singleton con variables estáticas public class SocialManager : MonoBehaviour { public static SocialManager manager; void Awake () { if(manager == null) { DontDestroyOnLoad(gameObject); manager = this; else if(manager!= this) { Destroy(gameObject); Hace que el objeto se mantenga al cambiar de escena Utilizar DontDestroyOnLoad() es útil para Datos globales del juego (estadísticas y datos de la partida) Elementos de transición entre escenas 20
21 Invocación con retardo Podemos programar la ejecución de un método con retardo Invoke("DisparaProyectil",2); Podemos hacer que se ejecute de forma cíclica InvokeRepeating("DisparaProyectil", 2, 2); Podemos comprobar si hay programada una ejecución if(isinvoking("disparaproyectil")) { Cancelar todas las ejecuciones pendientes en la clase CancelInvoke(); 21
22 Corrutinas Las corrutinas nos permiten ejecutar código durante varios ciclos Debemos indicar en qué momento esperamos al siguiente ciclo IEnumerator DisparaProyectilCoroutine() { while(true) { DisparaProyectil(); yield return new WaitForSeconds(2.0f); Seguirá ejecutándose dentro de 2 segundos Lanzamos la corrutina con StartCoroutine(DisparaProyectilCoroutine()); Podemos detenerla con StartCoroutine("DisparaProyectilCoroutine"); StopAllCoroutines(); StopCoroutine("DisparaProyectilCoroutine"); 22
23 Otras opciones de bloqueo de corrutinas Podemos hacer que continue en el siguiente ciclo IEnumerator MueveCoroutine() { float tiempo = 0; while(tiempo < 1) { GetComponent<Transform>().position = Vector3.Lerp(posicionInicial, target.position, tiempo); tiempo += Time.deltaTime; yield return null; GetComponent<Transform>().position = target.position; También podemos bloquear hasta que termine otra corrutina yield return MueveCoroutine(); 23
24 Preguntas...? 24
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