Elaboro: Ing Jessica Verònica Munive Flores BLOQUE II FASE 5 PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB
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- José Carlos Martín Saavedra Aguilar
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1 BLOQUE II FASE 5 PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB
2 PROPÓSITO Para el Bloque II el propósito es que el estudiante desarrolle un Sitio Web mediante el uso de programación interpretando con conexión a base de datos.
3 APRENDIZAJES A LOGRAR Algoritmos. Estructuras de datos. Programación modular. Programación estructurada. Programación Orientada a Objetos.
4 PROBLEMÁTICA SITUADA Una cadena de cines Mundo Mix desea duplicar su cartelera en Internet para facilitar que sus clientes escojan una película a su gusto y asistan a la función que mas les acomode en sus tiempos.
5 PREGUNTAS DETONANTES 1.- Cuáles son las aplicaciones de tu vida diaria en las que se haga uso de la programación? 2.- Qué es un problema? 3.- Para que sirve un algoritmo en la solución de un problema? 4.- Cómo se estructuran los datos? 5.- Cuál es la diferencia entre programación modular y estructurada?
6 PROBLEMA Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución del algún fin, planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.
7 Selección del problema Información Diseño Algoritmo Depuración Mantenimiento. Documentación. Codificación. Compilación Ejecución. Programa
8 FASES EN EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN Problema Diseño. Identificación de los requerimientos. Análisis Verificación y depuración. Documentación. Codificación y ejecución
9 VARIABLE Representa algo que varia, en programación es un símbolo que permite identificar un elemento no especificado. x es una variable del universo {1,3,4,5} Entonces x=2 x=3 x=5
10 CONSTANTE Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución de un programa, recibe un valor y este se mantiene durante todo el programa. Ejemplos = Si calculamos el área de un circulo A = πr 2
11 ALGORITMO Es un conjunto de expresiones, instrucciones y reglas que permiten alcanzar la solución de un problema.
12 CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO 1. Finito: debe tener inicio y fin. 2. Ordenado: los pasos tienen una secuencia lógica y coherente. 3. Simple: la descripción de cada paso debe ser sencilla y llana. 4. No ambiguo: debe ser clara. 5. Universalidad: usando diferentes datos de ingreso en diferentes contextos y la solución siempre debe arrojar el mismo resultado
13 LOS ALGORITMOS PUEDEN SER EXPRESADOS POR: Lenguaje natural. Pseudocódigo Diagramas de flujo Lenguajes de programación
14 PSEUDOCÓDIGO Es un lenguaje artificial o informal útil para programar el desarrollo de un programa
15 LENGUAJE NATURAL En el caso de la suma 1.- Dame el nuero a 2.- Dame el numero b 3.- Suma a +b 4.- En la variable c=a+b 5.- Muestra en pantalla el valor de c
16 DIAGRAMA DE FLUJO Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de los algoritmos se utilizan símbolos que se conectan con flechas y se rige por la ISO
17 Inicio o fin del programa Los Diagramas de flujo se dibujan Generalmente usando algunos símbolos estándares: Operaciones de entrada y salida Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo Toma de decisiones y Ramificación Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama Conector de pagina Líneas de flujo Display, para mostrar datos Envía datos a la impresora
18 PROGRAMA Es un conjunto de instrucciones que producen la ejecución de determinada tarea. Es la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación.
19 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Es un lenguaje artificial el cual contiene herramientas que nos permiten crear programas.
20 LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SE COMPONEN POR : Lenguaje De Programación Sintaxis Reglas semánticas
21 Fin. </body> EJEMPLO PROBLEMA: REALIZAR LA SUMA DE DOS NÚMEROS. Pseudodigo Código de la pagina en PHP. Diagrama de flujo. Lenguaje Natural Algoritmo Suma Variables entero a, b, suma. Inicio Escribe ( Introduzca el numero 1 ) Lee a Escribe ( Introduzca el numero 2 ) Lee b Suma= a+b Escribe ( La suma es:,suma) <html> <head> <title> Ejercicio de Suma</title> </head> <body> <?PHP $a=1; $b=2; $suma = $a + $b; echo suma =.$suma. <br> ;?> 1.- Dame el nuero a 2.- Dame el numero b 3.- Suma a +b 4.- En la variable c=a+b 5.- Muestra en pantalla el valor de c
22 ESTRUCTURAS DE DATOS Es la unión de un conjunto de datos y funciones que modifican dicho conjunto. Se utilizan para plantear problemas y al resolverlos eficazmente.
23 ARREGLO Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre común.
24 PILA Es una estructura de datos en la cual solo se pueden hacer dos operaciones. Colocar un elemento final. Quitar un elemento final. El último que entra es el primero en salir LIFO (Last In, First Out)
25 EJEMPLO Basta con declarar un arreglo y una variable, de tal forma que el arreglo diga que platos hay en la pila y la variable cuantos platos hay. int pila [tamaño máximo]; int p=0; Si queremos añadir un objeto pila [p++]=objeto; Si queremos retirarlo pila [--p]=0;
26 TERMINOS: Pila = stack Poner un elemento en la parte superior = push Quitar un elemento = pop Si sobrepasa su tamaño máximo el error que se devuelve es stack overflow o desbordamiento de pila.
27 COLA Una cola es una estructura en la cual el primero que entra es el primero que sale. FIFO (First In, First Out) Solo se pude : Colocar un elemento al final Quitar un elemento del principio
28 INGRESAR UN ELEMENTO A LA COLA Cola [fin++]=elemento; If(fin>=tamaño de la cola) fin=0; Sacar un elemento de la cola Inicio++; If(inicio>=tamaño de la cola) inicio= 0;
29 LISTAS Colección de elementos llamadas generalmente nodos, el orden de los nodos se registra mediante los punteros. Un dono consta de dos partes Información y Liga
30 OPERACIONES Recorrido de la lista. Inserción de un elemento. Borrado de un elemento. Búsqueda de un elemento.
31 PROGRAMACIÓN MODULAR Uno de los métodos más conocidos para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la solución. Esta técnica se usa mucho en programación ya que programar no es más que resolver problemas. Ubicación Cartelera Mundo MIX Compra de Boletos Prmociones Por película Por fecha
32 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Se utilizan tres estructuras de control las cuales son: Secuencia Instrucción condicional. Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio
33 Programa Compilador Ejecutable
34 CONCLUSIONES Los algoritmos son las instrucciones para solucionar un problema pueden ser expresados en Lenguaje natural Pseudocódigo Diagrama de flujo Programa Un programa son instrucciones que ejecutan determinada tarea. En los programas se hace uso de estructuras de datos tales como pilas, listas y colas. Además se puede programar mediante programación modular y estructurada
35 PREGUNTAS DE CONSOLIDACIÓN En una hoja para entregar con nombre y grupo contesta: 1) Qué aprendiste durante esta sesión? 2) Qué reafirmaste? 3) Qué sugieres para mejorar la clase?
36 PRODUCTOS A ELABORAR Producto 1.- Realizar un mapa mental en el que organicen y consoliden todo el conocimiento que adquirió durante la sesión. Entrega Individual LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN Nombre: Grupo: Turno: Parámetros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ Se entrega en tiempo Tiene coherencia la información Se muestran los conceptos organizados. Tiene buena presentación. Se ilustra.
37 PRODUCTO 2 Realiza un resumen de cada uno de los conceptos vistos en la presentación puedes agregar imágenes, mapas conceptuales, mentales y esquemas. Mínimo 8 cuartillas a mano en tu cuaderno.
38 PRODUCTOS A ELABORAR Producto 3.- Realizar la programación de tu proyecto en equipos: Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo, Código de la pagina. URL y visualización de la pagina. LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN Nombre: Grupo: Turno: Parametros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ Se entrega en tiempo Tiene coherencia la información Se muestran los conceptos organizados. Tiene buena presentación. Se ilustra.
39 PRODUCTO 3 En equipos de 5 integrantes Diseñar un sitio WEB a partir de la problemática situada que contenga los siguientes puntos: 1-.Caratula e Índice 2.Nombre de la empresa. 3.-Giro de la empresa. 4.- Logo de la empresa. 5.- Requerimientos para el diseño del sitio Web (Externos, Usuario, sistema) 6.- Elementos multimedia. 7.- Requerimientos de software (programas, sistema operativo, navegador). 8.- Requerimientos de Hardware (Disco duro, microprocesador, memoria). 9.-Documentacion Identificación de errores (sintaxis, lógicos y de ejecución) Mapa de navegación Algoritmo, Diagrama de flujo, pseudocódigo, Código de la pagina URL y visualización de la pagina. Entrega 4/Mayo/2014 por correo URL e PARAMETROS. Se entrega en tiempo Tiene diseño el sitio WEB. La primera opción cumple con las especificaciones. La segunda opción cumple con las especificaciones. La tercera opción cumple con las especificaciones. La cuarta opción cumple con las especificaciones. El sitio se subió a un sitio público. Proporcionan URL PROYECTO LISTA DE COTEJO SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ
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