Ac$vidad extraexcolar STEM for Kids

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1 Ac$vidad extraexcolar STEM for Kids Desarrolla el razonamiento lógico, la creatividad y el intelecto. Profesor Isaac Hernández Padrón. Vega de San Mateo. Titulación: Obtención del título Ingeniero Técnico Industrial, especialidad Mecánica e intensificación en Construcción de Máquinas por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (Plan Viejo). Inicio en 1998 y finalización en Proyecto Fin de Carrera: Diseño de una Máquina de corte por chorro de agua. Valorada por el tribunal con una nota de 10 por la realización de este proyecto Estudios Master Master en Prevención de Riesgos Laborales con las siguientes especialidades: - Seguridad en el trabajo - Higiene Industrial - Ergonomía y psicosociología aplicada. El master fue impartido por el Grupo MBC de noviembre del 2005 a octubre del 2006 Master en Energías Renovables impartido por CIRCE Universidad de Zaragoza, curso 2011/2012. Proyecto fin de master realizado: Refrigeración solar con máquina de absorción de un edificio de oficinas. Experiencia laboral Técnico superior en prevención de riesgos laborales y técnico de medio ambiente, de e pe o de la ore de e e de producci n o icina t cnica. Contratado por la UTE Nueva Sede Judicial (FCC-Hermanos Santana Cazorla) desde mayo del 2007 hasta el 2013 Juguetería Inven a Toys info@inven atoys.es Calle Principal Vega de San Mateo Técnico en Electromedicina. Contratado por Prim, S.A. de noviembre del 2006 a abril del 2007.

2 En qué consiste Stem for Kids consiste en una serie de actividades que buscan mejorar el razonamiento abstracto y la resolución de problemas mediante el uso de la metodología STEM (combinación de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Esta actividad resulta tremendamente atractiva para niños y niñas debido al uso de los nuevas tecnologías, los robots y los elementos manipulativos, despertando su curiosidad y aumentando de esta manera su nivel de aprendizaje. Durante el curso abordaremos las siguientes actividades: Electrónica creativa con Arduino (dirigido a niños de 8 años en adelante) En este taller los niños abordarán la electrónica desde cero, construyendo íntegramente una máquina inteligente, ensamblando sus elementos electrónicos, para finalmente dotarlo de vida con un programa escrito por ellos mismos. Diseñaremos nuestra propia alarma contra intrusos, control de luces con sensores, domótica, etc.. Dándoles las herramientas y conocimientos necesarios para que los niños sean capaces de diseñar sus propios inventos. Los elementos utilizados para este taller se basan en hadware y software abierto, de tal manera que en cualquier momento pueden continuar su aprendizaje en casa. El hadware está basado en Arduino, una placa con múltiples conectores de entrada/salida, y el software de programación se basa en Scratch, un lenguaje de programación muy gráfico mediante el cual los niños construyen su propio programa a partir de bloques visuales de órdenes y comandos. Programación básica con Scratch (a partir de 6 años en adelante) Hoy en día la programación se ha convertido en el algo casi esencial. Tener un conocimiento básico de programación nos ayuda a entender como se construye nuestra sociedad. Mediante la programación los niños estudian algoritmos, es decir, aprenden a secuenciar en pasos una tarea y a ordenar dichos pasos. Aprenden que una tarea complicada se puede dividir en otras más sencillas y que a través de pequeños logros se puede alcanzar una meta compleja. Scratch es un programa tremendamente fácil e intuitivo, basado en bloques muy visuales.

3 Diseño 3D (a partir de 8 años) Y si pudieras diseñar un juguete, un llavero, una funda de móvil, aquello que siempre has imaginado? Y si pudieras modelar tu idea en un programa de diseño 3D de tal manera que fuera posible imprimirla en una impresora 3D. Esta actividad ofrece una introducción al diseño 3D y cómo traducir estos modelos en múltiples capas para que una impresora 3D pueda imprimirlo. Creación de Videojuegos con Kodu (a partir de 6 años) Pensado para niños en edad escolar, Kodu es tan intuitivo y agradable a la vista que parece un juego más. Y es que, en cierto modo, lo es. Con Kodu podemos crear un videojuego utilizando un lenguaje de programación sencillo y visual. Utilizando Kodu los niños aprenden creatividad, resolución de problemas, creación de cuentos, programación No es necesario tener conocimientos de diseño ni de programación previos, cualquiera puede utilizar Kodu y crear su propio mundo.

4 Animación de dibujos animados y creación de comics (a partir de 6 años) A todos nos gusta escuchar y leer historias o cuentos. Pero... y si de una manera muy entretenida fuésemos capaces de dotar de movimiento nuestras propias ideas? En esta actividad aprenderemos a utilizar dos herramientas muy sencillas: la primera nos permite crear nuestro cómics viñeta a viñeta; la segunda la utilizaremos para realizar una corta animación a modo de dibujos animados. Los niños mejorarán su creatividad y capacidad de expresión a través de sus propias creaciones. Iniciación a la robótica (dirigido a niños de 3 a 8 años) Con esta actividad introduciremos a los más pequeños en el mundo tecnológico y de la programación de la mano de sencillos y simpáticos robots. Durante el mismo interactuarán y jugarán con ellos; a la vez, irán aprendiendo conceptos como, sensores, programa, motores, etc. Robótica basada en Arduino (dirigido a niños de 8 años en adelante) En esta actividad los niños abordarán la robótica desde cero, construyendo íntegramente un robot, ensamblando sus elementos mecánicos y electrónicos, para finalmente dotarlo de vida mediante un programa escrito por ellos mismos. Los elementos utilizados para este taller se basan en hadware y software abierto, de tal manera que la aprendido en el taller lo pueden poner en práctica fácilmente en casa. El hadware está basado en Arduino y el software de programación está basado en Scratch, un lenguaje de programación muy gráfico en el que los niños construyen un programa a base de bloques visuales de órdenes y comandos.

5 Matemáticas con elementos manipulativos (todas las edades) Regletas, balanzas, palillos, tapones y ábacos son algunos de las herramientas que utilizaremos en esta actividad para que los niños y niñas sean capaces de entender de una manera más sensorial las matemáticas. De lo más concreto tocar, construir, mover, apilar hasta llegar poco a poco al pensamiento más abstracto. Organización de las clases: Para una realización satisfactoria de la actividad tanto para los alumnos como para los padres se formarán grupos homogéneos por edades o capacidades. No es necesario tener conocimientos previos de programación, robótica o cualquier materia impartida, empezamos desde un nivel básico e iremos adaptando los contenidos en función de la evolución individualizada de los alumnos. La actividad se impartirá dos veces a la semana en sesiones de 1 hora cada una. El horario dependerá de los grupos. El tamaño máximo del grupo estará definido por la disponibilidad de los equipos informáticos y no será superior a 15 alumnos. Propuesta económica: El coste mensual por alumno para 2 sesiones semanales es de 25 IGIC Incluido.

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