PROGRAMA DE ACTIVIDADES
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- Antonia Zúñiga Navarro
- hace 8 años
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1 PROGRAMA DE ACTIVIDADES MIÉRCOLES 24 DE JUNIO CAMPUS DE MÓSTOLES Miércoles 24 (Móstoles) 10:00-11:00 Seguridad: Física para TIC Apatrullando la ciudad Visita a la Cueva de 11:00-12:00 red Realidad Virtual 12:00-13:00 13:00-14:00 14:00-15:00 15:00-16:00 16:00-17:00 Cómo ser buen Tester de videojuegos Torneo de Videojuegos Kinect para XBOX360 XBOX360 por dentro 17:00-18:00 10H 12H SEGURIDAD: APATRULLANDO LA CIUDAD RED Objetivos: Flu Project, junto con ZinkSecurity, nos enseñarán la búsqueda en fuentes abiertas, exprimiendo buscadores como Google o Bing para encontrar cosas curiosas, como webcams, impresoras conectadas a Internet, datos de organismos, etc. Se trata de uno de los trabajos típicos que realiza un auditor de seguridad y hacking ético, visto desde un nivel técnico bajo, para que sea comprensible por todos, dando a conocer la profesión. Metodología: Tras una breve introducción teórica se irán introduciendo numerosos ejemplos que podrán probar de forma práctica los asistentes en el aula. 10H 11H EXPERIMENTOS DE FÍSICA PARA TIC Objetivos: Se trata de descubrir las instalaciones de los diferentes laboratorios de física y explicar su funcionamiento. Acercarse a la física de forma lúdica, desde los experimentos prácticos. Metodología: Se hará una corta visita de las instalaciones y luego se presentarán algunos experimentos lúdicos de física, algunos con la participación de los asistentes, con una breve explicación previa de los principios físicos. Universidad Rey Juan Carlos 1
2 11H 12H VISITA A LA CUEVA DE REALIDAD VIRTUAL Objetivos: Conocer las tecnologías de realidad virtual con experiencias prácticas. Metodología: Tras una breve introducción teórica sobre los fundamentos de la realidad virtual y sus aplicaciones, se pasará a realizar unos ejercicios prácticos con los participantes en la cueva inmersiva de realidad virtual. 12H 14H CÓMO SER UN BUEN TESTER DE VIDEOJUEGOS Objetivos: La industria de los videojuegos mueve millones de euros al año. Un buen videojuego se crea a partir de desarrolladores, artistas, técnicos de sonido y probadores. Los probadores analizan los videojuegos en sus versiones más tempranas y finales con el fin de buscar errores, mejoras, analizar la calidad y jugabilidad del juego, etc. El objetivo principal de esta actividad es que los participantes sean capaces de analizar de manera crítica los videojuegos y gráficos del mercado. Metodología: Primero habrá una sesión teórica donde se explica qué es un tester de videojuegos y los conceptos a analizar dentro de un videojuego. A continuación, los alumnos llevarán a la práctica los conceptos aprendidos jugando por grupos con diferentes sistemas de ocio, y analizando todos los aspectos explicados. 12H 14H TALLER DE KINECT PARA XBOX360, DE LOS VIDEOJUEGOS A LA CIENCIA Objetivos: Introducir conceptos propios de la visión artificial de una manera didáctica y amena a través de un dispositivo orientado al ocio como Kinect para XBOX 360. En particular, se describirán conceptos de formación de la imagen, formación del color, visión estereoscópica, espectro electromagnético (espectro visible, infrarrojo y ultravioleta), cámara time of flight, movimiento articulado, análisis de la profundidad y técnicas de sustracción de fondo para videovigilancia. Metodología: A través de un sistema compuesto por un PC de consumo, una cámara de espectro infrarrojo y un dispositivo Kinect para XBOX 360 se demostrará el funcionamiento de este último de forma grupal en un aula dotada con sistema de proyección. Se prestará especial atención a las partes constituyentes y la física que sustenta al Kinect, dispositivo muy conocido entre la audiencia prevista por su uso en videojuegos. 15H 18H TORNEO DE VIDEOJUEGOS Objetivos: Pasar un rato divertido jugando a videojuegos en red. Metodología: Se hará una pequeña competición con premios para los ganadores. 15H 17H XBOX360 POR DENTRO Y REPARACIÓN Objetivos: Las videoconsolas Xbox 360 esconden una arquitectura de última generación que merece la pena analizar. El objetivo de esta charla es que los alumnos vean lo que esconde en su interior una Xbox360, sus componentes y su arquitectura que hacen que sea una de las videoconsolas más vendidas del mercado. Metodología: El taller consistirá en una breve explicación sobre la arquitectura básica de los ordenadores. A continuación, se desmontará una videoconsola (de la manera adecuada que no produzca ningún daño a la máquina) para que los asistentes puedan observar en directo qué hay dentro de la videoconsola y cómo repararla. Universidad Rey Juan Carlos 2
3 JUEVES 25 DE JUNIO CAMPUS DE MÓSTOLES Jueves 25 (Móstoles) 10:00-11:00 11:00-12:00 Rebeca: Juegos y animaciones 3D Tocar cosas que no existen 12:00-13:00 Visita a la Cueva de Realidad Virtual 13:00-14:00 Real o modelado? Programación de móviles Android 14:00-15:00 15:00-16:00 16:00-17:00 Torneo de Videojuegos Montaje de PCs 17:00-18:00 Cómo ser vlogger? 10H 12H REBECA A TRAVÉS DEL ESPEJO: CÓMO CREAR JUEGOS Y ANIMACIONES 3D Objetivos: En esta actividad se pretende acercar el mundo de la programación de videojuegos y animaciones 3D a los jóvenes mediante el uso de un software creado por alumnos de la ETSII. Metodología: Los alumnos tomarán contacto con la programación orientada a objetos mediante la creación de videojuegos interactivos y las animaciones 3D (que pueden subir a internet) con un software especialmente diseñado para ellos. Al comienzo del curso se realizarán un pequeño conjunto de tutoriales para familiarizarse con la herramienta y después podrán crear sus propios trabajos. 10H 12H PUEDES TOCAR COSAS QUE NO EXISTEN? TALLER DE TECNOLOGÍA HÁPTICA Objetivos: La tecnología háptica permite añadir una nueva dimensión sensorial a las aplicaciones informáticas y de realidad virtual: ya no sólo podemos ver y escuchar, sino también TOCAR. En este taller se mostrará de forma práctica el uso de dispositivos hápticos para interactuar táctilmente con escenarios de realidad virtual y videojuegos. Metodología: Una breve charla introducirá la tecnología háptica y su estado de desarrollo actual, incluyendo la investigación puntera que se está realizando en este campo en la Universidad Rey Juan Carlos. A continuación, los asistentes podrán utilizar los dispositivos hápticos con una gran variedad de videojuegos. 12H 14H TALLER DE PROGRAMACIÓN PARA MÓVILES ANDROID Objetivos: Acercar al alumno a la novedosa y reciente tecnología de desarrollo de aplicaciones para Android. Esta tecnología permite a usuarios sin conocimientos importantes en programación construir de manera visual, rápida y fácil una aplicación informática para tu móvil Android. Se realizan actividades prácticas de tal forma que el alumno genera su propio programa. Metodología: Se comienza dando una panorámica breve de las características de los dispositivos móviles y de las principales tecnologías en computación móvil. Después los alumnos desarrollan una actividad práctica en parejas a partir de un material parcialmente realizado. Esta actividad consiste en completar un programa y probarlo incluso en el propio móvil Android del alumno. Universidad Rey Juan Carlos 3
4 12H 13H VISITA A LA CUEVA DE REALIDAD VIRTUAL Objetivos: Conocer las tecnologías de realidad virtual con experiencias prácticas. Metodología: Tras una breve introducción teórica sobre los fundamentos de la realidad virtual y sus aplicaciones, se pasará a realizar unos ejercicios prácticos con los participantes en la cueva inmersiva de realidad virtual. 13H 14H REAL O MODELADO? Objetivos: Ayudar a los jóvenes a distinguir las imágenes reales (fotografías) de aquellas que han sido retocadas por ordenador o analógicamente, además haremos una breve incursión en nuevas tendencias contemporáneas en el arte en el que el realismo vuelve a ser el motor principal. Metodología: Los alumnos participarán en una exposición interactiva a modo de concurso de equipos en el que se les reta para adivinar si las imágenes son reales o han sido manipuladas. Durante el transcurso de la exposición se les contará qué técnicas digitales y de síntesis de imagen se utilizan en películas, juegos de ordenador y fotografías para que sean capaces de distinguir las imágenes reales de aquellas con las que se les trata de engañar. 15H 18H TORNEO DE VIDEOJUEGOS Objetivos: Pasar un rato divertido jugando a videojuegos en red. Metodología: Se hará una pequeña competición con premios para los ganadores. 15H 17H TALLER DE MONTAJE DE ORDENADORES Objetivos: Conocer la arquitectura interna de un PC, identificación de componentes, procedimiento de resolución de averías y sustitución/ampliación de componentes. Metodología: Primero se impartirá una charla teórica en la que se explicarán los fundamentos básicos de la arquitectura interna del PC, y finalmente, se realizarán ejercicios prácticos de montaje y desmontaje siguiendo los procedimientos anteriormente explicados. 17H 18H CÓMO SER VLOGGER? Objetivos: Que los alumnos conozcan esta nueva "profesión", en la que los vloggers se ganan la vida creando contenido para Internet. Metodología: Tras una breve introducción a la evolución de Internet, se irá descubriendo cómo crear contenidos, con aspectos como los derechos de imagen y de autor, Creative Commons, Canon AEDE, los tipos de redes sociales, etc. El enfoque del taller es eminentemente práctico, explorando herramientas como Vimeo, Vime y YouTube para producir contenidos a bajo coste. Universidad Rey Juan Carlos 4
5 VIERNES 26 DE JUNIO CAMPUS DE FUENLABRADA Viernes 26 (Fuenlabrada) 10:30-11:30 Antenas y ondas 11:30-12:30 Laboratorios de Telecomunicaciones 12:30-13:30 Robots voladores 13:30-14:30 Registra el ritmo de tu corazón en tu Iphone 10:30H 11:30H MEDIDAS DE RADIACIÓN ELECTROMAGNÉTICA. ANTENAS Y ONDAS Objetivos: Mostrar a los alumnos que los campos electromagnéticos nos rodean, conviven con nosotros. Qué dispositivos generan esos campos electromagnéticos: móviles, microondas, radios etc y qué elementos tenemos para detectarlos: Antenas. Metodología: Utilizaremos diferentes dispositivos emisores de radiación electromagnética, y comprobaremos con un analizador de espectros y diferentes tipos de antenas cómo medirlos y qué energía están radiando. Se darán las nociones básicas de construcción de una antena yagi con una lata de patatas pringles, antena utilizada en la emisión recepción de frecuencias WiFi. Si el tiempo lo permite se realizará un enlace WiFi entre antenas utilizando paneles solares como alimentación emulando los proyectos que profesores de la ETSIT realizan en el Alto Amazonas. 11:30H 12:30H TALLER LABORATORIO DE TELECOMUNICACIONES Objetivos: Conseguir que los alumnos se familiaricen con un típico laboratorio de Telecomunicaciones. Que manejen de forma básica equipos tales como osciloscopios, generadores de ondas etc, que hasta el momento no han tenido oportunidad de conocer y experimentar por ser instrumentación de gran coste y alta tecnología. (Preferiblemente alumnos de Bachillerato) Metodología: Cada alumno (o por parejas) dispondrá de un puesto de trabajo con varios equipos: osciloscopio digital, multímetro, generador de señales y ordenador personal. Se utillizará el osciloscopio para ver varias señales y ondas de diferentes formas, así como el efecto de varios elementos de electrónica que irán conformando circuitos: diodos, condensadores, resistencias. 12:30H 13:30H ROBOTS VOLADORES: PRINCIPIOS DE VUELO, CONTROL Y APLICACIONES Objetivos: Familiarizar a los asistentes con los robots voladores y sus aplicaciones. Metodología: La actividad consistirá en un seminario interactuando con los asistentes en el que se explicaran los principios del vuelo y del control de los este tipo de máquinas, seguido de demostraciones con un AR.Drone controlado mediante un ipad o un iphone. 13:30H 14:30H REGISTRA EL RITMO DE TU CORAZÓN EN TU IPHONE Objetivos: Conocer cómo funciona tu corazón, observar con detalle un sistema wireless que permite registrar la actividad cardíaca eléctrica y enviarla a un Iphone y la posibilidad de probar el sistema: registra tu propio ECG. Metodología: Se utilizará un sistema wireless de registro de la actividad cardíaca que dispone de dos elementos fundamentales: (1) uno nodo Shimmer que recoge la actividad eléctrica cardíaca mediante electrodos convencionales y realiza un procesado de señal básico. Este nodo posee un chip Bluetooth que permite enviar la señal eléctrica a un Smartphone. (2) Un Iphone/Ipod que se conecta mediante Bluetooth al nodo Shimmer, recoge la señal de ECG y la representa en la pantalla. La App del Iphone presenta información básica sobre el ECG; delineado de las ondas principales y ritmo cardíaco. Universidad Rey Juan Carlos 5
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