Integrantes de la academia de Ingeniería en Sistemas computacionales
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- Natividad Río Zúñiga
- hace 5 años
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1 1. DATO S DE LA ASIGNATURA Nombre de la Asignatura: Programación de Videojuegos Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la Asignatura: DAB Horas teoría- Horas práctica-créditos: HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Lázaro Cárdenas Fecha del 23 de junio al 05 de julio. Participantes Integrantes de la academia de Ingeniería en Sistemas computacionales Observaciones (cambios y justificación) Análisis, enriquecimiento y elaboración del programa de estudio propuesto en la Reunión de Academia de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. 3. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a) Relación con otras Asignaturas del Plan de Estudio ANTERIORES POSTERIORES Asignatura Temas Asignatura Temas b) Aportación de la Asignatura al Perfil de la Especialidad La capacidad para desarrollar aplicaciones de software de videojuegos principalmente en ambientes móviles android e ios.
2 La sensibilidad y conocimientos para hacer uso eficiente de las herramientas de programación. 4. OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA Conocer la tecnología y la programación relacionadas con el desarrollo de proyectos en videojuegos. Los estudiantes gradualmente diseñarán y desarrollarán un juego y obtendrán la experiencia en la programación de videojuegos. 5. TEMARIO. Unidad Temas Subtemas 1 Fundamentos 1.1. Introducción 1.2. Estructura de los juegos 1.3. Elementos formales 1.4. Elementos dramáticos 1.5. Elementos dinámicos. 2 Diseño de juegos 2.1 Modelado 2.2 Prototipo 2.3 Acceso 2.4 Interfaces 2.5 Integración 2.6 Funcionalidad 3 Programación 3.1 Escenas 3.2 Navegación y cámara 3.3 Rendering 3.4 Física en colisiones 3.5 Animación 3.6 Personajes 3.7 Comportamiento 4 Plataforma 4.1 Java 4.2 Android 4.3 ios 4.4 Html 5 6._ COMPETENCIAS PREVIAS. Animación por Computadora; Inteligencia Artificial, física, matemáticas. Programación para sistemas operativos móviles. 8._ SUGERENCIAS DIDACTICAS.
3 El profesor debe: Dominar la disciplina que está bajo su responsabilidad, conocer el origen y desarrollo histórico de los videojuegos para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida para la construcción de nuevos conocimientos. Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. Propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. Propiciar la planeación y organización del proceso de programación en dispositivos móviles. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre los estudiantes. 9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN. La evaluación de la asignatura se hará con base en el siguiente desempeño: Exámenes escritos para evaluar el manejo de aspectos teóricos y declarativos. Elaboración de prácticas de programación en dispositivos móviles mediante la plataforma java, android e ios. Emplear el uso del Software y Hardware. Elaboración de reportes de programas y algoritmos. Participación activa del estudiante. Dar soluciones a casos de estudio. Ejercicios prácticos aplicados a la industria de los videojuegos. 10._ UNIDADES DE APRENDIZAJE. Unidad 1. Fundamentos. Comprender los conceptos y terminologías básicas utilizadas en el desarrollo de videojuegos y su representación en dispositivos móviles. 1.1 Investigar la evolución de los lenguajes de programación en aplicaciones web y dispositivos móviles. 1.2 Analizar el problema para identificar los elementos que se tienen en la estructura de los videojuegos, usando ejemplos sencillos que faciliten la comprensión. 1.3 Identificar los elementos básicos que componen a un videojuego y modelar una solución. 1.5 Investigar los diferentes tipos de elementos que componen a un videojuego.
4 Unidad 2 Diseño de juegos. Emplear los conceptos y terminologías básicas del diseño de videojuegos. Analizar y diseñar interfaces de aplicaciones en dispositivos móviles realizando su integración. 2.1 Investigar y realizar una síntesis de los principales modelos en el diseño de videojuegos. 2.2 Identificar como se diseña un prototipo de videojuego en dispositivo móvil y ambiente web. 2.3 Conocer el diseño de interfaces de un videojuego, y las herramientas de apoyo para su confección. 2.4 Integrar todas las partes de las que se compone un videojuego, verificar la funcionalidad. Unidad 3 Programación. Conocer y aplicar las herramientas para desarrollar un videojuego para dispositivo móvil en algún lenguaje de programación. 3.1 Investigar las distintas herramientas de software para definir una escena en un videojuego. 3.2 Conocer cómo se programa la navegación y la definición de la cámara en un videojuego. 3.3 Investigar en distintas fuentes el uso y aplicación del rendering en videojuegos. 3.4 Aplicar los conceptos de la física en el manejo de las colisiones en un videojuego. 3.5 Investigar y aplicar herramientas para la definición y la animación de los personajes de un videojuego. Unidad 4 Plataforma. El estudiante realizará la programación de un videojuego en alguna plataforma de trabajo, especificando las pruebas y liberación del videojuego en alguna de los ambientes de trabajo. 4.1 Investiga en distintas fuentes las instrucciones básicas para el lenguaje java. 4.2 Investiga en distintas fuentes las instrucciones básicas para el lenguaje android. 4.3 Investiga en distintas fuentes las instrucciones básicas para el lenguaje ios.
5 4.4 Investiga en distintas fuentes las instrucciones básicas para el lenguaje html5. 5. BIBLIOGRAFIA. 1._ Jesse Schell,The Art of Game Design, Morgan Kaufmann, _ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven, Game Design Workshop: Designing, 3._ Prototyping and Playtesting Games, Editorial CMP Books, 2a Ed., _ Adams, Ernest; Rollings, Andrew, Game Design and Development: Fundamentals of Game Design, Pearson, Prentice Hall, _ Gironés J.T. El gran libro de Android. Ed. Alfaomega. 6._ Amaro J.E. El gran libro de programación avanzada con Android. Ed. Alfaomega. 7._ Conway J. ios programming: the big nerd ranch guide. 8._ Wenderlich M. ios games by tutorials. 6. PRACTICAS. 1._ Realizar la instalación del medio ambiente de trabajo android. 2._ Realizar la instalación del medio ambiente de trabajo ios. 3._ Programación en android de un juego básico para familiarizar al estudiante con el proceso de desarrollo. 4._ Programación en ios de un juego básico para familiarizar al estudiante con el proceso de desarrollo. 5._ Desarrollar un juego en android de un nivel, incluyendo una escena estática y cámara. 6._ Desarrollar un juego en ios de un nivel, incluyendo una escena estática y cámara. 7._ Programación en android de videojuego en donde se incluyan al menos dos personajes con animación. 8._ Programación en ios de videojuego en donde se incluyan al menos dos personajes con animación.
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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LA COSTA CHICA
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I i r 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Seguridad en redes Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos: 3-2-8 2.- HISTORIA
Más detallesIngeniería en Industrias Alimentarias
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Diseños Experimentales Ingeniería en Industrias Alimentarias ALD-1007 (Créditos) SATCA: 2 3 5 2.- PRESENTACIÓN Caracterización
Más detalles1.- DATOS DE LA ASIGNATURA. Nombre de la asignatura: Diseño de procesos I. Carrera: Ingeniería Química. Clave de la asignatura: QUM 0506
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos: Diseño de procesos I Ingeniería Química QUM 0506 3 2 8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Más detallesProgramación I. Carrera: ECM Participantes Participantes de las academias de ingeniería electrónica de los Institutos Tecnológicos.
.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Programación I Ingeniería Electrónica. ECM-043 3-2- 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar
Más detallesProgramación. Carrera: PET 0629
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Programación Ingeniería en Pesquerías PET 0629 2 3 7 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Más detallesNombre del documento: Programa de Estudio de asignatura de Especialidad
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Robótica II Carrera: Ingeniería Mecatrónica Clave de la asignatura: IMM-1205 (Créditos) SATCA1 2-4-8 2.- PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura.
Más detallesContador Público CPC
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: (Créditos) SATCA 1 Alternativas de Inversión y Financiamiento Contador Público CPC-1004 2 2-4 2.- PRESENTACIÓN Caracterización
Más detallesEstructura de datos. Carrera: SCC Participantes
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Estructura de datos Ingeniería en Sistemas Computacionales SCC - 0408 4-2-10 2.-
Más detallesAdministración. Carrera: Contador Público CPC
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: (Créditos) SATCA 1 Administración Contador Público CPC-1001 2-2-4 2.- PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura.
Más detallesCarrera: ECC Participantes Representante de las academias de ingeniería electrónica de los Institutos Tecnológicos.
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Electrónica Digital I Ingeniería Electrónica ECC-0416 4-2-10 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Más detallesNombre de la asignatura: Calidad en los Sistemas de Información
Nombre de la asignatura: Calidad en los Sistemas de Información Créditos: 3-2-5 Aportación al perfil Aplicar normas, marcos de referencia y estándares de calidad y seguridad vigentes en el ámbito del desarrollo
Más detallesNombre de la asignatura: Química General. Créditos: Aportación al perfil
Nombre de la asignatura: Química General Créditos: 2-2- 4 Aportación al perfil Aplicar conocimientos de las ciencias básicas y ciencias de la Ingeniería en Sistemas Computacionales. Diseñar e implementar
Más detalles