Animación de esqueleto Parte I
|
|
- Rosario Martín de la Fuente
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 Animación de esqueleto Parte I Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde R. Computer Animation
2 Contenido 1 Introducción 2 Modelado de Personajes 3 Esqueleto y Piel 4 Posición por defecto 1 / 39
3 Contenido 1 Introducción 2 Modelado de Personajes 3 Esqueleto y Piel 4 Posición por defecto 2 / 39
4 Objetivo La animación de esqueletos es un método de animación por computadora muy utilizado en la simulación de animales vertebrados o movimientos musculares. Es una técnica utilizada por artistas grácos, animadores de videojuegos y en la industria cinematográca. También puede ser aplicada a objetos mecánicos o cualquier otro objeto formado por partes rígidas y movibles. 3 / 39
5 Aplicaciones FCC La captura de movimiento puede acelerar el proceso del desarrollo de la animación de esqueletos, y esto a su vez aumenta el nivel de realismo. 4 / 39
6 Una breve reseña de esta técnica Se tratan conceptos como mezcla de vértices (vertex blending), revestimiento de vértice (vertex skinning) y fotogramas clave (keyframing) que son fundamentales para la animación de modelos de personajes articulados. El vertex blending es el proceso de construcción de las supercies de fusión entre dos o más partes que se mueven una respecto a la otra, con el n de crear la apariencia de un objeto deformable. Los modelos de malla de caracteres animales a menudo se dividen en grupos de vértices que representan partes del cuerpo móvil. 5 / 39
7 Una breve reseña de esta técnica Un esqueleto es una representación abstracta de esta forma de partición de una malla. La animación de esqueleto se reere al proceso de calcular las transformaciones de cada segmento en el esqueleto a partir de los ángulos de unión, y mapeándolos en los vértices de la malla. 6 / 39
8 Una breve reseña de esta técnica Dependiendo de los requisitos de la aplicación, la malla del personaje y la secuencia de animación pueden tener diferentes niveles de complejidad. Los sosticados personajes virtuales incorporan varias formas de articulación, incluyendo la animación de la expresión facial. En esta parte del curso de animación, revisaremos los conceptos básicos de animación de personajes humanos con simples modelos poligonales y con un pequeño número de uniones rotacionales. 7 / 39
9 Contenido 1 Introducción 2 Modelado de Personajes 3 Esqueleto y Piel 4 Posición por defecto 8 / 39
10 Modelos de caracteres articulados Se puede clasicar ampliamente los modelos de los personajes en dos grupos: 1. modelos de personajes construidos usando varios objetos o partes, donde cada objeto es independientemente transformado y desplazado a su respectiva posición dentro del modelo 2. modelos simples de malla que se animan conectando vértices a diferentes grupos de transformación. 9 / 39
11 Modelos de caracteres articulados Un ejemplo de cada tipo de personaje, se muestra en la siguiente gura: 10 / 39
12 Modelos de caracteres articulados En el caso del modelo (a) construido usando partes individuales, se crea primero cada componente por primera vez en su propio espacio de coordenadas local. Se aplica entonces una serie de transformaciones al modelo considerando las uniones de las diferentes componentes. Las transformaciones suelen tener una estructura jerárquica bien denida. 11 / 39
13 Modelos de caracteres articulados Un modelo de personaje denido con una supercie de malla simple como en la gura anterior (b), requiere de un conjunto completamente diferente de transformaciones de coordenadas, ya que todos los vértices de la malla se especican en un sistema de referencia común. Sin embargo, deberíamos ser capaces de usar el mismo conjunto de uniones rotacionales para animar también a este modelo, produciendo un efecto similar como en el ciclo de caminado. Por lo tanto, podemos construir un esqueleto virtual que consiste de uniones y ligaduras 12 / 39
14 Modelos de caracteres articulados Por consiguiente podemos asociar el esqueleto con la malla continua: Esta asociación se realiza mediante un conjunto de vértices que pertenecen a cada parte del cuerpo (por ejemplo, el antebrazo) y se corresponden con la ligadura del esqueleto. Al mover o rotar alguna de sus partes, es común que aparezcan algunos hoyos en las uniones cuando el modelo se está animando. A continuación abordaremos este problema, e introduciremos el método de mezcla de vértices para crear parches de supercies deformables entre las partes movibles y que son relativas a las otras. 13 / 39
15 Mezcla de vértices Cuando dos mallas están ancladas a un pivote común de rotación mediante diferentes ángulos, ciertas partes de las supercies pueden interpenetrarse, y pueden aparecer hoyos en el lado opuesto (inciso a). La reparación o re-meshing de un área donde dos supercies se han interpenetrado es una tarea difícil. Las supercies móviles a menudo son separadas por una pequeña distancia, y así se considera un cierto rango permitido de movimiento o rotación de los ángulos (Figura b). 14 / 39
16 Mezcla de vértices En ocasiones se coloca una esfera en las uniones rotacionales (inciso c), para rellenar el hueco generado. 15 / 39
17 Mezcla de vértices Este enfoque es adecuado en modelos propios de la robótica, pero se pueden utilizar métodos de interpolación para obtener una mejor aproximación de la mezcla de supercies entre partes móviles. El proceso de crear tal tipo de supercie se llama mezcla de vértices. 16 / 39
18 Mezcla de vértices Los correspondientes pares de puntos en dos partes movibles pueden unirse para formar un elemento triangular o rectangular, perteneciente a la supercie intermedia. Estos elementos pueden subdividirse aún más, utilizando una fórmula de interpolación lineal simple. Q = (1 t) P 1 + t P 2, 0 t 1 (1) 17 / 39
19 Mezcla de vértices Obviamente es posible utilizar un método de interpolación de orden superior para generar supercies de mezcla (gura b). En general: Conocemos ejemplos de funciones de interpolación de segundo grado y de grado superior con polinomios de Bernstein como base. Podemos usar polinomios de Bézier cúbicos para generar curvas de interpolación entre las partes móviles con continuidad tangencial en los puntos nales. 18 / 39
20 Mezcla de vértices Los puntos en la curva interpoladora de Bézier se generan usando la ecuación paramétrica. Q(t) = (1 t) 3 P 0 +3 (1 t) 2 t P 1 +3 (1 t) 2 t 2 P 2 +t 3 P 3, 0 t 1 (2) 19 / 39
21 Mezcla de vértices Un segundo método de interpolación que es conveniente para la mezcla de vértices es la interpolación de Hermite. En este caso, las direcciones de la tangentes se denen mediante vectores P 0 Q 0yQ 3 P 3 (Figura b), y la interpolación de la curva está dada por: H(t) = (1 3 t 2 +2 t 2 ) P 0 +(t 2 t 2 +t 3 ) α (P 0 Q 0 )+( t 2 +t 3 ) α (Q 3 P 3 )+(3 t 2 2 t 2 ) P 3 (3) Observaciones: Los coecientes de P 0, P 3 son exactamente iguales que los de la interpolación de Bézier. Puesto que las tangentes se denen siguiendo la dirección de la curva de P 0 a P 3, la interpolación de Hermite no tiene problemas relacionados con valores α grandes. 20 / 39
22 Contenido 1 Introducción 2 Modelado de Personajes 3 Esqueleto y Piel 4 Posición por defecto 21 / 39
23 Planteamiento del problema La animación de un modelo de personaje tridimensional formado de cientos de vértices y polígonos puede ser una tarea difícil. Esta tarea se puede simplicar mediante la agrupación de vértices de la malla como partes del cuerpo, que se mueven como una sola unidad conectadas entre sí por un conjunto de articulaciones: cuello hombros codos muñecas cadera rodillas tobillos 22 / 39
24 Animación La agrupación de primitivas de malla en partes del cuerpo y la denición de las articulaciones depende de la complejidad de la animación. Por ejemplo En una simple secuencia de caminado los brazos y las piernas podrían considerarse como las únicas partes que se mueven en relación con el cuerpo principal. 23 / 39
25 Animación Una animación más compleja, podría requerir el movimiento de la cabeza, manos dedos regiones de músculos faciales y así sucesivamente. 24 / 39
26 Animación La siguiente gura muestra cómo los puntos en una malla se podrían agrupar en diez partes del cuerpo: 1. cabeza (HEA) 2. torso (TOR) 3. brazo superior izquierdo (LUA) 4. antebrazo izquierdo (LLA) 5. brazo superior derecho (RUA) 6. antebrazo derecho (RLA) 7. pierna superior izquierda (LUL) 8. pierna izquierda (LLL) 9. pierna superior derecha (RUL) 10. pierna derecha (RLL) Luego, cada grupo puede tener una representación abstracta que se denomina hueso. 25 / 39
27 Animación El conjunto completo de huesos, junto con su información de conectividad, se llama esqueleto y es una denición importante en la animación de personajes articulados. 26 / 39
28 Características Un esqueleto puede ser fácilmente animado; es decir, las transformaciones para los huesos pueden determinarse fácilmente dados los ángulos en cada articulación. Un hueso almacena información sobre su posición y orientación en relación a su padre en el esqueleto. Cada hueso esta denido por un índice único, como se muestra en la gura anterior. Los vértices pertenecientes a un grupo se asocian con un hueso. La parte de una malla representada por un hueso se corresponde a la piel del personaje. 27 / 39
29 Asociacion de vértices En la siguiente gura se muestran dos formas sencillas de asociación de grupos de vértices con huesos. 1. En el 1er. método, cada entrada en la lista de vértice se anexa con un índice de hueso. Este método es conveniente cuando los vértices necesitan asociarse con más de un hueso. 2. En el 2o. método, el mínimo y los índices máximos de un rango de vértices se almacenan con un mismo índice de hueso. 28 / 39
30 Asociacion de vértices 29 / 39
31 Revestimiento de vértices Con el n de denir la naturaleza jerárquica de un esqueleto, la relación padrehijo entre cada dos huesos conectados deberá resaltarse. Podríamos representar un hueso usando un punto con una echa(s) apuntando a su(s) nodo(s) hijo. Otra representación común de un hueso utiliza triángulos Cada hueso almacena el índice de su padre y de la posición del hueso en relación con su padre. Con esta información se puede construir una estructura jerárquica completa. 30 / 39
32 Revestimiento de vértices 31 / 39
33 Revestimiento de vértices Hay dos nodos especiales en este esqueleto arborescente. 1. El nodo raíz siempre representa el origen del sistema de coordenadas del mundo y tiene un índice El nodo de la base es un hueso en el esqueleto que tiene a la raíz como su padre. La posición y la orientación de la base dene la postura del esqueleto en el espacio de coordenadas del mundo. 32 / 39
34 Observaciones Los huesos no son estructuras físicas presentes en una malla poligonal, pero son mecanismos de control para transformar la malla de una manera realista. Un hueso también representa libremente la región de inuencia de una transformación. 33 / 39
35 Contenido 1 Introducción 2 Modelado de Personajes 3 Esqueleto y Piel 4 Posición por defecto 34 / 39
36 Organización de huesos La organización jerárquica del esqueleto permite la transformación geométrica para cada hueso a denirse con respecto a su padre. Las transformaciones que se asocian a un hueso son normalmente una rotación del ángulo de unión seguida de una translación del hueso de su padre. Las translaciones, en relación con el padre, denen la conguración inicial de un esqueleto. Para esta conguración, los ángulos de las uniones se jan en 0. Inicialmente la colocación de los huesos puede obtenerse mediante el computo de los cuadros delimitadores de ejes alineados (axisaligned bounding boxes) del grupo de vértices y luego determinar las posiciones conjuntas para cada caja. 35 / 39
37 Transformación del vértice de malla Consideremos un vértice de malla V conectado a un hueso i en la postura inicial. En esta conguración, cada hueso tiene una matriz asociada B i que dene la transformación de espacio de coordenadas local del hueso al espacio de coordenadas del esqueleto. 36 / 39
38 Transformación del vértice de malla Esta transformación depende solamente de las translaciones de los huesos en la jerarquía relacionada con sus padres. Para una rotación del ángulo θ, el resultado de la transformación del hueso en el espacio de coordenadas del esqueleto está representada por otra matriz de hueso B i. Para obtener el vértice transformado W, transferimos el punto original V desde el espacio de coordenadas de la malla hacia el espacio de coordenadas locales de su hueso. Luego se aplica la transformación del ángulo de unión para volver al espacio del esqueleto. 37 / 39
39 Transformación del vértice de malla En general, las transformaciones aplicadas a un hueso i pueden propagarse a un vértice de malla V relacionado. Ejemplo: consideremos el modelo de la siguiente gura que puede transformarse usando un esqueleto que consta de tres huesos. 38 / 39
40 "La inspiración existe pero tiene que encontrate trabajando." Juan Carlos Conde R. 39 / 39
Animación de esqueleto Parte II
Animación de esqueleto Parte II Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde R. Computer Animation Contenido 1 Mezcla de Transformaciones 2 Animación por Keyframing 3 Funciones de animación 4 Simulación
Más detallesAnimación por computadora
Animación por computadora ICCM-614 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación Daniel Alejandro Valdés Amaro, Ph.D 5. Animación 5.1 Animación de personajes 5.1.1Animación
Más detallesCurvas de Bézier. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde Ramírez. Computer Graphics
Curvas de Bézier Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Graphics Contenido 1 Introducción 2 Polinomios de Bernstein 3 Curvas de Bézier 4 Curvas Compuestas 1 / 31 Contenido
Más detallesSupercies de Bézier. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde Ramírez. Computer Graphics
Supercies de Bézier Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Graphics Meta: curvas en 3D = supercies 1 / 15 Supercies de Bézier I Una supercie paramétrica producto tensorial
Más detallesPersonajes Virtuales
Personajes Virtuales Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde R. Computer Animation Contenido 1 Introducción 2 El modelado 3 La Animación 1 / 25 Contenido 1 Introducción 2 El modelado 3 La Animación
Más detallesModelado de Objetos 3D II
Decimotercera sesión 12 de abril de 2011 Operaciones sobre mallas Generación de Mallas Discretización (Muestreo) Las operaciones de generación y de modicación de mallas se hacen sobre espacios discretos
Más detallesCinemática Directa. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde Ramírez. Computer Animation
Cinemática Directa Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation Contenido 1 Introducción 2 Transformaciones homogéneas 3 Cinemática directa 4 Método Denavit-Hartenberg
Más detallesPrincipios y Técnicas de Animación
Principios y Técnicas de Animación Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4
Más detallesRepresentaciones Geométricas y Transformaciones en 2D
Representaciones Geométricas y Transformaciones en 2D 7 de marzo de 20 Contenido Representación de lugares geométricos: polígonos Representaciones Geométricas Transformaciones geométricas en el espacio
Más detallesCinemática directa. Dan Casas
Dan Casas 1 1. Introducción Cinemática directa Un modelo jerárquico se compone de varias mallas, relacionadas unas con otras de la misma manera que un esqueleto está compuesto de huesos, excepto que no
Más detallesKarem Merino Núñez. Marcos Palomero Ilardia
Karem Merino Núñez Marcos Palomero Ilardia Qué es animación? La animación es una técnica que se utiliza para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Se consigue gracias a la ilusión óptica que
Más detallesTema 6. Tema 6. Tema 6. Modelado 3D 6.1 Introducción 6.2 Modelado plano de superficies 6.3 modelado de sólidos. 6.1 Introducción
Tema 6 Tema 6 Tema 6. Modelado 3D 6.1 Introducción 6.3 modelado de sólidos Gràfics per Computador 2004/2005 Tema 6. Modelado 3D 1 6.1 Introducción Una escena puede contener distintos tipos de objetos (nubes,
Más detallesModelos 3D? De dónde vienen los datos?
Modelos 3D? De dónde vienen los datos? Fuentes: 1) Directamente especificando los datos: Funciona bien para formas sencillas: y z x Pero no para este: Fuentes para modelos 3D Directamente especificando
Más detallesUniversidad Nacional de San Juan
Universidad Nacional de San Juan Facultad de Ingeniería Departamento de Electrónica, Automática y Bioingeniería Carrera de Bioingeniería Asignatura Biomecánica Unidad Nº 3: Biomecánica del Movimiento Humano
Más detallesCurvas y Superficies
Curvas y Superficies Curvas y Superficies q Motivación q Representación de curvas y superficies q Curvas paramétricas cúbicas q Curvas de Hermite q Curvas de Bézier q B-splines q Superficies paramétricas
Más detallesModelado de Objetos 3D I
5 de abril de 2011 Representación de Supercies en 3D Representación Volumétrica Matriz Tridimensional de elementos espaciales Cada elemento de la discretización del espacio se conoce como Vóxel Válida
Más detallesPrincipios y Técnicas de Animación
Principios y Técnicas de Animación Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4
Más detallesManipulación del Espacio: Transformaciones y Proyecciones
Manipulación del Espacio: Transformaciones y Proyecciones Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Graphics Contenido 1 Introducción 2 Transformaciones 3 Concatenación 4 Proyecciones
Más detallesCinemática Inversa. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde R. Computer Animation
Cinemática Inversa Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde R. Computer Animation Contenido 1 Introducción 2 Métodos de resolución 3 Solución Geométrica 4 Solución Algebraica 1 / 23 Contenido
Más detallesIntroducción. 2.2 Transformaciones de coordenadas: matriz de rotación y ángulos de Euler.
Agosto 2011 Introducción El análisis cinemático directo nos permite determinar en donde se encuentra el elemento terminal del robot (mano) si se conoce la posición de todas las articulaciones. 15 50 Posición?
Más detallesSuperficies de subdivisión
Grupo de Informática Gráfica Avanzada Universidad de Zaragoza Superficies de subdivisión Indice Introducción Subdivisión por interpolación Ventajas Subdivisión como convolución de B-splines Polígonos,
Más detallesAnimación por keyframes
Animación por keyframes Mediante la animación se podrá proveer de movimiento a los objetos de la escena. Mediante la definición de posiciones específicas para el personaje asignando valores a los ángulos
Más detallesb) Halle el punto de corte del plano π con la recta que pasa por P y P.
GEOMETRÍA 1- Considere los puntos A(1,2,3) y O(0,0,0). a) Dé la ecuación de un plano π 1 que pase por A y O, y sea perpendicular a π 2 : 3x-5y+2z=11. b) Encuentre la distancia del punto medio de A y O
Más detallesPercepción visual aplicada a la robótica
Percepción visual aplicada a la robótica Mario I. Chacón Murguía Rafael Sandoval Rodríguez Javier Vega Pineda Selecciona el libro para empezar Capítulo 2 Teoría de robótica Continuar Cinemática de robots
Más detallesMODELADO DE OBJETOS 3D. Computación Gráfica
MODELADO DE OBJETOS 3D Computación Gráfica Referencia K.Shoemake. Animating Rotation with Quaternion Curves. SIGGRAPH 1985. http://run.usc.edu/cs520-s12/assign2/p245- shoemake.pdf Tipos de modelado de
Más detallesLas palancas del cuerpo humano
Las palancas del cuerpo humano La estructura del esqueleto del cuerpo humano está construida como un sistema de palancas. Digamos que una palanca es un segmento rígido que posee un punto fijo alrededor
Más detallesGuía de Ejercicios Sistemas Gráficos
Guía de Ejercicios Sistemas Gráficos - 2016 Ejercicios de Transformaciones ET1 La escena de la figura 2 está compuesta a partir de los 3 modelos de la izquierda (barra, rueda y balde). El sistema gira
Más detallesTSTC. Dpt. Teoría de la Señal, Telemática y Comunicaciones Tema 2 CINEMÁTICA DE MANIPULADORES
Dpt. Teoría de la Señal, Telemática y Comunicaciones Tema 2 CINEMÁTICA DE MANIPULADORES Secciones 1. Introducción. 2. Coordenadas y Transformaciones Homogéneas. 3. Problema Cinemático Directo. Método de
Más detallesDISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADOR
DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADOR PROYECTO: ROBOT INTERACTIVO La aplicación realizada como proyecto para la asignatura consiste en un modelo geométrico de robot interactivo. La interacción se lleva a cabo
Más detallesCURVAS INTERESANTES EN MATEMÁTICAS: CURVAS BÉZIER
CURVAS INTERESANTES EN MATEMÁTICAS: CURVAS BÉZIER MARÍA JOSÉ MENDOZA INFANTE 1. Orígenes de las curvas de Bézier Surgen a raíz de la aparición de los polinomios de Bernstein. Se denominan curvas de Bézier
Más detallesBases Matemáticas para la Educación Primaria. Guía de Estudio. Tema 5: Transformaciones geométricas planas. Orientación espacial
Bases Matemáticas para la Educación Primaria Guía de Estudio Tema 5: Transformaciones geométricas planas. Orientación espacial 1 Transformaciones geométricas 2 ISOMETRÍAS EN LIBROS DE PRIMARIA Cuáles de
Más detallesInterpolación. Dan Casas
Interpolación Dan Casas 1 Motivación 2 Motivación 3 Motivación 4 Interpolación 1. Introducción La mayor parte de los procesos relacionados con la Animación se basan en la Interpolación. Qué necesitamos?
Más detallesArreglos de Vértices. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde Ramírez. Computer Graphics
Arreglos de Vértices Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Graphics Contenido 1 Introducción 2 Inicialización 3 Dibujar por arreglos 4 Dibujar por elementos 5 Dibujar con
Más detallesRobots Autónomos Miguel Cazorla,, Otto Colomina Depto.. Ciencia de la Computación n e I.A. Universidad de Alicante
Robots Autónomos Miguel Cazorla,, Otto Colomina Depto.. Ciencia de la Computación n e I.A. Universidad de Alicante Este ítem está licenciado bajo Licencia Creative Commons Tema 2: Modelos geométricos y
Más detallesSimulador CRS-A465 de 6 GDL usando LabView-OpenGL
Simulador CRS-A465 de 6 GDL usando LabView-OpenGL Luna Rodríguez Iván Oswaldo (1) Email: ioluna@gmail.com, Islas Sánchez Marco Fabricio (2) Email: mf_islas@hotmail.com. (1) Instituto Tecnológico Superior
Más detallesRobots Autónomos Miguel Cazorla,, Otto Colomina Depto.. Ciencia de la Computación n e I.A. Universidad de Alicante
Robots Autónomos Miguel Cazorla,, Otto Colomina Depto.. Ciencia de la Computación n e I.A. Universidad de Alicante Este ítem está licenciado bajo Licencia Creative Commons Robótica Planificación del movimiento
Más detallesGraficación. Representación Explicita. Representación Paramétrica. Representación Implícita. Representación de curvas
Graficación Como modelar y/o representar objetos reales? Problema: No hay un modelo matemático del objeto Solución: Realizar una aproximación por pedazos de: Planos, esferas, otras formas simples de modelar
Más detallesInterpolación. Dan Casas
Interpolación Dan Casas 1 Motivación 2 Motivación 2 Motivación 2 Motivación 3 Interpolación 1. Introducción La mayor parte de los procesos relacionados con la Animación se basan en la Interpolación. 4
Más detallesUniversidad Nacional de San Juan
Universidad Nacional de San Juan Facultad de Ingeniería Departamento de Electrónica, Automática y Bioingeniería Carrera de Bioingeniería Asignatura Biomecánica Unidad Nº 2: Biomecánica Postural Parte 1:
Más detalles6.1 Una primera aplicación de los cuaternios: rotación de un cuerpo rígido
Capítulo 6 Aplicaciones 6.1 Una primera aplicación de los cuaternios: rotación de un cuerpo rígido Como hemos visto en secciones anteriores, una característica muy importante de los cuaternios es que con
Más detalles1 CÓNICAS Cónicas. Estudio particular. 1 x y. 1 x y. a 00 a 01 a 02 a 10 a 11 a 12 a 20 a 21 a 22
CÓNICAS. CÓNICAS.. Cónicas. Estudio particular. Una cónica se dene como el lugar geométrico de los puntos del plano euclídeo que, respecto de una referencia cartesiana rectangular, satisfacen una ecuación
Más detallesPráctica 2: Funciones de R n en R m
Análisis I Matemática Análisis II (C) Análisis Matemático I (Q) er. Cuatrimestre - 207 Práctica 2: Funciones de R n en R m. Describir y gracar el dominio de denición para cada una de las siguientes funciones:
Más detallesSuperfícies. Superfícies Parametricas. Y se dice de tipo II si ésta puede escribirse como
La integral de supercie puede considerarse como el equivalente en dos dimensiones a la integral de línea siendo la región de integración una supercie en lugar de una curva. El integrando será un campo
Más detallesMotivación. solo primitivas. Hasta ahora hemos visto. opción para el modelajee
Curvas y Superficies Motivación Hasta ahora hemos visto solo primitivas Líneas, polígonos, objetos simples (esfera) Cómo podemos modelar curvas o superficies de objetos reales? Aun cuando las curvas y
Más detallesGrácos Vectoriales. Facultad de Cs. de la Computación. Juan Carlos Conde Ramírez. Computer Animation
Grácos Vectoriales Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation Contenido 1 La Imagen Digital 2 Características 3 Aplicaciones 4 Herramientas de Software y Formatos 1
Más detallesCaptura de Movimiento
Captura de Movimiento Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde R. Computer Animation Contenido 1 Introducción 2 Sistemas de Adquisición 3 Aplicaciones 1 / 30 Contenido 1 Introducción 2 Sistemas
Más detallesRepresentación de curvas y superficies
Representación de curvas y superficies Basado en: Capítulo 9 Del Libro: Introducción a la Graficación por Computador Foley Van Dam Feiner Hughes - Phillips Resumen del capítulo Representación de curvas
Más detallesÁlgebra Lineal Agosto 2016
Laboratorio # 1 Vectores I.- Calcule el producto escalar de los dos vectores y el coseno del ángulo entre ellos u = i 2j + 3k; v = 3i 2j + 4k 3) u = 15i 2j + 4k; v = πi + 3j k 3) u = 2i 3j; v = 3i + 2j
Más detalles4.1 Desarrollo de malla de polígonos y mapa de huesos
62 Capítulo 4 Desarrollo de un avatar Para la generación de los avatares se utilizaron las siguientes herramientas de desarrollo. Herramientas 3ds Max de Autodesk Técnicas Photoshop CS6 de Adobe Base de
Más detallesMatemáticas Aplicadas
Matemáticas Aplicadas para Diseño de Videojuegos 5. Matrices y Geometría Vectorial Contenidos Vectores Componente de un vector. Vectores unitarios. Módulo, suma y producto escalar. Gráficos vectoriales.
Más detallesIntroducción a la Geometría Computacional
Introducción a la Geometría Computacional Problemas y aplicaciones Eduardo Adam NAVAS LÓPEZ 1 1 Escuela de Matemática Facultad de Ciencias Naturales y Matemática Universidad de El Salvador Congreso de
Más detallesTema 3: Transformaciones Geométricas
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 Traslación Escalado Rotación 3 4 5 6 Introducción Por
Más detallesCAPÍTULO 4 RESULTADOS 4.1 METODOS DE PLANEACION DE MOVIMIENTOS
CAPÍTULO 4 RESULTADOS 4.1 METODOS DE PLANEACION DE MOVIMIENTOS Los resultados mostrados en éste capítulo corresponden a distintas pruebas realizadas durante el desarrollo de la esta tesis, las cuales fueron
Más detallesUniversidad Nacional de San Juan
Universidad Nacional de San Juan Facultad de Ingeniería Departamento de Electrónica, Automática y Bioingeniería Carrera de Bioingeniería Asignatura Biomecánica Unidad Nº 3: Biomecánica del Movimiento Humano
Más detallesPrograma de Acceso Inclusivo, Equidad y Permanencia. PAIEP, Universidad de Santiago
Guía de vectores. Vectores En matemática, un vector es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física definida en un sistema de referencia que se caracteriza por tener módulo
Más detallesPRÁCTICA DEMOSTRATIVA N
PRÁCTICA DEMOSTRATIVA N 1 (VECTORES) Ing. Francisco Franco Web: http://mgfranciscofranco.blogspot.com/ Fuente de información: Trabajo de grado de Mónica A. Camacho D. y Wilson H. Imbachi M. Ingeniería
Más detallesDetección de Colisiones. Héctor Navarro
Detección de Colisiones Héctor Navarro Ecuaciones del Plano Un plano 3D se define por una normal y una distancia a lo largo de esa normal Ecuación del plano ( Nx, Ny, Nz) ( x, y, z) d 0 Encontrar d: (
Más detalles= λ + 1 y el punto A(0, 7, 5)
94 GEOMETRÍA ANALÍTICA DEL ESPACIO en las PAU de Asturias Dados los puntos A(1, 0, 1), B(l, 1, 1) y C(l, 6, a), se pide: a) hallar para qué valores del parámetro a están alineados b) hallar si existen
Más detallesArchiCAD 7.0 (Extensión). Construcción de superficies (Uso de la herramienta Malla)
1 (Extensión). Capítulo 12 Construcción de superficies (Uso de la herramienta Malla) En este capítulo explicaremos tanto el uso y configuración de la herramienta de Malla, como los diferentes formas en
Más detallesCurvas de Bézier. Leonardo Fernández Jambrina. Matemática Aplicada E.T.S.I. Navales Universidad Politécnica de Madrid
Curvas de Bézier Leonardo Fernández Jambrina Matemática Aplicada E.T.S.I. Navales Universidad Politécnica de Madrid L. Fernández (U.P.M.) Modelado geométrico: Curvas de Bézier 1 / 30 Plano de formas de
Más detallesModelado Jerárquico FI UNAM 2007
Modelado Jerárquico FI UNAM 2007 En gran cantidad de aplicaciones, es conveniente poder crear y manejar partes individuales de una imagen sin afectar otras partes de las mismas. Definir cada objeto con
Más detallesAnimación Digital 3D
Animación Digital 3D MÓDULO COMPLETO (Autodesk Maya) Dictado por: Romeo Vargas INTRODUCCIÓN Este curso es esencial para iniciarse en el mundo de la animación tridimensional. Utilizando como herramienta
Más detallesAPORTE AL DISEÑO DE ENGRANAJES NO CIRCULARES CILÍNDRICOS RECTOS
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CATALUÑA Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona Departamento de Ingeniería Mecánica Tesis Doctoral APORTE AL DISEÑO DE ENGRANAJES NO CIRCULARES CILÍNDRICOS
Más detallesGeometría del plano y el espacio
Geometría del plano y el espacio AMD Grado en Ingeniería Informática AMD Grado en Ingeniería Informática (UM) Geometría del plano y el espacio 1 / 21 Objetivos Al final de este tema tendréis que Conocer
Más detallesUNIVERSIDAD DEL NORTE Departamento de Matemáticas y Estadística. Álgebra Lineal. RESUMEN DE TEMAS DEL EXAMEN FINAL
1. Definiciones básicas. UNIVERSIDAD DEL NORTE Departamento de Matemáticas y Estadística. Álgebra Lineal. RESUMEN DE TEMAS DEL EXAMEN FINAL I. Sistemas homogéneos y subespacios de R n. (a) Para el sistema
Más detalles2. Distancia entre dos puntos. Punto medio de un segmento
Geometría 1 Geometría anaĺıtica Una ecuación de primer grado con dos incógnitas x e y tiene infinitas soluciones Por ejemplo x + y = 3 tiene como soluciones (0, 3), (1, ), ( 1, 4), etc Hasta ahora se han
Más detallesPRÓLOGO PREFACIO... 21
ÍNDICE PRÓLOGO... 17 PREFACIO... 21 CAPÍTULO 1. ENTORNO ACTUAL Y PERSPECTIVAS... 27 1.1 ORGANIZACIÓN DE UN SISTEMA ROBÓTICO... 29 1.2 ENTORNOS MATLAB Y SIMULINK... 31 1.3 TENDENCIAS EN ROBÓTICA Y MECATRÓNICA...
Más detallesVisión artificial y Robótica Modelos de movimiento y mapas. Depto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Visión artificial y Robótica Modelos de movimiento y mapas Depto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial Contenidos Sistemas de coordenadas Localización de objetos en el espacio Modelos
Más detallesTransformaciones 2D. Andrea Rueda. Introducción a la Computación Gráfica. Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas
Introducción a la Computación Gráfica Andrea Rueda Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas Transformaciones Transformaciones geométricas o de modelado: Operaciones que se
Más detallesESCUELA PREPARATORIA OFICIAL NO.16 MATERÍA: GEOMETRÍA ANALITICA GUÍA DE ESTUDIO PARA LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD DE ACREDITAR LA MATERÍA
Geometría analítica 1.- Ecuación de la recta 2.- Cónicas 3.-Ecuación de la parábola UNIDAD II: CONICAS (CIRCUNFERENCIA Y PARABOLAS) Una superficie cónica de revolución está engendrada por la rotación de
Más detallesCapacitación Tecnológica Científica para Bolivia. Introducción al modelado de robots
Catecbol Capacitación Tecnológica Científica para Bolivia www.catecbol.com facebook.com/catecbol @catecbol catecbol@gmail.com Introducción al modelado de robots Ronald Terrazas Mallea Bélgica La unión
Más detallesNavegación y Planificación de Rutas
Universidad Don Bosco Maestría en Manufactura Integrada por Computadora Robótica Integrada a la Manufactura Navegación y Planificación de Rutas Presenta: Tania Denise Martínez Torres Navegación Navegación
Más detallesEl pipeline de visualización es el conjunto de
Sistemas de Visualización Pipeline de visualización 3D Definición del modelo geométrico Transformaciones geométricas Transformaciones de visualización Volumen de visualización Proyecciones Pipeline de
Más detallesGeometría (Selectividad) 1. Dados los puntos A(1,3,5) y B(-2,4,1), hallar las coordenadas del punto C, perteneciente
Geometría (Selectividad) 1. Dados los puntos A(1,3,5) y B(-2,4,1), hallar las coordenadas del punto C, perteneciente al plano OXY de forma que A, B y C estén alineados. Sol: 2. Considera la recta de ecuaciones.
Más detallesLISTA DE SÍMBOLOS. Bajada, movimiento que realiza el palpador al acercarse al centro de rotación de la
LISTA DE SÍMBOLOS a bu ( ) B Bi n af u b i Ancho de la huella de contacto Curva de Bézier no paramétrica Bajada, movimiento que realiza el palpador al acercarse al centro de rotación de la Polinomio de
Más detallesCinemática del robot
Cinemática del robot Cinemática del robot La cinemática del robot estudia el movimiento del mismo con respecto a un sistema de referencia. La cinemática se interesa por la descripción analítica del movimiento
Más detallesCapítulo 3. Actores Digitales
Capítulo 3 Actores Digitales 3.1 Definición de actor digital En la actualidad, el desarrollo de video juegos y sistemas interactivos de entrenamiento, aunado a la creación de aplicaciones web cada vez
Más detallesGeometría y mallado 67
Geometría y mallado 67 Uno de los objetivos de este proyecto es aportar un programa capaz de arrojar soluciones sobre la aerodinámica de alas de forma rápida, precisa y sistemática. Para ello es necesario
Más detallesROBÓTICA I. Cinemática Directa
Cinemática Directa M. C. Jorge Luis Barahona Avalos 11 de abril de 2011 Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Mecatrónica 1 / 34 Índice General 1 Cinemática Directa 2 Cadena
Más detallesMARCOS DE REFERENCIA EN CG. Computación Gráfica
MARCOS DE REFERENCIA EN CG Computación Gráfica World Frame Marco del mundo (world frame): ~w t de mano derecha, no lo vamos a alterar. describimos otros marcos respecto al marco del mundo. si expresamos
Más detallesGraficación. Garibaldi Pineda García
Graficación Garibaldi Pineda García chanokin@gmail.com Requisitos Álgebra lineal Multiplicación de matrices Operaciones con vectores Programación II Java con netbeans OpenGL (se enseña en clase) Habilidades
Más detallesColección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla. Gómez Barrios, María Luisa
1 Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla Gómez Barrios, María Luisa En este capítulo se presenta una introducción general sobre el problema de la detección de colisiones en robótica.
Más detallesAnimación 3D por Computador I
20 de mayo de 2011 Animación y Simulación ¾Qué es animación por computador? A partir de una escena con un número dado de objetos, hacer cambiar su posición en el tiempo de acuerdo a acciones preestablecidas
Más detallesROBÓTICA I. Cinemática Directa
Cinemática Directa M. C. Jorge Luis Barahona Avalos 2 de mayo de 2012 Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Mecatrónica 1 / 42 Índice General 1 Cinemática Directa 2 Cadena Cinemática
Más detallesVisión y áreas relacionadas
Visión y áreas relacionadas Dr. Luis Gerardo de la Fraga E-mail: fraga@cs.cinvestav.mx Departamento de Computación Cinvestav 28 de octubre, 2010 Dr. Luis Gerardo de la Fraga 9o. Simp. Computación Visión
Más detallesModelado cinemático directo de un robot humanoide Universidad Politécnica de Sinaloa 1. Antecedentes 2. Marco teórico Espacio de articulaciones
Modelado cinemático directo de un robot humanoide Dr. José Víctor Núñez Nalda M. C. Dora Rodríguez M. C. Víctor Rodríguez Velázquez Universidad Politécnica de Sinaloa jnunez, drodriguez, vmrodriguez@upsin.edu.m
Más detallesIntroducción a 3D Transformaciones 3D
Introducción a 3D Transformaciones 3D Introducción a la Computación Gráfica Andrea Rueda Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas Transformaciones 2D Traslación Rotación
Más detallesPráctico #4 - Transformaciones y Mallas Poligonales
Práctico #4 - Transformaciones y Mallas Poligonales Computación Gráfica Segundo cuatrimestre 2015 En todos los ejercicios planteados se deberá mostrar por pantalla la imagen resultante de la aplicación
Más detallesx-z = 0 x+y+2 = [2012] [EXT-B] Halla el punto simétrico del P(2,1,-5) respecto de la recta r definida por
x = 1+t 1. [014] [EXT-A] Considera los puntos A(1,1,) y B(1,-1,-) y la recta dada por y = t. z = 1 a) Halla la ecuación general del plano que que contiene a r y es paralelo a la recta que pasa por A y
Más detallesUNIDAD 2. Constructiva). CSG se define como la representación de un objeto mediante un árbol
UNIDAD 2 2 Definiciones básicas del modelado de sólidos 2.1 CSG 2.1.1 Definición de CSG CSG viene de las siglas en Inglés Constructive Solid Geometry (Geometría Sólida Constructiva). CSG se define como
Más detallesCAPÍTULO 2 Modelado y Transformaciones Geométricas
CAPÍTULO Modelado y Transformaciones Geométricas Antes que nada, en este trabajo veremos algunas animaciones, por lo cual se presenta en el presente capítulo algunos conceptos que explican el comportamiento
Más detallesTema 5 Proporcionalidad y escalas
Tema 5 Proporcionalidad y escalas Tema 5 Proporcionalidad y escalas...1 Proporcionalidad... 2 Razón...2 Proporción...2 Proporcionalidad directa...2 Proporcionalidad inversa...3 Construcción de la media
Más detallesFACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES SEMILLERO DE MATEMÁTICAS. La línea recta
FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES SEMILLERO DE MATEMÁTICAS GRADO: 10 TALLER Nº: 3 SEMESTRE II RESEÑA HISTÓRICA La línea recta Galileo Galilei, Pisa, actual Italia, 1564-Arcetri, id., 1642) Físico
Más detallesPráctica 2: Funciones de R n en R m
Análisis I Matemática I Análisis II C) Análisis Matemático I Q) Primer Cuatrimestre - 208 Práctica 2: Funciones de R n en R m. Dar el dominio de denición para cada una de las siguientes funciones y gracarlo:
Más detalles