JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ. Computer Animation

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1 JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ Computer Animation

2 La animación por computadora se ha convertido en el formato dominante en cine y televisión. La idea es incorporar formas sintéticas deliberadamente manipuladas, construidas mediante un lenguaje cinematográfico e insertadas en un entorno digital. Sin embargo, aún existe una relación fundamental entre las habilidades y técnicas de la animación tradicional. Es un hecho que el software utilizado en las producciones por computadora no ha cambiado este enfoque. 2

3 John Lasseter de Pixar Animation señala 4 lecciones clave: 3

4 LECCIÓN 1: La computadora es sólo una herramienta. Todos conocemos la diferencia entre un procesador de textos y una máquina de escribir? El procesador de textos no escribe historias ni artículos y las cámaras no hacen fotografías, pero los artistas SÍ. En este trabajo, se tiende a presuponer que la computadora hace mucho más de lo que realmente hace. 4

5 LECCIÓN 2: No se puede saber el aspecto que tendrá hasta que esté terminado. Para el mundo de la publicidad es muy difícil entender que con la animación por computadora siempre hay que visualizarlo todo en la mente y tener en la cabeza la versión final del producto. Esto significa que trabajar con esta tecnología puede ser muy emocionante porque se va generando el producto a medida que se progresa por las diferentes fases de producción. 5

6 LECCIÓN 3: No hay nada gratis. Las computadoras tienden a crear objetos que son absolutamente perfectos, pulidos y asépticos. Por lo que el esfuerzo en aportar una tonalidad artificial a estos mundos computacionales que les haga parecer habitados es una tarea que requiere un esfuerzo tremendo y muchas horas de dedicación. 6

7 LECCIÓN 4: No es posible realizar múltiples tomas de una misma escena. Siempre hay que planificar todo antes. Contrario a lo que cualquiera supondría, en animación es increíblemente caro producir ó renderizar un plano. Sólo se dispone de una oportunidad, por lo que hay que planificar todo con antelación en los story reels. Después, se lleva el rollo de película a la sala de montaje y se crea una película a partir de todas estas opciones. 7

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9 Comúnmente, un story reel o animatic es creado después del soundtrack, pero antes de que la animación completa comience. Consiste en imágenes del story board sincronizadas con el soundtrack. Esto permite a los animadores y productores resolver cualquier problema de secuencia y sincronización que pudieran existir con el story board actual. 9

10 El story board y el soundtrack son rectificados necesariamente, y un nuevo story reel puede ser creado y revisado junto con el director hasta que el story board sea perfecto. La edición del film mediante la etapa de story reels previene la animación de escenas que serán editadas fuera de la película. Como la animación tradicional es un proceso muy costoso y requiere mucho tiempo, se evita estrictamente la creación de escenas que eventualmente serán editadas fuera de la historieta completa. 10

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12 La animación por computadora es actualmente la estética dominante en las películas animadas de Hollywood. Esto ha llevado a muchos animadores novatos al deseo de trabajar este formato, ya que lo consideran accesible gracias al uso de paquetes de software fáciles de adquirir que pueden utilizarse en computadoras caseras. Morgan Powell, de la Universidad de Teesside, UK, es una de las principales figuras del nuevo estudio Seed Animation. 12

13 Seed Animation no será Pixar, pero sí es un ejemplo bastante realista de cómo es posible tener éxito en el moderno mercado competitivo de la animación. 13

14 En muchos sentidos, ésta es un área de investigación, desarrollo y progreso necesaria para la televisión. En consecuencia, el público espera mejores efectos en la televisión, donde el presupuesto es muy inferior y, por consiguiente, la inventiva ha de ser muy superior. Se producen todo tipo de programas, desde los anuncios de las cadenas, hasta las series más complejas realizadas para alguna productora en particular. 14

15 Hoy en día Las imágenes 3D generadas por computadora son imprescindibles para resaltar el aspecto fantástico de la historia, pero la realidad también debe ser creíble para que la fantasía resulte realista. En este caso, la animación no sólo dota de credibilidad a la narrativa, sino que permite que los diseños refuercen los aspectos mitológicos de la aventura de una forma accesible y atractiva. 15

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17 El movimiento no consiste en captar la totalidad del cuerpo humano, sino los imperativos específicos que crean la acción. Esto se relaciona con el peso de la figura, con el tipo de movimiento a través del tiempo y el espacio, el ritmo, la adaptación al entorno, el esfuerzo requerido y los gestos específicos. Y, esto, a su vez, está claramente relacionado con la "actuación" de los personajes animados y el papel del animador como actor 17

18 Sin embargo, la animación no debe atraer la atención del espectador ni como animación ni como efecto especial. Por consiguiente, cabe destacar que la animación oculta de forma intrínseca sus procesos y la técnica artística que los caracteriza, pero es el resultado final lo que justifica esta necesidad. "lo importante era que el personaje de Gollum resultara convincente, a pesar de que su actuación fuera superpuesta por la animación". 18

19 "La inspiración sólo viene, creo yo, trabajando. Hay un concepto romántico de que la inspiración es una especie de soplo divino, que lo pone a uno en condiciones de trabajar mejor que cuando no existe ese soplo. Yo tengo un concepto bastante más obrero de la inspiración. Creo que efectivamente existe un estado de gracia, un estado en que las cosas empiezan a salir como si realmente hubiera un soplo mágico, como si alguien se las estuviera dictando a uno, pero eso no le sucede a uno en la calle, ni en la cama: le sucede cuando uno está trabajando ". [Gabriel García Márquez] 19

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