Luz, cámara 3D! El proceso de realización de un largometraje de animación 3D y sus diferencias con respecto al cine tradicional.
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- Lucía Ruiz Rey
- hace 6 años
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1 Luz, cámara 3D! El proceso de realización de un largometraje de animación 3D y sus diferencias con respecto al cine tradicional.. Universidad de Palermo X de Diseño Julio de 2015
2 Introducción Dentro del mundo del diseño, la llegada de la era digital presenta a la computadora como una herramienta nueva y versátil, convirtiéndola en un interesante soporte alternativo para la realización de productos tanto gráficos, como audiovisuales. El objetivo de esta exposición es explicar de forma clara, breve y concisa el desarrollo de una película de animación tridimensional por computadora, desde la idea hasta el resultado final, teniendo en cuenta las diferencias sustanciales que implica en comparación a un proyecto con actores en vivo.
3 Los tres procesos Puesta en escena (Preproducción) Puesta en cámara (Producción) Puesta en serie (Posproducción y distribución)
4 Preproducción Idea. Análisis y aprobación de la idea. Investigación previa. Guión literario. Dirección de arte Diseño de personajes y escenarios Dirección de fotografía Planta de luces Planta de cámaras Guión técnico Diseño sonoro Storyboard Animatic
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6 Guión literario El guión literario es la historia narrada en acciones, diálogos y descripciones breves y concisas. Se escribe en tercera persona del tiempo presente y describe únicamente lo que veo y escucho. Sigue una serie de normas técnicas, un formato determinado. Es la base de toda película. En el cine de actores suele ser considerado una guía, una obra sin terminar, sujeta a posibles modificaciones por parte del director o incluso de los actores.(ej mujer bonita). En animación, en cambio, debe seguirse al pie de la letra.
7 Dirección de arte El director de arte genera una propuesta para el tratamiento estético de la película. Esto incluye el diseño de personajes y escenarios. Bajo la supervisión del director, y en conjunto con el director de fotografía, realiza las plantas de cámara y de luces.
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9 Diseño sonoro Banda sonora Composición original realizada especialmente para la película Conjunto de temas musicales preexistentes Adaptación o combinación de temas musicales preexistentes con piezas originales. Casting de voces y grabación de efectos sonoros y diálogos.
10 Guión técnico En base al guión literario, el director genera un documento en el que describe el contenido y la organización visual de cada plano. Se denomina Guión técnico por contener especificaciones técnicas como ser el manejo de cámaras o uso de lentes A partir del guión técnico se realiza el storyboard.
11 Storyboard y Animatic El storyboard es la representación gráfica del guión técnico. Cada plano o toma es dibujado teniendo en cuenta las especificaciones técnicas. Permite al director tener una noción visual detallada y completa del producto. Los dibujos del storyboard se compaginan con las voces y la música para formar una versión en video conocida como animatic. El objetivo del animatic es determinar el ritmo visual, o timing, de la película, y calcular los tiempos exactos de cada plano.
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13 Producción Modelado 3D Tipos de modelado Puesta en escena e iluminación Rigging y skinning Animación Pose to pose Frame by frame Motion capture Simulaciones y sistemas de partículas Color y texturizado Render Pruebas de render Render Farms
14 Modelado 3D Existen diferentes tipos de modelado Hard Surface Box modelling Modelado a partir de planos o lineas La elección de estos métodos depende de la estética de la película y del uso que se le vaya a dar al modelo.
15 Hard surface Se basa en la combinación, superposición o agrupación de formas primitivas preexistentes.
16 Box modelling El modelo se logra a partir de la deformación progresiva de una figura primitiva.
17 Modelado a partir de planos o lineas Consiste en la extrusión de aristas de un polígono individual o plano, o el torneado de curvas.
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21 Puesta en escena e iluminación A partir de archivos separados, se unen los diferentes elementos de utilería, decorados, cámaras y luces para formar un único escenario. Este escenario es un auténtico entorno fantasma, puesto que los distintos objetos que lo componen no son más que referencias de sus archivos originales. (esta es otra dif con el cine de personas. Se puede trabajar en varias cosas a la vez y cambiarlas unas por otras)
22 Rigging y skinning El rigging consiste en el diseño de una estructura interna articulada que permita la animación del personaje Skinning es el proceso a través del cual se asocia el rigging al modelo.
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24 Animación Métodos de animación Pose to pose Frame by frame Motion capture Simulaciones y sistemas de partículas El método a utilizar depende de las acciones del personaje o las circunstancias en las que se encuentre. Estos métodos suelen combinarse.
25 Motion capture
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29 Simulación y sistemas de partículas
30 Color y texturizado
31 Render El Render consiste en una serie de procesos matemáticos que derivan en la representación gráfica en píxeles del entorno tridimensional generado. Antes del render definitivo, se realizan diversas pruebas en baja resolución. El render requiere de gran cantidad de memoria RAM y una poderosa placa de video, por ello a veces se utiliza una red de computadoras, sistema conocido como render farm.
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36 Posproducción Edición y efectos especiales Montaje y edición de Trailers y publicidad Diseño gráfico Marketing Distribución y exhibición. Material para proyección analógica o digital
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43 Conclusiones El guión literario es definitivo, no está sujeto a modificaciones. El montaje forma parte del proceso de preproducción. Suele concluir con el guión literario, pero puede llegar a retomarse en el animatic Los actores que prestan sus voces lo hacen durante la preproducción. El trabajo de producción está dividido en áreas que trabajan al mismo tiempo, gracias al uso de archivos referenciados. En el caso de un largometraje, la animación puede llegar a ser tanto o incluso más cara que la filmación en vivo, debido a la necesidad de recursos tecnológicos sofisticados.
44 Bibliografía Anima Mundi y Wiedemann, J. (2007). Animation Now. s.l. Tashchen Gmbh. Maestri, G. (2000). Creación digital de personajes animados. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia. Martel Llano, C. (2004) Filosofía y virtualidad. Simposio Universidad de Valparaíso. Recuperado el Disponible en %20Virtualidad.pdf Mitry, J. (1989). Estética y psicología del cine: Las formas. Vol. 2 (4ª ed.). Madrid: Siglo Munárriz, J. (2006). Imagen digital. Madrid: Ediciones Tursen, S.A./H.Blume. Pipes, A. (1989). El diseño tridimensional: Del boceto a la pantalla. Barcelona: Gustavo Gili, S. A. Saenz Valiente, R. (2008). Arte y técnica de la animación. Buenos Aires: Ediciones De la Flor. Taylor, R. (2000). Enciclopedia de técnicas de animación. México: Editorial La Isla S. R. L. Wells, P. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona: Parramón Ediciones, S.A. Yoel, G. (2004). Pensar el cine 2. Temporalidad y nuevas tecnologías. Buenos Aires: Ed. Bordes Manantial. Zumalde, I. (2001). La experiencia fílmica: Cine, pensamiento y emoción. Madrid: Ediciones Cátedra, Grupo Anaya, S. A. XXI de España Editores.
45 Muchas gracias!
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