PROTOTYPING V

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1 PROTOTYPING V

2 PROTOTIPO V.1.0 Tipo: Modelo. Clase, índole, naturaleza de las cosas. Prototipo: tipo, forma o instancia original que sirve de ejemplo típico, base, epítome o estándar para otras cosas en la misma categoría.

3 PROTOTIPO V.2.0 Un Prototipo es una representación de un diseño hecha antes de que los artefactos finales existan. Prototipar es el proceso de rápidamente construir un modelo de trabajo (el prototipo) con el fin de poner a prueba varios aspectos del diseño, Ilustrar ideas o atributos, así como valorarlo tempranamente con los usuarios.

4 Prototipar reduce los riesgos y costes de un proyecto.

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15 PROTOTIPO V.2.5 Un modelo fácilmente extensible y modificable que permite REPRESENTACIÓN SIMULACIÓN o DEMOSTRACIÓN "looks like" "behaves like" "works like para explorar y comunicar proposiciones sobre el diseño y su contexto.

16 ITERACIÓN Prestaciones (funcionalidad y usabilidad) Robustez Manufactura Uno o más prototipos son creados en un proceso de desarrollo iterativo e incremental, donde cada prototipo es influenciado por el desempeño de los diseños previos, y de esta manera los problemas y deficiencias pueden ser corregidas. Cuando el prototipo se ha refinado y cumple las metas de diseño, el producto o servicio esta listo para ser producido e implementado

17 TIPOS LOW FI HIGH FI Exploratorio: Clarificar metas, requerimientos, alternativas, o componentes de un sistema complejo. Experimental: Validar especificaciones. Operacional: Para ser refinado iterativamente hasta la versión definitiva. Horizontal: Totalidad con bajo detalle. Vertical: pocos componentes a gran profundidad y detalle. Diagonal: combinación con el fin de seguir el comportamiento de un usuario.

18 DIMENSIONES FUNCIONALIDAD: operación de las prestaciónes. MAQUETA VISUALIZACIÓN NARRATIVO MAGO DE OZ (TURING) INTERACTIVO MADURACIÓN: Posibilidad de resolución final. REPRESENTACIÓN: Fidelidad DELIMITACIÓN: Atributos y prestaciones a contemplar.

19 PROTOTIPO V.3.0 PROTOTIPADO DE EXPERIENCIA Prototipar la experiencia subjetiva de un usuario. La experiencia de cada persona es única personal e intransferible: Cómo escenificar el involucramiento personal de un usuario potencial? Explorar haciendo, participar, empatizar.

20 FINALIDAD Entender las experiencias existentes. Explorar las ideas de diseño. Comunicar las ideas de diseño.

21 KM (knowledge management)

22 Proyecto Se produce un conocimiento suceptible de ser aplicado múltiples veces y ampliado por otros. ALCANCES indagación fuentes primarias Múltiples rutas son posibles proposición interpretación EMPIRIA PRÁCTICA TEORÍA fuentes secundarias proyectación conceptualización teoría Desde la teoría al mundo real: Científico, técnico, deductivo. Innovación y prospectiva tecnológica, trasnferencia de tecnología, etc. Desde la práctica proyectual: Creativo, sintético, explorativo. La experimentación, la vanguardia, la innovación metodológica. Desde la dinámica cambiante del mundo real: Social, económico, inductivo. Innovación comercial, procesos participativos o políticos. innovación...! Productos (Resultados concretos, yangibles y validables).

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26 Metodología Datos Empiria Datos Información Conocimiento Sabiduría Observación del contexto insights Prototipado de visualización Prototipado de experiencia Proyecto con alto potencial innovador Aproximación Formulación Desarrollo Teoría Modelos Background research Tema del Proyecto Point of Seeing insights Consolidación

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29 CONSIDERACIONES Objetivos del prototipo Cobertura de la funcionalidad y prestaciones Herramientas de prototipado y sis limitaciones Criterios para completar el ciclo de iteración Equipo de Trabajo (usuarios, desarrolladores, otros stakeholders) Nivel de Fidelidad Duración del ciclo de iteración Reglas para manejo de conflictos y creación de concenso.

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51 When in Doubt, Prototype.

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