Introducción al Design Thinking
|
|
|
- Andrés Aguilar Olivera
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 IMAISDE DESIGN STUDIO: CREATIVE ENGINEERING Introducción al Design Thinking Marzo 2016
2 QUÉ ES EL DESIGN THINKING Qué es el Design Thinking? Def.: Es la METODOLOGÍA y FILOSOFÍA de trabajo que se utiliza en el mundo del diseño para realizar proyectos de innovación con un enfoque MULTIDISCIPLINAR y COLABORATIVO focalizándose en las NECESIDADES y emociones del USUARIO. Mediante un proceso creativo que pretende resolver retos cambiando la forma en que nos enfrentamos a ellos, desde una metodología basada en la BÚSQUEDA, CONTEXTO, CREACIÓN y PROTOTIPADO. Universidad de Standford en los 70 IDEO Tim Brown
3 QUÉ ES EL DESIGN THINKING El Design Thinking es... Un embudo......colador!
4 DESIGN THINKING DESIGN THINKING DESIGN THINKING Negocio (lo viable) Consumidor (deseable) Tecnología (lo factible)
5 QUÉ APORTA EL DESIGN THINKING Aporta innovación centrada en OBSERVAR y CONOCER al consumidor
6 QUÉ APORTA EL DESIGN THINKING Es un método adaptable, personalizable y muy amplio
7 QUÉ APORTA EL DESIGN THINKING Aporta visión 360º de la innovación Tecnología Sociedad Consumidor Marca Mercado Negocio
8 QUÉ APORTA EL DESIGN THINKING Innovación a partir de los DESEOS y NECESIDADES del consumidor
9 QUÉ APORTA EL DESIGN THINKING Introduce las EMOCIONES del consumidor en el proceso de innovación
10 QUÉ APORTA EL DESIGN THINKING Enfoca la innovación para crear EXPERIENCIAS (uso y compra) en lugar de productos
11 PARA QUÉ SIRVE EL DESIGN THINKING Sirve para innovar de un modo rápido y ágil
12 PARA QUÉ SIRVE EL DESIGN THINKING Descubrir OPORTUNIDADES de innovación a partir de la observación del consumidor y la cadena de valor
13 PARA QUÉ SIRVE EL DESIGN THINKING Idear NUEVAS ESTRATEGIAS que resuelvan las oportunidades con el Know How y valores de marca
14 PARA QUÉ SIRVE EL DESIGN THINKING CONCEPTUALIZAR nuevos productos y su viabilidad técnica y negocio
15 CONTEXTO ACTUAL DE LA INNOVACIÓN El exceso de oferta
16 CONTEXTO ACTUAL DE LA INNOVACIÓN Usuarios y consumidores más complejos y segmentados
17 CONTEXTO ACTUAL DE LA INNOVACIÓN Saturación de equipos internos con visión subjetiva y focalizada
18 CONTEXTO ACTUAL DE LA INNOVACIÓN Atraer en lugar de vender: consumidor y marca (valores)
19 CONTEXTO ACTUAL DE LA INNOVACIÓN Crear experiencias emocionales en lugar de productos funcionales
20 CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS Nuevo segmento en 2002: el TT Urbano
21 CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS Nuevo segmento colchonetas de playa
22 CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS Nespresso: café con un click
23 CREACIÓN DE NUEVOS SERVICIOS Corning: de fabricante a orientación usuario
24 CREACIÓN DE NUEVOS SERVICIOS Un banco orientado a las personas
25 OPTIMIZACIÓN Y MEJORAS EN PRODUCTOS Y SERVICIOS Mejorar lo que ya tienes y orientarlo
26 3. METODOLOGÍA DESIGN THINKING Consta de seis fases
27 METODOLOGÍA DESIGN THINKING Características del Design Thinker EMPÁTICO Imagina el mundo desde otra perspectiva (usuario) ABIERTO Pensamiento integrador y global OPTIMISTA Ve y juzga las cosas desde el aspecto más favorable EMPÍRICO Experimentación como método de trabajo COLABORADOR Colaboración en equipos multidisciplinares
28 METODOLOGÍA DESIGN THINKING Fases del proceso 1. COMPRENDER Briefing 2. OBSERVAR Research ANÁLISIS EXPERIENCIA DEL USUARIO 3. DEFINIR Focus CREATIVIDAD 4. IDEAR Create 5. PROTOTIPAR Prototype 6. TESTEAR Test SELECCIÓN Y PRUEBA
29 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 1. COMPRENDER Briefing Céntrate en lo que eres capaz de hacer, no en lo que ya haces.
30 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 1. COMPRENDER Briefing Enfoque centrado en la actividad (no en el producto) para descubrir oportunidades más allá de él. 1. Definir el problema 2. Aclarar quién es el usuario 3. Priorizar el proyecto 4. Determinar lo exitoso del proyecto 5. Establecer un glosario de términos
31 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 2. OBSERVAR Research Hablar Leer Mirar Oír Tocar vs. vs. vs. vs. vs. Comunicar Comprender Observar Escuchar Sentir
32 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 2. OBSERVAR Research Adquirir empatía con los usuarios escuchándolos y observándolos 1. Analizar el problema y recordar los obstáculos existentes 2. Recoger ejemplos de otros intentos de resolver el mismo problema 3. Analizar los implicados en el proyecto: inversionistas y críticos 4. Hablar con los usuarios finales para descubrir sus ideas 5. Tener en cuenta las opiniones de los líderes
33 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 3. DEFINIR Focus No pierdas el foco de tu objetivo.
34 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 3. DEFINIR Focus Desarrollar un punto de vista, ideas y definición del problema 1. Definir tiempo, escasez de recursos, base de clientes, mercado, etc. 2. Prestar atención a los usuarios extremos. 3. Preguntarse cómo puede ayudar la nueva tecnología 4. Organizar la información y sintentizarla
35 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 4. IDEAR Create Prejuicios fuera.
36 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 4. IDEAR Create Generación del mayor número de ideas posibles mediante técnicas de creatividad 4.1. Identificar las necesidades/motivaciones de los usuarios finales 4.2. Registrar la lluvia de ideas 4.3. No juzgar ni debatir ideas 4.4. Generar conversación durante la tormenta de ideas
37 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 5. PROTOTIPAR Prototype Bienvenido a la 3ª dimensión.
38 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 5. PROTOTIPAR Prototype Crear prototipos reales para trabajar con ellos 5.1. Combinar, ampliar y refinar ideas 5.2. Crear bocetos, modelos, maquetas, storyboards y prototipos 5.3. Buscar la retroalimentación de los usuarios finales 5.4. Presentar una selección de ideas para el cliente
39 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 6. TESTEAR Test La hora de la verdad.
40 METODOLOGÍA DESIGN THINKING 6. TESTEAR Test Experimentar y refinar ideas a partir de los prototipos y revisión de sus supuestos 6.1. Recoger la retroalimentación de los consumidores 6.2. Determinar si la solución cumplió con sus objetivos 6.3. Discutir posibles mejoras 6.4. Medir el éxito, recoger datos y documentar
41 5. CASO PRÁCTICO Empresa sector madera necesita oportunidades de innovación y generar ideas para nuevos conceptos de puertas en el mercado
42 5. CASO PRÁCTICO 1. Descubrir territorios de innovación Identificar TERRITORIOS de intersección entre las necesidades, deseos y frustraciones de los consumidores, el know-how y los valores de la empresa-marca.
43 5. CASO PRÁCTICO 1. Descubrir territorios de innovación Problemas y frustraciones Visualizar al usuario (Mercado) Para qué lo usa? Necesidades y deseos 1. Construir este mapa visual 2. Reflexionar individualmente 3. Anotar ideas en un post-it 4. Compartir y agrupar ideas 5. Resumir en el mapa visual
44 5. CASO PRÁCTICO 1. Descubrir territorios de innovación Tecnología Tendencias Diseño Interiores Materiales 1. Construir este mapa visual 2. Reflexionar individualmente 3. Anotar ideas en un post-it 4. Compartir y agrupar ideas 5. Resumir en el mapa visual 6. Recortar imágenes
45 5. CASO PRÁCTICO 2. Visualizar al USUARIO del territorio Identificar las motivaciones concretas del usuario en los territorios identificados en el ejercicio anterior.
46 5. CASO PRÁCTICO 2. Visualizar al USUARIO del territorio Construir el escenario, dibujar la planta del edificio y colocar el mobiliario Identificar las motivaciones concretas del usuario 1. Construir este mapa visual 2. Reflexionar individualmente 3. Anotar ideas en un post-it 4. Compartir y agrupar ideas 5. Resumir en el mapa visual
47 5. CASO PRÁCTICO 3. Descubrir INSIGHTS del usuario y de la cadena de valor en los territorios identificados Simular la secuencia de uso y la cadena de valor para descubrir las necesidades no resueltas que puedan derivar en oportunidades de innovación o mejora para los territorios identificados.
48 5. CASO PRÁCTICO 3. Descubrir INSIGHTS del usuario y de la cadena de valor en los territorios identificados Momento 1 Momento 2 Momento 3 Descripción del paso Qué necesita el usuario? Problemas del usuario? Valoración: Satisfacción Insatisfacción
49 5. CASO PRÁCTICO 4. Explorar OPORTUNIDADES y generar IDEAS Aplicar técnicas de creatividad para "idear" soluciones a los Insights descubiertos en el punto anterior.
50 5. CASO PRÁCTICO 4. Explorar OPORTUNIDADES y generar IDEAS Funcionalidad Modelos de negocio Y si substituímos... Y si combinamos... Y si eliminamos... Y si añadimos... Y si cambiamos... Y si hibridamos con otras marcas... Y si... 0.Definir el reto de innovación 1.Construir la base para el mapa visual 2.Reflexionar individualmente 3.Anotar ideas en notas de quita y pon 4.Compartir y agrupar ideas: 5.Puntuar las ideas:
51 5. CASO PRÁCTICO 5. PROTOTIPAR ideas Prototipado rápido de las ideas generadas, para conceptualizarlas.
52 5. CASO PRÁCTICO 5. PROTOTIPAR ideas Prototipado rápido de una de las ideas generadas, con materiales desechables como cartulina, plastilina, etc... para conceptualizarla y visualizarla.
53 5. CASO PRÁCTICO 6. DEFINIR un nuevo concepto Definir un nuevo concepto de producto o servicio a partir de las ideas prototipadas, definiendo su propuesta de valor para el usuario y la empresa.
54 5. CASO PRÁCTICO 6. DEFINIR un nuevo concepto Qué soluciona Story telling (Experiencia de uso) Cómo lo soluciona
55 IMAISDE DESIGN STUDIO: CREATIVE ENGINEERING Introducción al Design Thinking
56 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING DT
57 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING 1. COMPRENDER Briefing MAPA DE ACTORES Identificar a los usuarios que participan en el uso del producto o servicio. INMERSIÓN COGNITIVA Entender la realidad existente, poniéndonos en el lugar de un usuario tipo. OBSERVACIÓN ANÓNIMA Obtener información objetiva sin interactuar, intervenir o preguntar a los usuarios. ENTREVISTAS Empatizar con el usuario. Entender sus motivaciones, emociones y forma de pensar.
58 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING 2. OBSERVAR Research PERFIL DE USUARIO Debe tener una descripción sencilla sobre sus hábitos y necesidades. Esto servirá para tener siempre presente a estos usuarios a los que va dirigida la solución a definir. HISTORIAS COMPARTIDAS Cuando durante la fase de Empatía el equipo se divide al entrevistar a distintos usuarios, es importante que compartan las historias con las que se han encontrado MAPA DE INTERACCIÓN DE USUARIOS Identificar los puntos de conexión entre los usuarios a lo largo del uso del producto o servico para mejorar la experiencia final.
59 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING 3. DEFINIR Focus MOODBOARD Mejorar la comunicación sobre conceptos complejos. El moodboard es una herramienta visual que consiste en la selección de imágenes, fotografías, materiales, etc., que puedan expresar conceptos SATURA Y AGRUPA Ordenar la información recopilada e identificar revelaciones. MAPA DE EMPATÍA Un mapa de empatía es una herramienta en la que se organizará la información recopilada en una entrevista según los distintos grupos: Qué dice? Hay algunas frases o palabras siginificativas que el usuario utiliza?. Qué hace?
60 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING 4. IDEAR Create TARJETAS Utilizar herramientas visuales para reforzar una estructura de ideas o conversación. CÓMO PODRÍAMOS Definir preguntas clave para facilitar una lluvia de ideas. Ante un problema, buscar una solución preguntándonos cómo podríamos. STORYTELLING Contar la historia del Proceso, desde la Ideacion hasta el Prototipado para conectar con la audiencia. BRAINWRITING Posterior a pregunta retadora, cada integrante del equipo debe escribir la primera idea que se le venga a la cabeza, la pasa a su derecha y debe agregarle algo ya sea mejorándola o cambiándola. SCAMPER Aumentar el número de ideas con Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reforma.
61 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING 5. PROTOTIPAR Prototipe MAPA DE OFERTAS COnsiste en representar de forma visual las diferentes funcionalidades que un producto o servicio ofrece a un usuario final. CASOS DE USO En esta actividad se seleccionan una serie de usuarios y se describe, identificando cada uno de los pasos, la secuencia de uso del producto o servicio para cada uno de ellos. MATRIZ DE MOTIVACIONES Tener en cuenta todas las variables posibles con respecto a las necesidades del usuario. Matriz con usuarios y características o fases del producto. MAPA MENTAL Evaluar la relación entre distintas variable sobre un tema central para desarrollar un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. DIBUJO EN GRUPO Fomentar la participación de todo el equipo en el desarrollo de una idea. Diferentes culturas o lenguas.
62 3. TÉCNICAS DESIGN THINKING 6. TESTEAR Test INTERACCIÓN CONSTRUCTIVA Se pedirá al usuario o grupo de usuarios que desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que relaten sus pensamientos en voz alta mientras las desarrollan. MAQUETAS La maqueta sirve para testear tanto un producto como un servicio. Igualmente sirve para visualizar y mejorar una posible solución en la fase de ideación. PÓSTER Ayuda a reflexionar sobre cómo comunicar la idea a los usuarios que harán uso de ella. PRUEBA DE USABILIDAD Se pide a usuarios que desarrollen tareas normales con los prototipos, para luego hacerles preguntas concretas sobre la usabilidad justo en el momento de haber terminado.
Taller: Diseño de un Prototipo
Taller: Diseño de un Prototipo Qué es Design Thinking? Pensamiento de diseño Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales
Qué es Design Thinking?
Aldo Corvetto Qué es Design Thinking? Pensamiento de diseño Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
Titulación Universitaria. Curso de Design Thinking (Titulación Universitaria con 4 Créditos ECTS)
Titulación Universitaria Curso de Design Thinking (Titulación Universitaria con 4 Créditos ECTS) Índice Curso de Design Thinking (Titulación Universitaria con 4 Créditos ECTS) 1. Sobre Inesem 2. Curso
SESIÓN 1 1. INTRODUCCIÓN A LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN 2. EL DESIGN THINKING (PENSAMIENTO DE DISEÑO) 3. EL MAPA DE EMPATÍA 3. ESTRATEGIA EMPRESARIAL
CREA Y EMPRENDE SESIÓN 1 1. INTRODUCCIÓN A LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN 2. EL DESIGN THINKING (PENSAMIENTO DE DISEÑO) 3. EL MAPA DE EMPATÍA 3. ESTRATEGIA EMPRESARIAL 4. PLANIFICACION ESTRATÉGICA TEST DE
Qué es el Design Thinking? Fuente:
Qué es el Design Thinking? Fuente: http://designthinking.es/includes/skins/default/img/contenido/consiste-2.png Qué es el Design Thinking? Es la habilidad de poder combinar la empatía para entender un
Design Thinking para emprendedores.
Introducción al Design Thinking para emprendedores. Laura Lospennato @alfalala Manuel Garzarón @mgarzaron PDEES Buenos Aires, 19 de julio de 2014 Introducción historia Tim Brown Profesor de Stanford CEO
DESIGN THINKING, convierte el diseño en rentabilidad!! Eric Rodríguez
DESIGN THINKING, convierte el diseño en rentabilidad!! Eric Rodríguez La formulación de un problema es mas importante que la solución Albert Einstein Una metodología que nace de nosotros... La forma en
Empleando el design thinking para desarrollar cursos blended en UPC
Empleando el design thinking para desarrollar cursos blended en UPC Docentes de UPC participaron en el Taller Design Thinking para cursos blended con el objetivo de repensar los escenarios de enseñanza
UNA INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING Y UNA PROPUESTA DE APLICACIÓN A INVESTIGACIÓN ESTEBAN ROMERO FRÍAS UNIVERSIDAD DE
UNA INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING Y UNA PROPUESTA DE APLICACIÓN A INVESTIGACIÓN ESTEBAN ROMERO FRÍAS UNIVERSIDAD DE GRANADA @POLISEA [email protected] Qué palabras definen el trabajo investigador? En qué medida
2ª SESIÓN DE SEGUIMIENTO 22 de febrero 17
2ª SESIÓN DE SEGUIMIENTO 22 de febrero 17 Los objetivos de este encuentro son: Tener una experiencia creativa sobre la generación de ideas; Ampliar el rol del docente; Crear red entre los participantes;
Temario Diplomado en Innovación y emprendimiento. Aplica la metodología Design Thinking y genera una cultura de innovación en tu organización.
Temario Diplomado en Innovación y emprendimiento Aplica la metodología Design Thinking y genera una cultura de innovación en tu organización. Menos de 3 meses de duración total 9 semanas 54 hrs presenciales
INNOVACIÓN ESTRATÉGICA
INNOVACIÓN ESTRATÉGICA La política, la economía, la sociedad y los mercados evolucionan y se transforman. Por lo tanto, las organizaciones han de adaptarse rápidamente si quieren seguir dando servicio
CARÁTULA (Diseñe una carátula relacionada a su tema del proyecto)
CARÁTULA (Diseñe una carátula relacionada a su tema del proyecto) Escuela Superior Politécnica del Litoral Análisis y Resolución de Problemas Mini Proyecto Design Thinking II Término 2016 FINAL Nombre
Innovando en educación con DESIGN THINKING
Innovando en educación con DESIGN THINKING Presentadora: Verónica Cabezas, Ph.D. Directora de formación, Enseña Chile Profesora asistente, Facultad de Educación Universidad Católica de Chile EL ROL DE
Mapa de empatía. Aplicado a la búsqueda de empleo
Mapa de empatía Aplicado a la búsqueda de empleo Índice Inteligencia emocional y empatía Qué es la empatía? Mapa de empatía Inteligencia emocional y la empatía: La inteligencia emocional agrupa al conjunto
youth emprende Programa Cultura Emprendedora para Bachillerato 17/18
Programa Cultura Emprendedora para Bachillerato 17/18 Contenido de este documento: Cultura emprendedora. Youthemprende: Talento joven y Retos Marco teórico Objetivos. Metodología Fases de Youthemprende
PROTOTIPAR. Construye para pensar y evalúa para aprender.
04 empatizar DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR IMPLEMENTAR PROTOTIPAR Construye para pensar y evalúa para aprender. 71 construye modelos tangibles PROTOTIPAR crea experiencias 72 PROTOTIPO Vuelve una idea
Taller de Herramientas Creativas para el Emprendimiento
Taller de Herramientas Creativas para el Emprendimiento Presentación Para nadie es sorpresa que el mundo cambió: en la actualidad vivimos inmersos en un contexto de crisis y cambio permanente, que sumado
Creatividad e Innovación
Creatividad e Innovación Creatividad La creatividad es la capacidad de generar ideas aportando novedad y valor. 3 premisas S.C.R. Solución Creativa de Retos Para poder trabajar necesitamos un problema.
Diplomado Creatividad e Innovación en los Negocios
Diplomado Creatividad e Innovación en los Negocios Duración 96 horas Objetivo general: Proveer a los participantes los conocimientos y habilidades necesarias para llevar a cabo exitosamente proyectos de
Aprender a emprender en FP. Guión gráfico Aprender a emprender en FP
Guión gráfico Aprender a emprender en FP Las Fases Clave y los espacios Las Fases Los espacios Diseñar Prototipar Modelo de Negocio Validar Diseñar Prototipar Validar ADENTRO AFUERA Fase de Diseño - Ideación
Curso Emprendimiento: Fundación Persán-UPO
Curso Emprendimiento: Fundación Persán-UPO La Creatividad Año de realización: 2016 PROFESOR Félix de León Molinari Objetivo: Dibujar una flor. Tiempo: 5 segundos. Resultado: Ser los mejores del mercado
Desing Thinking Como metodología docente para el desarrollo de la Creatividad como competencia. Plan de Apoyo a la innovación docente de la ULE
Desing Thinking Como metodología docente para el desarrollo de la Creatividad como competencia Plan de Apoyo a la innovación docente de la ULE Liliana Herrera La creatividad como competencia - Creatividad:
Diplomado en Creatividad e Innovación para las Organizaciones Facultad de ciencias económicas y jurídicas. Diplomado presencial
Diplomado presencial Intensidad: 100 horas Horario: Martes, Miércoles y jueves de 6:00 p.m. a 9:00 p.m. PRESENTACIÓN Así como el cambio y la adaptación exitosa a entornos fluctuantes ha sido la clave de
Lego Serious Play. Imaginación Descriptiva, Creativa y Desafiante
Lego Serious Play Imaginación Descriptiva, Creativa y Desafiante LEGO Serious Play 1 Equipos que caminan juntos 3< 5< Por qué LSP es tan eficaz Estrategia en tiempo real 7< Proceso 2< Qué es Lego Serious
CÓMO INICIAR UN PROYECTO DE INNOVACIÓN? Design Thinking, pensamiento creativo y la actitud necesaria para innovar
CÓMO INICIAR UN PROYECTO DE INNOVACIÓN? Design Thinking, pensamiento creativo y la actitud necesaria para innovar DOS DÍAS: Jueves 15 de Junio (09:00h a 14:00h) Viernes 16 de Junio (09:00h a 14:00h) Cuáles
TALLERES PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DIRECTIVAS
TALLERES PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DIRECTIVAS P012/12 Fecha de aprobación de programa: Febrero 2012 Fechas curso: 8 al 31 mayo 2012 Horario:.16.00-20.00 hrs Duración: 32 h. Presentación Los Talleres
Café Diálogo (World Cafe)
Café Diálogo (World Cafe) El Café Diálogo es una técnica de acceso a la sabiduría colectiva de un grupo, particularmente útil en las siguientes situaciones: Cuando queremos crear participación, compartir
Tipo de unidad de aprendizaje:
PROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Unidad Académica: Facultad de Diseño Programa Educativo: Licenciatura Nombre de la unidad de aprendizaje: Design
INNOVATION SPRINT CHALLENGE METODOS PARA ACELERAR LA INNOVACIÓN Y CREACIÓN DE VALOR
INNOVATION SPRINT CHALLENGE METODOS PARA ACELERAR LA INNOVACIÓN Y CREACIÓN DE VALOR QUIÉNES SOMOS DESIGN THINKING DISRUPTIVE INNOVATION El Disruptive Business Academy es el resultado de la unión de fuerzas
CDE. Una oportunidad para que mis alumnos destaquen como líderes en la toma de decisiones. Cursos de Especialización en Desarrollo Empresarial
CDE Cursos de Especialización en Desarrollo Empresarial Una oportunidad para que mis alumnos destaquen como líderes en la toma de decisiones Liliana Alvarado Directora #EPGUTP cursos de especialización
Qué es? Innovación es un cambio que supone una novedad.
Innovación Pastoral Qué es? Innovación es un cambio que supone una novedad. Algunos términos que tienen un significado similar son: "reforma", "renovación" y "cambio novedoso". Lo que convierte esa percepción
Células de Innovación Descripción del programa Células de Innovación
Células de Innovación Descripción del programa Células de Innovación Es un programa que fomenta la colaboración abierta entre empresas o emprendedores y alumnos universitarios para la propuesta, validación
Programa de formación para emprendedores La Escuela de Emprendedores
la Escuela de Emprendedores Programa de formación para emprendedores La Escuela de Emprendedores ÍNDICE PROGRAMA DE FORMACIÓN PARA EMPRENDEDORES 3 METODOLOGÍA.4 PROGRAMA DEL CURSO.5 MÓDULO 1. ACTITUD EMPRENDEDORA
Metodología para la Innovación XIII Encuentro del Comercio Vasco
Metodología para la Innovación XIII Encuentro del Comercio Vasco Araceli Cabezón de Diego Donostia, 9 de noviembre de 2011 es la capacidad de lograr continuamente el futuro deseado John Kao (Mr. Creativity)
ACCIONES SOCIALES
LABORATORIO @Telarsocialmex ACCIONES SOCIALES DESIGN THINKING PENSAMIENTO DE DISEÑO SE TRATA DE UNA DISCIPLINA QUE USA LA SENSIBILIDAD Y MÉTODOS DE LOS DISEÑADORES PARA HACER COINCIDIR LAS NECESIDADES
Creatividad Innovación
Creatividad Innovación El presente documento es propiedad de Advanced (). Queda prohibida la reproducción, distribución, comunicación pública, transformación, total o parcial, gratuita u onerosa, por cualquier
PROGRAMA DE ASIGNATURA EMPRENDIMIENTO I
PROGRAMA DE ASIGNATURA EMPRENDIMIENTO I A. Antecedentes Generales 1. Unidad Académica FACULTAD DE ECONOMÍA Y NEGOCIOS 2. Carrera INGENIERÍA COMERCIAL 3. Código ECS219 4. Número de clases por 2 Módulos
Comisión Diocesana de Educación Católica y Pastoral Universitaria. Arzobispado de Valencia
La teoría de las inteligencias múltiples no es una propuesta metodológica en sí misma, pero sí implica una aplicación al aula diversa y rica en propuestas. Desde que Gardner planteó su teoría hacia los
# Design. FABlab. Thinking EASDGC EMPATIZAR.
# Design 1 Thinking EMPATIZAR. 1_ entrevista (4 minutos cada uno) Toma nota de lo que te cuentan en tu primera entrevista: 2_ profundiza (4 minutos cada uno) Toma nota de lo que te cuentan en tu segunda
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DEL LITORAL CONTENIDO DE CURSO
A. IDIOMA DE ELABORACIÓN Español B. DESCRIPCIÓN DEL CURSO De forma general, este curso busca entregar un conjunto de herramientas, conocimientos y habilidades que permitan a los estudiantes encontrar y
Metodologías y Representaciones de Diseño. Dr. Juan Carlos Briede W.
Dr. Juan Carlos Briede W. Critica del Diseño 2011 Construcción [Diseño] Acción y pensamiento Transformación materia Sobrevivencia [Diseño] Construcción Pensamiento Toma Conciencia permite anticiparse física
# Design. FABlab. Thinking EASDGC. Cabildo de Gran Canaria EMPATIZAR.
# Design 1 Thinking EMPATIZAR. Cabildo de Gran Canaria 1_ entrevista (4 minutos cada uno) Toma nota de lo que te cuentan en tu primera entrevista: 2_ profundiza (4 minutos cada uno) Toma nota de lo que
CARACTERÍSTICAS DEL LÍDER
GESTIÓN Y LIDERAZGO Qué es un líder? Un líder es aquel que tiene la capacidad de influenciar y tener autoridad sobre un grupo, y que cuenta con una serie de capacidades y características específicas que
Curso 4 La enseñanza eficaz sesión 1 - Planificación hacia atrás. Santa Cruz, El K iche 19 de julio, 2010 Dr. Jeff Zwiers
Curso 4 La enseñanza eficaz sesión 1 - Planificación hacia atrás Santa Cruz, El K iche 19 de julio, 2010 Dr. Jeff Zwiers Pre-evaluación del curso (Es un diagnóstico para medir el aprendizaje del curso
CREATIVIDAD E INNOVACION.
CREATIVIDAD E INNOVACION. DESARROLLO 1. Introducción Dentro de las diferentes acciones que se están desarrollando dentro del Proyecto CLEAR, una de las prácticas habituales está siendo la realización de
Proyecto artesanal Quinto bloque Cojines ortopédicos
Proyecto artesanal Quinto bloque Cojines ortopédicos Confección del vestido e industria textil QUE ES UN PROYECTO DE PRODUCCION ARTESANAL? Un proyecto artesanal es aquel que está elaborado a mano.
VAPA Alcance y Secuencia: Baile Las Normas Nacionales de Artes en Danza. Tercer Grado
VAPA Alcance y Secuencia: Baile Las Normas Nacionales de Artes en Danza Tercer Grado Creación 1.1 Componente de proceso: Explorar Ancla estándar: Generar y conceptualizar ideas artísticas y trabajo. Entendimiento
Diseño y construcción de una central eléctrica
Diseño y construcción de una central eléctrica El problema Diseña y construye un prototipo de una central eléctrica capaz de generar energía eléctrica mediante un grupo turbina alternador. La central deberá
Clasificar, resolver problemas sencillos, construir, aplicar, escoger, realizar, resolver, desarrollar, entrevistar, organizar, enlazar.
Acceso e identificación Compresión Aplicación Análisis y valoración Síntesis y creación Juicio y regulación que apoyen generalizaciones. compilar información y relacionarla de manera diferente, establecer
Curso ONLINE de Experiencia de Usuario_. Duración: 50 sesiones aprox. (150 horas lectivas)
Curso ONLINE de Experiencia de Usuario_ Duración: 50 sesiones aprox. (150 horas lectivas) CURSO ONLINE DE EXPeriencIA DE USUARIO (UX)_ Quieres dedicarte a una de las profesiones más demandadas y apasionantes
Aprender a pensar. Taxonomía de Bloom
Aprender a pensar Taxonomía de Bloom Establecer objetivos para pensar Las habilidades de pensamiento pueden ser subdivididas y secuenciadas en términos de sofisticación. Taxonomía de Bloom Algunas habilidades
Comunicación asertiva al interior de un equipo de proyecto: construyendo mejores relaciones
Comunicación asertiva al interior de un equipo de proyecto: construyendo mejores relaciones Mtro. Osmay Vázquez López Panamá, 24 de Junio de 2015 Agenda Comunicación efectiva: actitudes de la comunicación
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TURISMO ÁREA DESARROLLO DE PRODUCTOS ALTERNATIVOS EN COMPETENCIAS PROFESIONALES
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TURISMO ÁREA DESARROLLO DE PRODUCTOS ALTERNATIVOS EN COMPETENCIAS PROFESIONALES ASIGNATURA DE DISEÑO DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS 1. Competencias Formular proyectos de productos
Innovación y Oportunidades de Negocio Dónde, con qué y cómo competir? Germán Acevedo Rodríguez
Innovación y Oportunidades de Negocio Dónde, con qué y cómo competir? Germán Acevedo Rodríguez Qué nos ha enseñado la salsa caleña en materia de innovación y oportunidades de negocio? Rapidez! EXAMPLE
ARTES VISUALES. PROGRAMAS DE ESTUDIO DE ARTES. SECUNDARIA
ARTES VISUALES. PROGRAMAS DE ESTUDIO DE ARTES. SECUNDARIA Enfoque pedagógico de Artes Visuales El trabajo con el lenguaje artístico de artes visuales se basa en la visualización y conformación de una comunidad
Brand Sprint. Una guía de seis pasos para representar a tu marca
Brand Sprint Una guía de seis pasos para representar a tu marca Qué es? Design Sprint es un proceso que permite obtener respuestas críticas de negocio a través del diseño, prototipos y pruebas de producto.
EDUCACIÓN INFANTIL LEY ORGÁNICA 2/2006, 3 DE MAYO. 1º ciclo De 0 a 3 años. Etapa con entidad propia. Comprende de 0 a 6 años 2º ciclo De 3 a 6 años
DECRETO 67/2007, de 29-05-2007 por el que se establece y ordena el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad Autónoma de Castilla La Mancha EDUCACIÓN INFANTIL 1º ciclo De 0 a
Característica del Instrumento Requisito: emprendedores mayores de 18 años con idea de negocio o negocio en marcha Característica del Instrumento
Es aquel que desarrolla una idea de negocio o una empresa por medio de su trabajo, de su autoaprendizaje y motivado por la búsqueda del desarrollo familiar. Sin embargo, aunque positivas, estas características
Distribución de Horas de cada Curso
CAPACITACIONES Distribución de Horas de cada Curso La profundidad y el ejercicio práctico de los temas a trabajar son las bases para la planificación de horas de duración de cada temario a trabajar. Se
