Microlite Némesis Actual - Manual del jugador -

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1 Microlite Némesis Actual - Manual del jugador - Microlite Némesis Actual está basado en sistema Microlite20 de Robin V. Stacey, el cual deriva del sistema d20. En él se han aligerado las reglas hasta la mínima expresión, aunque se ha mantenido la esencia del juego original. Puede encontrarse más información sobre Microlite20 en A su vez, el presente documento surge de la traducción o adaptación de los contenidos de Microlite Némesis Medieval, Microlite20 Modern, Microlite20 Moderno y Modern SRD, con el cual es compatible. Texto y maquetación: Chusé Escudero. Correcciones y sugerencias: Javier Arce. Imagen de portada: Intento de asesintato de Ronald Reagan (Mike Evans, 1981). Publicaciones Némesis,

2 Personajes Jugadores Características Hay tres Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES) e Inteligencia (INT). Lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los tres dados restantes y anota el resultado. Repite la operación tres veces (una por cada Característica) y asigna los valores resultantes a voluntad entre las tres Características. Escribe la puntuación en la casilla Ordinaria. Si hay algún cambio temporal o reversible anótalo en la casilla Actual. Personajes heroicos: Haz cuatro tiradas y deja sin asignar la puntuación más baja. Modificadores: (Puntuación de la Característica - 10) / 2, redondeado hacia abajo. Razas Todos los personajes jugadores son humanos. No se recibe nada especial por ello. Clases de personaje Las clases se dividen en tres apartados: Clase de héroe, Ocupación y Afición. Clase de héroe Elige una de entre las cuatro siguientes y anótala en el apartado correspondiente. Carismático: +1 Comunicación. Fuerte: +1 Físicas. Inteligente: +1 Conocimiento. Intrépido: +1 Subterfugio. Ocupación Piensa en la ocupación genérica que quieres que tenga tu personaje y anótala en el apartado correspondiente; servirá como referencia para definir las Habilidades, es decir, de lo que es capaz tu PJ. Añade +2 a una Habilidad o +1 a dos Habilidades que elijas. Puedes ayudarte con los siguientes ejemplos. Académico: +2 Conocimiento. Agente del orden: +1 Físicas y +1 Subterfugio. Artista: +1 Conocimiento y +1 Físicas. Atleta: +2 Físicas. Aventurero: +2 Físicas. Criminal: +2 Subterfugio. Empresario: +1 Conoc. y +1 Subterfugio Estudiante: +2 Conocimiento. Famoso: Comunicación +2. Granjero: +2 Físicas. Médico: +2 Conocimiento. Militar: +2 Físicas. Investigador: +1 Comunicación y +1 Conoc. Oficinista: +1 Comunic. y +1 Subterfugio. Operario: +2 Físicas. Religioso: +1 Conoc. y +1 Comunicación. Rescatador: +1 Conocimiento y +1 Físicas. Técnico: +2 Conocimiento. Vividor: +1 Físicas y +1 Subterfugio. Afición Anota la afición principal que tenga tu personaje. Al igual que la Ocupación, servirá para definir las Habilidades. Aunque no da ningún bonificador especial, permite hacer tiradas que de otra manera no sería posible. Algunos ejemplos: Hincha del Celtic de Glasgow, Puros habanos, Golf, Calceta... 2

3 Habilidades Las Habilidades son cuatro: Comunicación, Conocimiento, Físicas y Subterfugio. Cada clase de personaje las define y limita en términos generales según el criterio del Director de Juego (DJ). Bonificador de Habilidad: Nivel del personaje + Bonificadores de clase. Tirada de Habilidad: 1d20 + Modificador de Característica + Rango de Habilidad + Modificador de situación contra CD. Un 20 natural en el dado siempre es un crítico (un éxito especial), y un 1 natural es una pifia (un fallo estrepitoso); en ambos casos, las consecuencias concretas quedan a discreción del DJ. Clase de Dificultad CD Fácil 5 Normal 10 Difícil 15 Muy difícil 20 Extrema 25 Imposible 30 Ejemplos: Escalar (Físicas + FUE), Esquivar el tráfico (Físicas + DES), Encontrar un libro en una biblioteca (Subterfugio + INT), Encontrar información útil en un libro (Conocimientos + INT). Tiradas de Salvación Fortaleza (TS Fort): Bonif. de Clase en Físicas + Modif. de FUE. Reflejos (TS Ref): Bonif. de Clase en Físicas + Modif. de DES. Voluntad (TS Vol): Nivel + Modif. de INT. Puntos de Acción Cuando un jugador realiza una tirada de Ataque, Habilidad o Característica y no queda satisfecho con el resultado, puede gastar 1 Punto de Acción y añadir el resultado de 1d6 a la tirada, siempre antes de que el DJ diga lo que ha ocurrido con la primera tirada. Solo puede gastarse 1 Punto de Acción por turno. Cada personaje comienza con 5 Puntos de Acción. Cada vez que se sube de Nivel se ganan (5 + ½ Nivel del personaje redondeado hacia abajo) Puntos de Acción. Cuando se alcanza el Nivel 8, cada vez que se gasta un Punto de Acción, en lugar de 1d6, se lanzan 2d6 y se elige el mejor resultado; a partir de Nivel 15 se lanzan 3d6. Otros valores Iniciativa: 1d20 + DES. Cada personaje puede hacer una sola cosa en cada turno (atacar, utilizar una Habilidad, moverse 10 m, etc.). Ataques Cuerpo a cuerpo: Modificador de FUE + Nivel. A distancia: Modificador de DES + Nivel. Mental: Modificador de INT + Nivel. Clase de Armadura (CA): 10 + Modificador de DES + Armadura. Resistencia Mental (RM): 10 + Modificador de INT + Nivel. Es la CD contra la que se tira en un Ataque Mental (convencer, sacar información, intimidar, etc.). La tirada suele estar modificada por la circunstancia según el criterio del DJ. Si se supera, se logra el objetivo. Puntos de Golpe (PG): Puntuación de FUE + 1d8 por Nivel. El Daño recibido reduce los PG. Si los PG llegan a 0, el personaje quedará inconsciente y moribundo. Cualquier Daño adicional reduce FUE directamente. Si la puntuación de FUE, DES o INT llega a 0, el personaje muere. 3

4 Sistema de Juego Combate Tirada de Ataque: Bonificador de Ataque pertinente + 1d20. Si se supera la CA del oponente es un impacto y el Daño del arma (menos la RD, si procede) reduce los PG del objetivo. Un 20 en el dado es un crítico automático que hace el Daño máximo del arma sin necesidad de tirada. Un 1 en el dado es una pifia (a discreción del DJ). Fuego automático (A): Puede disparar 10 balas en un área de 3x3 m con -4 At. contra CA 10. Dentro del área se deberá superar una TS Ref (CD 15) para no ser impactado. Fuego a ráfagas: Con armas que disparen fuego automático, también puede dispararse una pequeña ráfaga de 3 balas a un mismo objetivo con -4 At. y dados de Daño x2. Explosivos: Impactan en el área según el radio indicado contra CA 10. Dentro del área se deberá superar una TS Ref (CD según explosivo) para librarse de la mitad del Daño. Daño cuerpo a cuerpo: Suma el modificador de FUE al Daño con armas a una mano, x2 para armas a dos manos. Daño no letal: Lleva la cuenta del Daño no letal recibido aparte. Cuando el Daño no letal recibido sea superior a los PG Actuales, el PJ cae inconsciente hasta que se recupere. El Daño no letal se recupera a ritmo de 1 PG por Nivel y hora. Se puede hacer Daño no letal con un arma C/C que haga Daño letal aplicando -4 al Ataque. Lo mismo ocurre a la inversa: se puede hacer Daño letal con un arma C/C que haga Daño no letal aplicando -4 al Ataque. Daño masivo: Si en un solo impacto, un personaje recibe una cantidad de Daño (letal o no) igual o superior a la mitad del de sus PG máximos (su Umbral), deberá superar una TS Fort CD 15 o caerá inconsciente durante 3d6 minutos. Ataques extra: Pueden realizarse Ataques extra en un mismo turno aplicando un -5 acumulativo a la puntuación de Ataque básico para cada Ataque a partir del primero, siempre que el modificador todavía sea positivo (mínimo +1). Así, pueden hacerse dos Ataques a partir de +6 (+6/+1), tres Ataques a partir de +11 (+11/+6/+1), etc. Penalizador estándar: -4 (combatir a oscuras, utilizar un arma con la que no se está familiarizado, utilizar un arma con la mano torpe, etc.). Recuperación de PG: Tantos como Nivel del personaje por cada 8 horas de descanso en condiciones normales, el doble con cuidados apropiados, la mitad con alguna molestia y ninguno en malas condiciones. Enfermedades Nombre de la enfermedad: Forma de contagio (Contacto, Herida, Ingestión, Inhalación), CD Salvación (TS Fort evita el contagio), Incubación (tiempo que tarda en comenzar el Daño), Daño (tras la incubación y cada día después). Gastroenteritis: Ingestión o Contacto, CD 15, 1d3 días, -1d8 CON. Gripe: Contacto, CD 25, 1d20 horas, -1 CON. Ébola: Contacto o Herida, CD 25, 3d4 días, -2d4 FUE. Malaria: Herida, CD 20, 3d12+3 días, -1D4 CON. 4

5 Trampas Tipo de trampa (Valor de Desafío): Ataque (Daño), CD Salvación (TS Ref, si se pasa se recibe la mitad del Daño, si procede), CD Buscar (Subterfugio + INT), CD Desactivar (Subterfugio + DES, si se falla se activa). Trampa de foso camuflado (VD1): 3 m de profundidad (1d6, caída), Salvación CD 15, Buscar CD 20, Desactivar CD 20. Crea las tuyas propias: Toma la trampa del ejemplo anterior, y por cada dos aumentos de 1d6 al Daño o de 5 a una CD, incrementa el VD en 1. De este modo: Trampa caza bobos (VD2): Granada atada a un cable (2d6), Salvación CD 20, Buscar CD 20, Desactivar CD 20. Venenos y toxinas Nombre del veneno o toxina: Tipo (Contacto, Ingestión, Inhalación, Intravenoso), CD (TS Fort para evitar el Daño), Daño / Daño (el primero es el Daño que se recibe en el momento de fallar la primera TS, y el segundo, el que se recibe tras un minuto de exposición si se falla una segunda TS). La pérdida es temporal a menos que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso es permanente. La inconsciencia dura 1d3 horas. Arsénico: Ingestión, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE. Alcohol metílico: Ingestión, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE, inconsciencia. Cianuro: Ingestión o Inhalación o Intravenoso, CD 25, -1d6 FUE / -1d8* FUE. Ricina: Ingestión, CD 20, -2d4 FUE/ -1d4 FUE. Caídas Daño de 1d6 por cada 3 m, TS Ref ½ (CD: metros de caída x3). Sobre piedras afiladas, estacas o similar: +3 al Daño por cada metro de caída (máx. + 12). Calor y frío extremos Si no se lleva la protección adecuada se hará una TS Fort cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa). Se recibe 1d6 de Daño por cada fallo. Regla del 50% Utilízala cuando no haya otra regla aplicable. Tira 1d20, de 1 a 10 es un fallo, de 11 a 20 un éxito. Pueden aplicarse modificadores de hasta +2/-2. Experiencia Valor de Desafío (VD): DG de los enemigos derrotados o el Valor de Desafío (VD) asignado a una trampa o encuentro. Suma uno al VD cada vez que se duplique el número de enemigos (1 Pandillero de 1DG: VD1; 2 Pandilleros de 1DG: VD2; 4 Pandilleros de 1DG: VD3, etc.). Se sube de Nivel cuando el total de los VD superados es igual al Nivel actual x 10. Pon el contador a cero después de la subida. Cada Nivel ganado otorga: +1d6 a los PG. +1 a las tiradas de Ataque. +1 a todas las Habilidades. Si el Nivel es múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.), suma +1 a FUE, DES o INT. 5

6 Equipo Equipo inicial: Cada personaje comienza con el equipo que le sea apropiado a su Ocupación y Afición. Debe contar con el beneplácito del DJ. Riqueza: Tira 2d4+1 para calcular la Riqueza inicial. Durante el juego, la Riqueza aumenta a discreción del DJ. Se puede requerir de una tirada tirada de oficio para determinar cuánto dinero obtiene el personaje durante un mes dedicado a su Ocupación: +1 a Riqueza por cada 5 puntos que se haya superado la CD (a discrección del DJ). Adquisición de equipo: 1d20 + Riqueza del PJ contra el Valor de Compra (VC). Si se tiene acceso a la compra del objeto y se supera la tirada, este se adquiere. Si no se supera la tirada, el objeto todavía puede adquirirse, aunque para ello hay que gastar 1d6 puntos de Riqueza. Con Riqueza 0 no puede adquirirse nada de esta forma. El coste de cada arma incluye los accesorios básicos. Armas Alcance: Rango en metros donde no se aplica penalizador. Se obtiene un -2 por cada incremento. Alcance máximo: 5 rangos (-8). Cadencia: Un tiro por acción (1) o fuego automático (A). Vehículos Maniobra: Penalizador a las tiradas de conducción. Velocidad: Cantidad de metros que puede desplazarse en un asalto a velocidad punta. Reducción de Daño (RD): Valor que se resta al Daño recibido antes de aplicarse a los PG. 6

7 Armaduras CA VC Chaqueta de cuero Chaleco antibalas ligero # Chaleco antibalas medio # Chaleco antibalas pesado # Chaleco táctico Equipo táctico $ Equipo de asalto $ Equipo de asalto completo $ Escudo pequeño Escudo grande Casco # Puede llevarse debajo de la ropa. $ Lleva incluido un casco (ya contabilizado). Armas C/C 1m Daño VC Bayoneta 1d4 7 Bastón espada 1d6 9 Bastón policial 1d4* 6 Cachiporra 1d6* 2 Cuchilla de carnicero 1d6 5 Cuchillo 1d4 7 Culata de pistola 1d6 - Espada larga 1d8 11 Espada ropera 1d6 10 Hacha de mano 1d6 4 Machete 1d6 5 Navaja de afeitar 1d4 4 Porra 1d6 4 Porra de electrochoque 1d3* 5 Porra extensible 1d6 8 Puño americano 1 5 * Daño no letal. Armas C/C 2m Daño VC Bayoneta fijada 1d6 7 Culata de escopeta 1d6 - Katana 2d6 12 Lanza 1d8 6 Motosierra 3d6 9 Armas C/C improvisadas Diminutas Pequeñas Medianas Grandes Daño 1d2 1d3 1d4 1d6 7

8 Armas a distancia 1m Daño Alcance Cadencia Munción VC De fuego Revolver ligero 2d (tambor) 10 Revolver pesado 2d (tambor) 15 Pistola ligera 2d (cargador) 16 Pistola pesada 2d (cargador) 18 Pistola ametralladora 2d / A 24 (cargador) 16 Arcaicas Látigo 1d Shuriken Jabalina 1d Otras Spray de pimienta 1 Ceguera (depósito) 5 Taser 2 1d4* (recámara) 7 Armas a distancia 2m Daño Alcance Cadencia Munción VC De fuego Subfusil 2d / A 20 (cargador) 19 Escopeta 2d (depósito) 16 Rifle 2d (depósito) 16 Rifle de asalto 2d / A 30 (cargador) 17 Ametralladora ligera 2d8 35 A 100 (cinta) 21 Ametralladora pesada 2d12 40 A 100 (cinta) 22 Lanzacohetes 10d (tubo) 15 Arcaicas Arco compuesto 1d Arco de poleas 1d Ballesta 1d (canal) 10 Otras Lanzallamas 3d6 Cono 2x (depósito) 17 1 TS Fort CD 15 o ceguera durante 1d4 asaltos. 2 TS Fort CD 15 o parálisis durante 1d6 asaltos. * Daño no letal. Sin incrementos. 8

9 Explosivos Daño Alcance Área CD TS Ref VC Carga de TNT 2d6 3 1,5 m Cóctel Molotov 1 1d6 / m - 3 Explosivo plástico C4 4d6 3 3 m Granada de fósforo blanco 2d6 3 6 m Granada de fragmentación 3d6 3 6 m Granada de termita 6d6 3 1,5 m Impacto directo: daño 1d6. Impacto hasta un metro: daño 1. Vehículos Maniobra Velocidad CA RD PG VC Moto Coche Camión Tanque Helicóptero

10 Adversarios y Aliados Avance de Nivel: Para adversarios y aliados más fuertes, añádeles más DG. Por cada DG añade la mitad de su valor a los PG y un +1 a sus Habilidades y estadísticas de Combate. Cada vez que se dupliquen los DG aumenta el dado de Daño (d2 / d3 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20). Crea los tuyos propios: Todos los adversarios y aliados tienen un bonificador a sus Habilidades y Ataques igual a sus DG (habitualmente d6 para humanos y d8 para animales, con o sin modificador). Sus PG son iguales al valor medio de los PG. Si la criatura es inteligente, reparte +3 entre las Habilidades. Si no lo es, añade el valor de sus DG a Físicas y Subterfugio. Asigna modificadores por Característica según creas conveniente. Personajes no jugadores Cazarrecompensas: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +2, Con. +2, Fís. +5, Sub. +4. Científico: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fís. +2, Sub. +3. Criminal: 2d8 (8 PG), CA 13 (15), C/C +1 (1d3+1), A dist. +3, Com. +2, Con. +4, Fís. +2, Sub. +5. Detective privado: 2d6+2 (10 PG), CA 13, C/C +2 (1d6+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fís. +4, Sub. +4. Investigador: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +5, Fís. +2, Sub. +2. Líder pandillero: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (13), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2, Fís. +4, Sub. +4. Matón: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +2, Fís. +5, Sub. +4. Mecánico: 2d6+1 (8 PG), CA 10, C/C +3 (1d3+2), A dist. +0, Com. +2, Con. +4, Fís. +5, Sub. +2. Oficial de policía: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (17), C/C +3 (1d3+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fís. +4, Sub. +4. Pandillero: 2d8+2 (12 PG), CA 16 (17), C/C +2 (1d6+1), A dist. +2, Com. +3, Con. +1, Fís. +5, Sub. +4. Policía científica: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +2, Con. +5, Fís. +2, Sub. +4. Político: 2d6 (6 PG), CA 11, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +5, Con. +3, Fís. +2, Sub. +3. Reportero: 2d6 (8 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +4, Fís. +2, Sub. +3. Soldado: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +3, Con. +3, Fís. +5, Sub. +2. Taxista: 2d6+1 (8 PG), CA 16, C/C +1 (1d3+1), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fís. +5, Sub. +3. Terrorista: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fís. +4, Sub. +4. Traficante: 2d8+2 (12 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +4, Con. +2, Fís. +2, Sub. +5. Vividor: 2d6+1 (8 PG), CA 15, C/C -1 (d3-1), A dist. +2, Com. +4, Con. +4, Fís. +3, Sub

11 Animales Águila: DG 1d8+1 ( PG), CA 14, Garras +3 (1d4). Babuino: 1d8+1 (5 PG), CA 13, Mordisco +2 (1d6+3). Caballo: DG 3d8 + 6 (19 PG), CA 13, Coz -2 (1d4+1). Caballo policial: DG 3d8+9 (22 PG), CA 14, Coz +4 (1d4+3). Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 PG), CA 16, Mordico +6 (1d8+6) o Coletazo +6 (1d12+6). Cocodrilo (gigante): DG 7d8+28 (59 PG), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Coletazo +11 (1d12+12). Gato: DG ½d8 (2 PG), CA 14, Garras +4 (1d2-4). Gorila: 4d8+8 (26 PG), CA 14, Manotazo +7 (1d6+5), Mordisco +2 (1d6+2). Jabalí: DG 3d8+12 (25 PG), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3). Lobo: DG 2d8+4 (13 PG), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1). Mula: DG 3d8+9 (22 PG), CA 13, Coz +4 (1d4+3). Murciélago: DG 1/4d8 (1 PG), CA 16, Mordisco +1 (1). Oso negro: 3d8+6 (19 PG), CA 13, Garra +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2). Oso pardo: DG 6d8+24 (51 PG), CA 15, Garra +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4). Oso polar: DG 8d8+32 (68 PG), CA 15, Garra +13 (1d8+8) o Mordisco +8 (2d8+4). Perro: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1). Perro guardián: DG 2d8+4 (13 PG), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3). Rata: DG 1d2 (1 PG), CA 14, Mordisco +4 (1). Serpiente (pequeña venenosa): DG 1d8 (4 PG), CA 17, Mordisco +4 (1d2-2 + veneno). Serpiente (mediana venenosa): DG 2d8 (9 PG), CA 16, Mordisco +4 (1d4-1 + veneno). Serpiente (grande constrictor): DG 3d8+6 (19 PG), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constricción +6 (1d3+4). Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 PG), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constricción +14 (1d8+10). Tejón: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Garras +4 (1d2-1). Seres fantásticos Arpía: DG 7D8 (31 DG), CA 13, Garras (1d6+1). Elemental de tierra (grande): DG 8d8+32 (68 PG), CA 18, Golpe +12 (2d8+7). Fantasma: DG 5d12 (32 PG), CA 15, Toque incorpóreo +5 (1d4 y -1d6 FUE, CD 14 FUE para negar). Gárgola: DG 4d8+19 (37 PG), CA 16, Garra +6 (1d4+2). Gólem de carne: DG 9d10+20 (69 PG), CA 18, Golpe +10 (2d8+5). Grifo: DG 7d10+21 (59 PG), CA 17, Picotazo +11 (2d6+4). Gul: DG 2d12 (13 PG), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 + parálisis) o Garras +0 (1d3 + parálisis). Hombre-Lobo (forma humana): DG 3d8+7 (20 PG), CA 17, C/C +3, A dist. +2. Hombre-Lobo (forma de lobo): DG 3d8+7 (20 PG), CA 16, Garras +5 (1d6+3). Hombre-Lobo (forma híbrida): DG 3d8+7 (20 PG), CA 16, Garras +4 (1d4+2). Lamia: DG 9d (58 PG), CA 18, Toque +12 (1d4 drenaje de INT), Daga +12 (1d6+4), Garras +7 (1d4+2). Naga: DG 7d8+28 (59), CA 14, Mordisco +7 (2d4+2 + veneno CD 15, -1 FUE/ -1d4 FUE). Ninfa: DG 6d6+6 (27 PG), CA 17, Filo etéreo +6 (1d4) o Mirada (aturdido durante 2d4 asaltos, TS Fort CD 17 niega). Perro infernal: DG 4d8+4 (22 PG), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 + fuego 1d6). Sombra: DG 3d12 (19 PG), CA 13, Toque incorpóreo +3 (-1d6 FUE). Unicornio: DG 4d10+20 (42 PG), CA 18, Cuerno +11 (1d8+8) o Coz +3 (1d4+2). Vampiro engendro: DG 4d12+3 (29 PG), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y -1 Nivel, CD 14 TS Fort niega) o drenado de sangre (-1d4 FUE). Zombi: DG 2d12+3 (16 PG), CA 11, Golpe +2 (1d6+1). 11

12 Nombre Nivel Jugador Clase de héroe Ocupación Afición Microlite Némesis Actual Hoja de personaje Descripción física Descripción psíquica Ordinaria Actual Modificador Salvación Ataques Habilidades FUE Fortaleza Cuerpo a cuerpo Comunicación DES INT Reflejos Voluntad A distancia Mental Conocimiento Físicas Subterfugio CA Armadura: Escudo: CA: = 10 + DES ( ) + Armadura ( ) RM: = 10 + INT ( ) + Nivel ( ) Iniciativa: 1d20 + DES ( ) Puntos de Acción: Puntos de Golpe Totales Actuales Daño no letal Umbral Armas Daño Alcance Cadencia Munición Notas Vehículos Maniobra Velocidad CA RD PG Notas Equipo, notas, etc. Publicaciones Némesis, Riqueza Experiencia

13 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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