Cómo utilizar la web 2.0 para aprender Juan Freire http://juanfreire.net/ Universidad de A Coruña EOI Escuela de Organización Industrial Formación para el empleo: Claves de futuro Madrid, 25 Noviembre 2010
CÓMO? los procesos de aprendizaje DÓNDE? los espacios de aprendizaje: - los espacios públicos - los espacios digitales QUIÉN? las comunidades de práctica: - las redes locales - las redes de interés
Taller de Sostenibilidad (curso 09-10, 5º Biología)
Sesión 13OCT. Generación de ideas sobre problemas / sitios de interés y funciones de los participantes TALLER DE SOSTENIBILIDAD 5º Biología Curso 2009-10 SITIOS PROBLEMAS Ecosistemas urbanos Coruña Espacios costeros ( rías ) Ría do Burgo Marismas Ría de Betanzos Ría de Miño Ríos / embalses Embalse de Cecebre Río Mero Riberas de ríos Ecosistemas marinos Islas Cíes (Parque Nacional) Costa da Morte Cabo Ortegal Contaminación Atmosférica (olores ciudad) Del agua Calidad agua marina Agrícola (nitratos) y eutrofización costera (blooms de algas) Fertilizantes químicos En ríos. Relación con cría de salmones Vertidos Residuos orgánicos Acero cortén [Reganosa?] Campañas de concienciación Reciclaje Movilidad Especies exóticas, invasiones y plagas Visón americano Cangrejo rojo americano Gorgojo del eucalipto Extinciones de especies Especies invasoras Introducción de especies exóticas Gestión pesquera Gestión pesquera (general) Furtivismo Transformación línea de costa Construcciones (puertos, diques...) Reganosa (?) Otros Poblaciones de jabalíes y lobo Limpieza de bosques, ríos, etc Desarrollo urbano
Una breve historia digital
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1994. Amazon
1995. ebay
1998. Google
1999. Napster
1999. Blogger
2001. Wikipedia
2005. YouTube
2004. Facebook
2007. Twitter
Fase 1. Transacciones
Fase 1. Transacciones Fase 2. Conocimiento (contenidos)
Fase 1. Transacciones Fase 2. Conocimiento (contenidos) Fase 3. Relaciones
Curva de adopción de la tecnología
Hype cycle of social software. 2009. Gaertner
Aprendizaje: La integración de lo formal y lo informal
1. Redes locales de "amigos" asociadas a actividades y organizaciones locales (la escuela, la iglesia, el deporte...). "Comunidades online íntimas a tiempo completo" que se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico.
Myspacing
2. Redes de interés de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares.
Géneros de participación: 1. Hanging out: SMS, redes sociales. Contacto sin motivo específico 2. Messing around: Búsqueda de información y bricolaje sin objetivo específico...
Géneros de participación:... 3. Geeking out: Apropiación. Uso intenso, autónomo y especializado de la tecnología
Los dos tipos de Internet : 1. "Internet es un gran espacio basura de juegos flash inundados con banners, sitios llenos de información inexacta, y empresas tratando de hacer dinero con los chavales" 2. Espacios de aprendizaje y socialización
Están cambiando los usuarios?
Usuarios de la web 2.0 Productores de contenido 9% Generan: artículos en blogs y wikis vídeos en youtube fotos en flickr audio en myspace presentaciones en slideshare grupos/ causas en facebook
Usuarios de la web 2.0 Productores de contenido Proveedores de feedback 9% 15% Proveen: comentarios en blogs comentarios por doquier evalúan contenidos aúpan contenidos marcan como favoritos guardan y etiquetan
Usuarios de la web 2.0 Productores de contenido Proveedores de feedback Usuarios de contenidos 2.0 9% 15% 25% acceden, leen, miran se benefician de la web 2.0 utilizan contenidos utilizan evaluaciones dejan rastro
Usuarios de la web 2.0 Productores de contenido Proveedores de feedback Usuarios de contenidos 2.0 9% 10% 25% 50% Usuarios de Internet no saben qué es web 2.0 dejan rastro proveen input e inteligencia que la web 2.0 puede transformar en servicios
Modelos de aprendizaje y tecnología
Educación para el siglo 21 - Competencias: creatividad, colaboración, transdisciplinariedad, cultura digital - Aprender haciendo. Proyectos colaborativos - Profesionales T Profundidad TT T TT Diversidad, Visión global
SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA
SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA Centrado en el profesor Jerárquico
SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA Centrado en el profesor Jerárquico Redes de aprendizaje Estudiantes activos Profesores como facilitadores
Nuevos roles para profesores Consultores y facilitadores de información Facilitadores de aprendizaje Diseñador de medios Moderadores y tutores virtuales Evaluadores continuos y asesores Orientadores Nuevos roles para estudiantes Aprendizaje activo Colaboración entre ellos y con los profesores Trabajo en equipo
Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información
Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información 1. Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0 Integración de utilidades Disponibles comercialmente Muy potentes Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades Necesidad de personal técnico de apoyo Coste elevado (tiempo y dinero)
2. WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación Código abierto. Integración de herramientas Gratuitas o de coste muy bajo Fácil aprendizaje Fácilmente adaptables a necesidades específicas Se necesitan pocos conocimientos técnicos
Alfabetización instrumental vs. competencias digitales
Teacher Training Curricula for Media and Information Literacy, UNESCO Aprender a aprender / Saber Conocimiento de las fuentes de información y comunicación Conocimiento de la cadena de estructura y construcción de los medios, la comunicación y la información Conocimiento de los principios básicos de la libertad de expresión y el derecho a la información Habilidad para reflexionar sobre el aprendizaje, la metacognición Habilidad para cuestionar y comprometerse en destrezas y procesos de investigación
Aprender a hacer / Uso / Destrezas / Saber hacer Reconocer y articular una necesidad de información Localizar fuentes Obtener fuentes de una variedad de sistemas de información Evaluar / analizar / relacionar / interpretar fuentes, mensajes e información Seleccionar las fuentes apropiadas Abstraer, sintetizar y organizar ideas Usar, aplicar, crear y distribuir Comunicar y participar Leer con sentido crítico Solucionar problemas Gestionar proyectos, especialmente relacionados con la producción mediática y su cuestionamiento
Aprender a ser / Actitudes / Comportamientos / Saber ser Pensamiento crítico Pluralismo de ideas / Respeto de otras opiniones Tolerancia Respeto por la autoría Responsabilidad social Uso prudente de la información
Henry Jenkins (2008). Destrezas sociales y competencias culturales
1. Juego. Capacidad para experimentar con el entorno como una forma de aprender a resolver problemas. 2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento. 3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real. 4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático. 5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.s diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales. 7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común. 8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información. 9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios. 10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información. 11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
http://practicasdigitales.unia.es/ Comunicación digital. Nuevas formas narrativas. Hipertexto, lenguaje html Web 2.0 y medios sociales. Tecnología y cultura digital Creación de contenidos y participación en blogs y wikis. Métodos de colaboración Uso avanzado de herramientas de búsqueda Herramientas de microblogging Creación y gestión de identidades digitales. Servicios de redes sociales
Tiene sentido una estrategia 2.0 en una institución educativa?
Solo si apuesta por: conocimiento abierto procesos de aprendizaje instituciones educativas como actores relevantes en los espacios sociales gestión flexible y eficaz
Estrategia para la educación y comunicación digital - proceso experimental y adaptativo - desarrollo modular: múltiples proyectos a pequeña escala
Cómo?
PREVIO 1. Comunicación digital como parte esencial de la cultura organizativa 2. Establecer una política de transparencia 3. Identificar una narrativa 4. Equipo de trabajo y recursos: A. Gestores de comunidad y contenidos B. Equipo de comunicación C. Producción de video
FASE INICIAL 5. Definir y ejercitar un estilo narrativo diverso pero coherente con la política de la organización 6. Definir las licencias y la política de propiedad intelectual de los contenidos 7. Estructura y flujos entre contenidos e identidades y presencia en redes sociales: A. Objetos digitales, contenidos e identidades en redes B. Servicios propios y/o externos C.Roles
CONTINUO 8. Etiquetado 9. Indicadores 10. Monitorización de la conversación