DIVISION DE ELECTRONICA Y COMPUTACION



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ARTE Y MULTIMEDIA EL ARTE A TRAVÉS DE LOS SIGLOS Luis Arturo Ramírez Vergara, Esbeidi Denny Valerio Flores, Anel Zepeda David arteymultimedia@hotmail.com.mx RESUMEN Este sistema pretende, a través de multimedia, dar a conocer las obras artísticas de la señora Katia Lira de García y explicar las técnicas utilizadas por la autora en las obras expuestas, demostrando su punto de origen por medio de una reseña histórica del arte. Con esto se demuestra que la multimedia puede incursionar y auxiliar en cualquier actividad humana, en este caso al arte, además de facilitar la representación de ideas e información en forma interactiva, divertida y audiovisual. Asimismo se comenta brevemente qué es multimedia y las herramientas adecuadas para su desarrollo. Todo esto recopilado en un CD. INTRODUCCIÓN Hasta hace algún tiempo la idea de admirar obras de arte estaba relacionada con asistir a museos, salas de arte, galerías, etc. o apreciarlas a través de fotografías, revistas, libros, periódicos o cualquier otro medio gráfico impreso. Con el crecimiento y auge que a tenido la computación en todos ámbitos del ser humano, el arte no podía ser la excepción. Una de las herramientas más adecuadas para dar a conocer el arte es la Multimedia ya que permite la integración de distintos medios de expresión, tales como texto, imagen fija, audio, video e hipertexto, lo que hace más interesante y recreativo la contemplación del arte con el sólo hecho de tener acceso a una computadora con características propias para la reproducción de multimedia, en la actualidad esto no representa algún obstáculo ya que cada vez más personas hacen uso de la computadora en sus actividades diarias y generales. La Ingeniería del Software, Gráficas por Computadora, Programación de sistemas multimedia y la Programación orientada a objetos son las bases teóricas fundamentales del sistema, así como la asesoría de la Maestra Katia Lira de García en cuanto arte se refiere pues ella es la autora de las obras presentadas en este Disco compacto. DESARROLLO TEORÍA BASICA UTILIZADA Como ya se mencionó anteriormente el proyecto tiene como fundamento las siguientes materias cursadas, las cuales fueron de apoyo para la creación de este proyecto: INGENIERÍA DEL SOFTWARE El proyecto fue realizado para un cliente determinado lo cual significa que es un software a la medida y se utiliza el modelo de ciclo de prototipado evolutivo que consiste en desarrollar el concepto del sistema a medida de que avanza el proyecto. Normalmente se comienza desarrollando los aspectos más visibles del sistema, se presenta la parte del sistema al cliente y entonces continua el desarrollo del prototipo basándose en la

realimentación que se recibe, para lo cual, el desarrollador y el cliente se ponen de acuerdo en que el prototipo es suficientemente bueno. En este punto se completa cualquier trabajo pendiente en el sistema y se entrega el prototipo como producto final. El prototipado evolutivo se utiliza especialmente cuando los requerimientos cambian con rapidez, o cuando el cliente es reacio a especificar el conjunto de requerimientos, o cuando ni el desarrollador ni el cliente identifican de forma apropiada la forma de aplicación. También es útil cuando los desarrolladores no están seguros de la arquitectura o de los algoritmos a utilizar. Se generan signos visibles de progreso que se pueden utilizar especialmente cuando existe una gran demanda en la velocidad del desarrollo. PROGRAMACIÓN DE SITEMAS MULTIMEDIA Multimedia Palabra que significa «varios medios», ha sido utilizada en las ultimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obra, pero con un mismo concepto: La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido. En una concepción integral de multimedia, el usuario no debe recibir solo información, sino que debe tener la posibilidad de influenciar las vías de información a través de accesos interactivos. Elementos de multimedia Un sistema multimedia esta integrado por varios elementos; a continuación se presenta una breve definición, enfocada a Multimedia, de los principales elementos: TEXTO. Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un mensaje en forma escrita. IMAGEN FIJA. Cada una de las pantallas que se utilizan como área de comunicación visual con el usuario y cuyo diseño define la importancia de las partes que la componen (digitalizaciones, botones, textos, etc.)

AUDIO. Información representada en forma de ondas sonoras con el fin de transmitir mensajes al usuario, tanto explicativos como conceptuales. El concepto audio engloba todos los sonidos que producidos por vibraciones de moléculas, son percibidos por el oído humano y susceptibles de medición. Entre ellos se encuentran música, voz y todos los demás ruidos. IMAGEN EN MOVIMIENTO. Proyección sucesiva de una serie de imágenes fijas secuenciales a cierta velocidad que da la sensación de movimiento a la vista del ojo. HIPERTEXTO. Es una técnica que permite conectar pantallas de información usando ligas para asociarla. En un sentido más sofisticado es un ambiente de cooperación en el trabajo, comunicación y adquisición de conocimiento. VIDEO. Denominación general de grabación y reproducción de informaciones visuales. La incorporación articulada de todos los componentes se convierte en una forma muy efectiva de trasladar información. La presentación y el traslado de informaciones es por tanto el campo de acción de la multimedia. El efecto que produce la multimedia se incrementa mediante la incorporación del componente interacción. En este caso el espectador o el usuario se encuentran en el medio del acontecer, dado que ellos pueden influenciar el desarrollo y el tipo de traslado de información, mediante intervenciones conscientes. Dependiendo del objetivo de cada sistema multimedia puede ser necesario integrar otros elementos que se consideran secundarios por ser tan específicos, entre ellos se tienen a los programas ejecutables (*.exe, *.com), las bases de datos, interfaces a sistemas electromecánicos, etc. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación Orientada a Objetos considera a un programa como una colección de gentes ampliamente autónomas, llamados objetos. Cada objeto es responsable de tareas especificas. Es mediante la interacción de los objetos que avanza el computo. Por lo tanto, en cierto sentido la programación no es más ni menos que la simulación de un universo modelo. Objeto es una encapsulación del estado (valores de datos) y del comportamiento (operaciones). Así, un objeto se parece en muchas formas a un módulo o a un tipo de datos abstracto. Clase es una descripción abstracta de los datos y o el comportamiento de una colección de objetos similares. Los representantes de la colección se llaman ejemplares de la clase.

Método es un procedimiento o función asociados con una clase (o un tipo de objeto) evocado en un estilo de paso de mensajes. Herencia es una propiedad de los objetos mediante la cual los ejemplares de una clase pueden tener acceso a los datos y definiciones de métodos contenidos en una clase previamente definida sin que tales definiciones se declaren de nuevo. Encapsulamiento es la técnica de modelado e implementación que separa los aspectos externos de un objeto de los internos o sea de sus detalles de implementación. También se conoce con el nombre de ocultación de información. Polimorfismo es la propiedad que permite a una operación tener distintos comportamientos en diferentes clases. GRAFICAS POR COMPUTADORAS La graficación por computadora puede definirse como la creación de imágenes gráficas por medio de una computadora. Las presentaciones gráficas han mejorado el entendimiento de sistemas complejos, reafirmando aquello de que una imagen dice más que mil palabras. A pesar de que las primeras aplicaciones en la ingeniería y en la ciencia, debían depender de equipo costoso y complicado, los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta práctica. Cuando una computadora genera una gráfica multicolor en un dispositivo de impresión, es usual esperar hasta que la copia aparece. Tales gráficas se conocen como gráficas pasivas o estáticas. Las gráficas en las que la presentación es modificada y regenerada con rapidez suficiente para dar la apariencia de una imagen controlada por el usuario se denominan gráficas dinámicas o interactivas. Hoy en día vemos que las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO La idea original del proyecto surge de la inquietud de la Lic. Katia Lira de García al querer compartir sus obras a través de un catálogo utilizando las ventajas proporcionadas por la multimedia. El programa contiene información acerca de algunas expresiones del arte, tales como pintura, escultura y arquitectura dentro de una reseña histórica del arte. Además, se muestran las técnicas que utilizó la Lic. Katia para la creación de sus obras. También hay un apartado en el que se habla de lo que es multimedia y los requerimientos de software y hardware para su realización.

El acceso a la información dentro del sistema es por medio de menús, sub-menús, hipertexto y botones. El sistema cuenta con una opción para realizar búsquedas de los temas deseados que se encuentren dentro del mismo. CONCLUSIONES A través de este trabajo se dan a conocer las diferentes técnicas utilizadas en algunas de las artes visuales y sus variantes dentro del trabajo de la autora, así como impulsar la necesidad de desarrollar aptitudes encaminadas a las artes en general estimulando el interés en el crecimiento de la creatividad personal. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 1.- Steve McConnell/Desarrollo y gestión de proyectos informáticos/ed. Mc Graw Hill / 1997/pags. 159, 160. 2.- Frater,Paulissen/El gran libro de la multimedia/ed. Marcombo/1995/pags. 16, 18, 20, 609, 623, 630. 3.- Timothy Budd/Introducción a la Programación Orientada a Objetos/Ed. Addison Wesley/ 1994/Pags. 15,16. 4.- Hearn,Baker/Gráficas por computadora/prentice Hall/1995/Pags, 3, 312, 615. 5.- Marc Berger/Graficación por computador con pascal/addison Wesley/1991/Pags. 4, 12. 6.- Apuntes de ingeniería de Software. 7.- Apuntes de Programación Orientada a Objetos. 8.- Internet.