Estrategias en Juegos



Documentos relacionados
EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

INSTRUCCIONES AJEDREZ

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?

COLOMO R e g l a m e n t o

Manejo de la Información

OTHELLO MANUAL DEL USUARIO

Un juego curioso con conexiones interesantes

Tarea 2: Diseño CrossOver

Enunciado unidades fraccionarias fracción fracciones equivalentes comparar operaciones aritméticas fracciones propias Qué hacer deslizador vertical

HISTORIA. 1. COMPLETA. Los orígenes del ajedrez son., 2. Nombra, al menos 3 pueblos de la antigüedad.

Primero, para organizar tus apuntes no olvides incluir: Ya en clase, algunas sugerencias que debes considerar son:

Quadice REGLAS DEL JUEGO

ESTALMAT-Andalucía Oriental Actividades 06/07. Introducción. Actividad 1 Construimos todos los pentominós.

La partida suele ser a puntos, aunque ambos jugadores pueden determinar una puntuación diferente de antemano.

Teoría del Juego - Juegos Combinatoriales Imparciales

El Texas Hold em, la modalidad más popular

3º Sesión NAIPES Y SUMA-100. I. Algo Sencillo para comenzar:

Tarjetas de Producción 3 recursos diferentes entre si = 1 MP Para la mayoría de los ejemplos se usará la ficha del jugador Rojo.

Introducción a la Informática Aplicada a la Filología TABLAS

GAME MAKER JUEGO DE LABERINTOS

Componentes del juego

RULETA. El jugador selecciona las fichas y pone sus fichas en su selección en la mesa.

Juegos psicomotores para niños de 7-8 años de edad

CÓMO APROVECHAR EL JUEGO DE DOMINÓ EN LAS CLASES DE MATEMÁTICA

REGLAS DE JUEGO DURANTE LOS TORNEOS DE AJEDREZ MAYA EN LA MODALIDAD DE AJEDREZ MAYA PEK

Ticket to Ride Europe

1. Calentamiento general

Propuesta didáctica: Juego de azar

58 Juegos de intercambio

Curso Internet Básico - Aularagon

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires

Juego del TRESILLO en Villar de Cañas (CUENCA)

Cómo dejar boquiabierta a la gente en reuniones de amigos?

El juego mejor pagado: La ruleta

Participa DE 12 A 18 AÑOS «EL FUTURO EN NUESTRAS MANOS»

Leemos y participamos en un juego sobre nuestros derechos

Unidad: Representación gráfica del movimiento

Dioses Designios Atrévete a jugar!

A practicar: Interactivos de matemáticas para niños

1.1 Terminologías importantes.

CONSEJOS PARA JUGAR AL AJEDREZ

Lección 24: Lenguaje algebraico y sustituciones

4º ESO TEORÍA 2ª EVALUACIÓN

RAPID TYPING. Qué es?

Carteleras. Elaborar una agenda de conciertos y actividades musicales

Se mezclan las tarjetas de azar y se coloca el mazo boca abajo en la casilla correspondiente.

PROPORCIONALIDAD - teoría

Un juego de Louis & Stefan Malz para 2-4 jugadores a partir de 12 años

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

Operaciones con polinomios

Ús intern per als associats Nº

Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo

MANERAS EFICACES Y DIVERTIDAS DE LEER CON TUS HIJOS

Operación Microsoft Access 97

Jugamos al Bingo matemático

EL JUEGO EN LA ESCUELA

Probabilidad Hoja de trabajo #1. Actividad: Buscando todos los resultados de un experimento

DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES

Funciones, x, y, gráficos

Talleres intergeneracionales. Juego - Un mundo diverso

Jaque lector Proyecto de animación verano 2001

El ERROR que todos cometen

No hay ciencia si no hay comunicación

SOCIALIZACIÓN. Autor/a. J. Luis Domínguez

Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros...

Condicionales. (Programando con tarjetas) Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN: OBJETIVO:

Divisibilidad y números primos

Liderazgo se genera en el lenguaje

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos

INTRODUCCIÓN COMPONENTES

Herramienta Solver. Activar Excel Solver

PINTURAS IPESA ESTAMOS PRESENTE PARA MEJORAR TÚ FUTURO

por Miguel Crespo Celda

Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta

Combina, prueba, tantea PÁGINA 14

2. Si doy un billete de 200 para pagar un paquete de libros valen 87., Cuánto me han de devolver?

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

Un juego de Odet L Homer y Roberto Fraga

Este 2 y 3 de diciembre Caminemos Juntos!

Un juego de cartas: Las siete y media

QUE ES UN SERVIDOR DNS POR: ING-ESP PEDRO ALBERTO ARIAS QUINTERO. Este Es un documento donde se comentan algunos aspectos de un servidor DNS

GUÍA DE LOS MAESTROS ACTIVIDAD: )CÓMO REACCIONAMOS?

Secuencia para 4 grado- Sistemas de referencias ACTIVIDAD 1: BATALLA NAVAL

Procesado de imágenes con Software Libre para niños

Los polinomios. Un polinomio es una expresión algebraica con una única letra, llamada variable. Ejemplo: 9x 6 3x 4 + x 6 polinomio de variable x

Electrostática: ejercicios resueltos

Llamamos potencia a todo producto de factores iguales. Por ejemplo: 3 4 =

CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO. 1. Introducción. Capítulo siguiente: 2 - Las claves

PROYECTO: CONSTRUIMOS NUESTRO ABECEDARIO

COMPARAR Y DESCRIBIR FIGURAS

ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros Introducción Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2...

ABDÍAS: NO ATACAR A UN PUEBLO HERMANO (D )

Juegos de escritura/pensamiento

Práctica 1 - Pista de Carreras Programación II

Mini Tutorial de Monkiolivs

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012

UNIDAD 6. POLINOMIOS CON COEFICIENTES ENTEROS

Tipos de centro. Unidad 2. El centro. Tipos de centro

Transcripción:

Estrategias en Juegos Reglas comunes a todos los juegos, salvo que se indique lo contrario: Torres Los juegos son para dos jugadores. Cada jugador mueve por turnos, según las reglas del juego. No puede elegirse no mover. El objetivo de cada actividad será describir estrategias que permitan ganar siempre. Los dos jugadores van colocando torres en un tablero de ajedrez, por turnos, de forma que ninguna torre amenace a otra. Gana el jugador que haya colocado la última torre. 1. Haz partidas de prueba a este juego. 2. Juega partidas del mismo juego cambiando el tablero. 3. Describe varias partidas en distintos tableros, y observa cuántas jugadas se llevan a cabo antes de que se acabe la partida en cada caso. 4. Puedes describir de antemano el resultado de una partida a éste juego? 1

Sumas y restas Los números del 1 al 20 se escriben en una línea. Los dos jugadores van, por turnos, colocando signos + o - en los huecos entre ellos. Cuando todos los huecos han sido cubiertos por símbolos, se realiza la operación correspondiente (esto es, se efectúan las sumas y las restas). El primer jugador gana si el resultado es par, y el segundo lo hace si el resultado es impar. 1. Prueba a jugar a juegos similares, cambiando los números 1,..., 20 por otros, por ejemplo 1,..., 5 o 1,..., 8. 2. Intenta describir todas las partidas posibles al jugar con los números 1,..., 5, y anota quién gana en cada caso. Observas algo en particular? Por qué crees que pasa esto? 3. Explica cuál será el resultado de una partida a este juego. 2

Alfiles Los dos jugadores van colocando alfiles en un tablero de ajedrez, de forma que dos de ellos nunca se amenacen mutuamente. Gana el jugador que consiga colocar el último alfil. 1. Haz partidas de prueba a este juego. 2. Juega partidas del mismo juego cambiando el tablero. 3. Jugad al mismo juego pero dividiendo el tablero en dos partes iguales (de 4 8 cuadrados), de tal manera que cada jugador pueda mover sólo en su mitad del tablero. 4. Se te ocurre alguna estrategia con la que puedas ganar siempre? 5. Cambia algo si en vez de alfiles utilizamos caballos? Y reyes? 6. Y si usamos torres? (relaciona este juego con el primero) 3

Snort-Go Se juega sobre un tablero cuadriculado, uno de los jugadores maneja fichas blancas, y el otro negras, que van colocando en las intersecciones del tablero por turnos. Un jugador sólo puede colocar una ficha sobre una intersección si no hay ninguna ficha adyacente del color opuesto. 1. Haz partidas de prueba a este juego con un tablero 5 5. 2. Haz partidas de prueba a este juego con un tablero 6 6. 3. Qué diferencias hay entre los dos tableros? 4. Se te ocurre alguna estrategia con la que puedas ganar siempre? 4

Torre a casa En un tablero de ajedrez, se empieza con una torre en la posición A1, los jugadores van moviendo la torre por turnos, tantas casillas como quieran, pero sólo hacia arriba o hacia la izquierda. Gana el jugador que consiga colocar la torre en la casilla H8 1. Haz partidas de prueba a este juego. 2. Descubres alguna posición desde la que siempre puedas ganar, haga lo que haga tu compañero? 3. Cómo puedes hacer para llegar a esa posición? 4. Usando todo lo anterior Se te ocurre un método con el que puedas ganar siempre? 5. Cambia algo si en vez de usar una torre usas un rey? Y un caballo? 5

Divisores Se comienza con el número 60. Una jugada consiste en restarle al número que tenemos uno de sus divisores, y sustituir el número antiguo por el resultado. Pierde el jugador que se vea obligado a escribir el 0. 1. Haz partidas de prueba a este juego. 2. Juega también cambiando el 60 por otros números. 3. Descubres alguna posición desde la que siempre puedas ganar, haga lo que haga tu compañero? 4. Cómo puedes hacer para llegar a esa posición? 5. Usando todo lo anterior Se te ocurre un método con el que puedas ganar siempre? 6

Ingeniería inversa. Análisis desde el final del juego La ingeniería inversa es un método relativamente simple para encontrar posiciones de victoria en juegos sencillos. Consiste en partir de la posición final en la que se gana el juego, y considerar todas las posiciones desde las que se puede alcanzar Suele ser útil representarlas por diagramas: la posición de victoria se marca con un signo +, si desde una posición se gana en un sólo movimiento, la marcamos con un signo (porque si dejamos el juego en esa posición, nuestro contrario ganará), todas las posiciones desde las que uno se vea obligado a mover a una posición marcada con un signo se marcan con un signo +, y así sucesivamente. 1. Emplear esta técnica para analizar el juego a casa con torres, caballos, reinas y reyes. Probar también con tableros a los que les falten cuadros, para ver desde que posiciones iniciales gana el primer jugador y desde cuales gana el segundo. 7

8

9

10

11