JUEGOS DE LENGUA Aplicación de juegos educativos Material complementario para el currículo de Lengua castellana y literatura (2º de la ESO) Juegos: 14 juegos diferentes para 18 temas del programa de 2º de la ESO, divididos en cuatro secciones: reflexión lingüística, tipología textual, lenguaje literario y géneros literarios. Cada juego presenta los siguientes iconos: Icono de los contenidos. Pinchando aquí podemos acceder a los contenidos del tema resumidos en una sola página. Icono de los resultados del juego. Se contabilizan las respuestas acertadas en tanto por ciento. Si se juegan varias partidas sin salir de la sesión, los resultados muestran el promedio obtenido en todas ellas. Icono de videoayuda de uso del juego. Icono de un jugador. El usuario juega contra el ordenador. Icono de dos jugadores. Los usuarios juegan entre sí. Si el texto no cabe en la caja de respuestas, debemos pinchar en ella y pulsar enter o en las flechas arriba y abajo del teclado para leer la segunda línea. 1
Cada juego se puede utilizar varias veces, porque las preguntas van variando. Si no se cierra la sesión, los resultados finales mostrarán el promedio de todas las partidas. Un jugador / Dos jugadores Todos los juegos, excepto el trivial y el millonario (que, por la naturaleza del propio juego, han de ser necesariamente de dos jugadores y uno, respectivamente) presentan las dos opciones (en el caso de uno solo, se juega contra el ordenador; y en el caso de dos, la aplicación va concediendo el turno alternativamente). Estrategia inteligente Además de contestar preguntas, el alumno potencia una capacidad más que los test habituales no tienen: el desarrollo de una estrategia inteligente para ganar la partida (ajedrez, trivial, hundir la flota), incluso cuando se juega contra el ordenador, este desarrolla su propia estrategia para vencer al alumno. Juegos reunidos La función de los juegos reunidos es la de jugar varias partidas en una sola sesión para repasar distintos temas. En un atractivo escenario, se recopilan hasta seis juegos que se corresponden con otros tantos temas de lengua, tipología textual o literatura, con la funcionalidad de recoger la puntuación de todos ellos en los resultados finales. 2
Cuatro juegos reunidos para repasar todos los temas Modelo de juegos reunidos donde las etiquetas de los cuadros se corresponden con los temas y las miniaturas son los vínculos a sus correspondientes juegos. 3
Calificaciones imprimibles de todos los juegos reunidos INSTRUCCIONES DE LOS JUEGOS Juegos Características Reglas Trivial Opciones: 2 jugadores Objetivo: Conseguir, antes que el contrario, las cuatro medallas de distinto color 1. Pinchar en el dado. 2. Elegir una de las dos casillas marcadas con una señal luminosa. 3. Responder a la pregunta. a) Si fallamos, cambia el turno de jugador. b) Si acertamos, seguimos tirando con la finalidad de caer en las casillas que tienen medalla para conseguirla respondiendo correctamente a la pregunta. Así, hasta conseguir las cuatro (cada una de su color). Millonario Tres en raya Ajedrez Opciones: 1 jugador. Objetivo: conseguir 1.000.000 de euros respondiendo correctamente a 15 preguntas. Opciones: un jugador (contra el ordenador) y dos jugadores. Objetivo: conseguir marcar tres casillas en línea (horizontal, vertical o diagonal). Objetivo: capturar todos los peones del tablero con un máximo de 14 movimientos (en la opción de un jugador). O capturar el mayor número de peones que el contrario en la opción de dos jugadores. 1. Se pincha en la flecha del monitor de la derecha de la mesa del escenario para comenzar el juego y para cargar la siguiente pregunta. 2. Se enciende una señal luminosa al lado de la cantidad por la que estamos jugando en esa pregunta. 3. Tenemos la posibilidad de usar los conocidos 3 comodines de un solo uso: el público, el teléfono y el 50%. 1. Responder la pregunta. 2. Marcar, cuando aparezca la intermitencia del tablero, la casilla elegida. 3. Pinchar en el botón de avance para cargar la siguiente pregunta (en ese momento, en la opción de un jugador, el ordenador marca su posición inteligente y automáticamente). 4. Siguiente pregunta y siguiente turno. 1. Pinchamos en una de las casillas compatible con el movimiento del salto del caballo (con el que vamos consumiendo movimientos en la opción de un jugador) en busca del peón más cercano. 2. Saltamos a la casilla donde hay un peón (gastamos otro movimiento, en la opción de un jugador) y respondemos a la pregunta. Si acertamos, añadiremos el peón a nuestro contador (y recuperaremos el movimiento gastado, en la opción de un jugador). Carrera de caballos Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta correcta el caballo avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. 4
Salto de la rana Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta correcta la rana avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. Piragüismo Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta correcta la piragua avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. Atletismo Hundir la flota Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. Objetivo: hundir los dos submarinos (de tres y dos casillas) que están ocultos en el tablero. a) En la opción de un jugador, tenemos 12 cargas de profundidad para conseguir el objetivo. b) En la opción de dos jugadores, debemos acabar con los submarinos del contrario. 1. Al pinchar en la respuesta correcta los atletas avanzan. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. 1. Se pincha en la respuesta. Si no acertamos se cambia de turno y si acertamos pasamos al siguiente punto. 2. Se marca la casilla donde tiramos la carga de profundidad cuando parpadee el tablero. a) Si la casilla está vacía, queda transparente (a modo de hueco en el tablero). b) Si la casilla oculta una parte del submarino, estallará la carga de profundidad y aparecerá una columna de humo para indicar que ha sido tocado (se descubrirá el submarino cuando consigamos hundirlo). 3. Cambio de turno. Penaltis Objetivo: marcar más penaltis después de responder correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta aparece un balón que al hacer clic se lanza. Con la flecha horizontal y vertical, en permanente movimiento, establecemos las coordenadas del tiro. 2. Para contestar a la siguiente pregunta (y poder realizar el siguiente tiro en caso de que la respuesta sea correcta) hay que pulsar el botón de siguiente. Baloncesto Pasapalabra Ciclismo Dardos Opciones: uno o dos jugadores, Objetivo: encestar más veces el balón, después de responder correctamente a las preguntas. Opciones: un jugador y tiempo limitado. Objetivo: completar la rueda de letras. Objetivo: alcanzar la meta de primero. Objetivo: obtener la mayor puntuación tirando un dardo cada vez que se acierta la pregunta. 1. Al pinchar en la respuesta correcta aparece un balón que al hacer clic se lanza. Con la flecha horizontal y vertical, en permanente movimiento, establecemos las coordenadas del tiro. 2. Para contestar a la siguiente pregunta (y poder realizar el siguiente tiro en caso de que la respuesta sea la correcta) hay que pulsar el botón de siguiente. 1. Al pinchar en el botón de inicio, aparece la pista o pregunta cuya palabrarespuesta empieza por, o contiene, la letra de la bola del carrusel que está iluminada. Para saber si empieza por ella o contiene la letra iluminada nos fijaremos en la imagen de la izquierda (A o _A _ ). Escribimos la respuesta en la caja de texto Y PULSAMOS ENTER. Si no se sabe la respuesta, se puede pasar palabra pulsando el botón central; la bola, entonces, no se apaga y queda iluminada hasta la siguiente vez que pasemos por ella. La próxima pregunta enciende la siguiente bola con la siguiente letra. Se trata de apagar todo el carrusel en el menor tiempo posible. 1. Al pinchar en la respuesta correcta el ciclista avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. 1. Al pinchar en la respuesta correcta aparece un dardo que al hacer clic se lanza. Con la flecha horizontal y vertical, en permanente movimiento, establecemos las coordenadas del tiro. 2. Para contestar a la siguiente pregunta (y poder realizar el siguiente tiro en caso de que la respuesta sea la correcta) hay que pulsar el botón de siguiente en la base de la máquina. 5
Otras utilidades Esquemas de lengua y tipología textual y literatura que resumen todos los temas en dos hojas para reforzar una visión de conjunto de los contenidos trabajados en la aplicación. Esquema de la organización lingüística y la tipología textual Esquema de los temas de literatura Temas: 18 páginas que resumen los conceptos básicos del currículo de 2º curso de la ESO. 6
GUÍA DEL PROFESOR EL JUEGO DE LA LENGUA Aplicación de juegos educativos Material complementario para el currículo de Lengua castellana y literatura (2º de la ESO) Introducción Son conocidas las dificultades a las que se enfrenta el profesorado de los primeros cursos de la ESO cuando intenta afianzar conceptos básicos de la reflexión lingüística. Su carácter abstracto y su escaso interés para un adolescente, tal vez expliquen el desmotivador déficit de atención que el alumnado de este nivel educativo suele mostrar ante estos temas. Si a ello añadimos la siempre difícil gestión de un aula de la ESO, la importancia que dicha reflexión tiene para la comprensión y expresión lingüística y que tales temas, en diferentes grados de profundidad, recorren los currículos de todas las etapas educativas posteriores, ya tenemos planteada la cuestión: cómo mantener la atención y despertarles el interés por el aprendizaje de unos contenidos conceptuales básicos? Con los juegos. Siguiendo la vieja máxima horaciana de aut prodesse aut delectare (aprovechar deleitando), estos juegos de lengua castellana y literatura es una útil aplicación para que el profesor convierta los contenidos conceptuales, de difícil adquisición y fijación por el alumnado, en motivadores juegos interactivos. 7
Todos los profesores que manejan las TIC saben lo aburridos, mecánicos y repetitivos que resultan los test de preguntas. Es sabido que, más allá de las primeras cinco cuestiones, el alumnado se cansa y empieza a responder con la técnica del ensayo/error. Sustituyamos, pues, los mecánicos controles de la información por atractivos juegos. Convertir los contenidos en juegos de preguntas, donde los aciertos y errores deciden la partida, despierta el suficiente interés en el alumnado como para abandonar aquella improductiva técnica. Se contribuye, así, a mantener la concentración y la motivación durante más tiempo, por lo que el rendimiento didáctico de las pruebas aumenta. Su carácter lúdico convierten estos juegos de lengua en una atractiva herramienta que complementa y afianza los conceptos explicados y practicados en clase. Los 23 juegos que se incluyen aquí abarcan el currículo de 2º de la ESO, proporcionando un recurso muy versátil para atender a la diversidad de niveles, para usarlo como repaso en el 3º curso, para jugar por parejas o individualmente, para crear un concurso de juegos de lengua En fin, para enseñar deleitando. Breve descripción didáctica: Objetivos: Repasar y fijar los conceptos básicos de la reflexión lingüística Repasar y fijar los conceptos básicos del lenguaje literario. Repasar y fijar las características básicas de los diferentes tipos de textos. Repasar y fijar las características básicas de los diferentes géneros y subgéneros literarios. 8
Metodología: Estos juegos de lengua se conciben como una herramienta complementaria de las actividades del aula. Su carácter lúdico favorece la concentración y motivación de las explicaciones de clase para poder jugar posteriormente a los juegos basados en ellas. Los juegos reunidos sirven para repasar todo un bloque unitario de contenidos. Se ha comprobado que la organización de concursos, a través de tablas de clasificaciones, potencia el carácter motivador de la aplicación. Es especialmente recomendable para la atención a la diversidad dado el aspecto lúdico de los juegos. Contenidos: Los contenidos abarcan todo el currículo de la materia de Lengua y literatura castellana de 2º de la ESO, pero se ha experimentado en niveles inmediatamente superiores e inferiores con excelentes resultados. Evaluación: Cada juego ofrece los resultados de las respuestas acertadas en tanto por ciento. Si completamos varias partidas sin salir del juego, el resultado nos dará el promedio de todas ellas. Los juegos reunidos nos ofrecen los resultados, juego a juego, del bloque de contenidos elegido. 9
Edición de las preguntas Las preguntas son editables por el profesor abriendo el archivo p.xml (en la carpeta que contiene el juego) con el bloc de notas y cambiando las variables, según el siguiente modelo: <encabezamiento> <num_preguntas>15</num_preguntas> (Este juego tiene 15 preguntas. Si le añadimos 10 más, tendríamos que cambiar 15 por 25; si eliminamos alguna, restaríamos). <informacion>tema1.pdf</informacion> </encabezamiento> <cuerpo> <pregunta> <preg1> Qué son las lenguas?</preg1> (Si queremos cambiar el enlace del juego al contenido, tendremos que sustituir el tema1.pdf por el nombre y extensión de nuestro archivo e incluirlo en la carpeta multimedia del juego). (Aquí sustituimos la pregunta.) <resp1a>los idiomas oficiales de un país</resp1a> (Aquí sustituimos las respuestas) <resp1b>sonidos</resp1b> <resp1c>códigos</resp1c> <resp1d>el conjunto de palabras</resp1d> <resp1correcta>c</resp1correcta> <multimedia1></multimedia1> </pregunta> (Aquí sustituimos la letra de la respuesta correcta) Si queremos añadir más preguntas copiamos y pegamos un nuevo bloque y cambiamos los números por el números correspondientes de las nuevas preguntas y respuestas <pregunta> <preg21> Cómo se organiza la lengua?</preg2> <resp21a>en palabras</resp2a> <resp21b>en unidades que se agrupan para formar otras mayores</resp2b> <resp21c>con significados</resp2c> <resp21d>en unidades pequeñas</resp2d> <resp2correcta>b</resp2correcta> <multimedia2></multimedia2> </pregunta> Otras utilidades Los Esquemas de lengua y tipología textual y literatura resumen todos los temas de los juegos en 2 sencillos esquemas para reforzar una visión de conjunto de los contenidos trabajados en la aplicación. 10
Esquema de la organización lingüística y la tipología textual Esquema de los temas de literatura Temas: 18 páginas que resumen los contenidos conceptuales básicos del currículo de 2º de la ESO. 11