JUEGOS DE LENGUA. Aplicación de juegos educativos. Material complementario para el currículo de Lengua castellana y literatura (2º de la ESO)



Documentos relacionados
MANUAL BÁSICO DE WRITER

GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES

Tutorial de Introducción a la Informática Tema 0 Windows. Windows. 1. Objetivos

TEMA 5: HOJAS DE CÁLCULO. Edición de hojas de cálculo con OpenOffice Calc

CALCULAR NOTAS CON EXCEL

CÓMO CREAR NUESTRO CATÁLOGO

PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH

Una vez que tengas tu navegador en pantalla, sólo has de introducir la dirección correspondiente a la plataforma. Ten en cuenta que:

Índice general de materias LECCIÓN 7 74

Vamos a ver las dos formas básicas de arrancar PowerPoint.

MANUAL DE USUARIO DE LA HERAMIENTA CONFIGURACION DE PRESUPUESTOS PARA DISTRIBUIDORES

GUÍA RÁPIDA DE TRABAJOS CON ARCHIVOS.

Manual de ayuda para la utilización del Correo Interno en el Campus Virtual

La ventana de Microsoft Excel

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES

OpenOffice Writer LA PÁGINA

Tutorial de PowerPoint

MANUAL DE USUARIO ARCHIVO

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico

MIGRACIÓN DEL MOODLE A MESTRE A CASA

Estructurar la información dentro del ordenador:

Operación de Microsoft Excel. Guía del Usuario Página 79. Centro de Capacitación en Informática

Para crear formularios se utiliza la barra de herramientas Formulario, que se activa a través del comando Ver barra de herramientas.

Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice.

CORREO WEB DE CNICE (Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa)

1 MANUAL DE INSTALACIÓN

Manual Impress Impress Impress Impress Impress Draw Impress Impress

Manual básico BSCW. 1. Acceder al espacio de trabajo. Hacer clic en Acceder a su área de trabajo.

Uso del programa CALC

Guía de uso de Moodle para participantes

Para aquellos que tengan conocimientos de Access es lo más parecido a una consulta de referencias cruzadas, pero con más interactividad.

GUÍA DEL ALUMNO. 1.- Estructura y contenido de la página web. 2.- Cómo usar esta página web. 3.- Contenidos. 4.- Metodología didáctica.

RESOLUCIÓN DE ERRORES EN MOODLE CAMPUS VIRTUAL-BIRTUALA UPV-EHU

Manual del Profesor Campus Virtual UNIVO

TUTORIAL DE INSTALACIÓN PARA VIRTUALBOX

6.1. Conoce la papelera

3.2. MENSAJERÍA Definición

Menús. Gestor de Menús

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

**NOTA** las partes tachadas todavía no están escritas, se ira actualizando poco a poco el documento

reemplaza menú archivo y esta situado en la esquina superior izquierda de estos programas de

UF0320: Aplicaciones informáticas de tratamiento de textos

CORREO ELECTRÓNICO GMAIL. 1 Enviar correo electrónico Acceder a una cuenta de correo electrónico... 2

MATERIAL 2 EXCEL 2007

Manual Usuario Wordpress. Índice

PRÁCTICAS DE GESTIÓN GANADERA:

ENTORNO DE TRABAJO DE WORD 2007

MANUAL DE AYUDA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO

Instalación del programa PSPP y obtención de una distribución de frecuencias.

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL

Microsoft Excel Unidad 6. La Hoja de Cálculo

Centro de Capacitación en Informática

Ofimática Aplicada. Elaborado por: Lic. Ronald Méndez

Base de datos en la Enseñanza. Open Office

GUÍA PGA SISTEMA EXTRANJERO

YOUTUBE Y SUS HERRAMIENTAS DE EDICIÓN. ANOTACIONES Y MATERIAL INTERACTIVO EN YOUTUBE MÓDULO II. [Autores ]

GUIA BÁSICA DE ABSYSNET PARA PRINCIPIANTES

Instituto Mar de Cortés Elaborar Documentos en Procesador de Texto

FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 MÓDULO DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MATERIALES UNIDAD 6 B

MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

Teclado sobre una PDA para Personas con Parálisis Cerebral

Planilla de cálculo. Módulo II - OpenOffice.org Calc

Curso de TIC educativas JITICE 2015

F O R M U L A R I O S FORMULARIOS

EJERCICIO 3: DOCUMENTO MAESTRO

Manual de usuario de Solmicro BI. Página 1

IVOOX. 1º.-Subir y gestionar archivos.

Manual del alumno Aula Virtual Puertos de Tenerife.

Plan de Alfabetización Centro de Educación Permanente de Albox. Centro de Educación Permanente de Albox EL EQUIPO

ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros Introducción Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2...

Región de Murcia Consejería de Educación, Ciencia e Investigación. Manual Usuario FCT

InfoPath forma parte del paquete ofimático de Microsoft desde la versión XP (2003).

1-Cómo entrar en la plataforma

LAS BARRAS. La barra de acceso rápido

MANUAL DE PRACTICUM12 PARA CENTROS EDUCATIVOS ÁMBITO MÁSTER

1. La nueva interfaz del programa

Módulo 8: Ofimática básica. Unidad didáctica 4: Introducción y modificación de datos. Access

EL ORDENADOR RECURSO TIC PARA UNA METODOLOGÍA TRANSVERSAL E INTERDISCIPLINAR: MATEMÁTICAS - TECNOLOGÍA

Otros tipos de Consultas

CONFEDERACIÓN DE EMPRESARIOS DE MÁLAGA

Introducción a la Informática Aplicada a la Filología TABLAS

EMPLEO NTIC`S II SEGUNDO SEMESTRE

UNA HERRAMIENTA DE OFICINA BÁSICA

INSTRUCCIONES AJEDREZ

Plataforma Helvia. Manual de Administración. Bitácora. Versión

Microsoft Office XP Excel XP (I)

INDEX GUÍA INSTRUCTIVA PARA PASOS INICIALES DEL SITE BUILDER

Operación de Microsoft Word

UN PASEO POR EL CAMPUS VIRTUAL UCM : cómo puede utilizar el alumno el Campus Virtual UCM para su trabajo universitario

CAMPUS VIRTUAL PALMAACTIVA GUÍA DEL ALUMNO. cursosonline.palmaactiva.com

Versión 1 Fecha Vigencia: Junio de 2011

Curso Internet Básico - Aularagon

Hay programas que convierten al PC en un equipo de música

58 Juegos de intercambio

Servicio de Informática Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Guía didáctica. Calentando motores Proyecto Ludos. Educación Física Educación Primaria Ministerio de Educación y Ciencia.

Manual de ayuda para crear y gestionar Tareas, como actividad evaluable

Introducción Cómo empezar a monetizar mi blog? Porqué son tan interesantes los ingresos por sistemas de afiliados?...

Transcripción:

JUEGOS DE LENGUA Aplicación de juegos educativos Material complementario para el currículo de Lengua castellana y literatura (2º de la ESO) Juegos: 14 juegos diferentes para 18 temas del programa de 2º de la ESO, divididos en cuatro secciones: reflexión lingüística, tipología textual, lenguaje literario y géneros literarios. Cada juego presenta los siguientes iconos: Icono de los contenidos. Pinchando aquí podemos acceder a los contenidos del tema resumidos en una sola página. Icono de los resultados del juego. Se contabilizan las respuestas acertadas en tanto por ciento. Si se juegan varias partidas sin salir de la sesión, los resultados muestran el promedio obtenido en todas ellas. Icono de videoayuda de uso del juego. Icono de un jugador. El usuario juega contra el ordenador. Icono de dos jugadores. Los usuarios juegan entre sí. Si el texto no cabe en la caja de respuestas, debemos pinchar en ella y pulsar enter o en las flechas arriba y abajo del teclado para leer la segunda línea. 1

Cada juego se puede utilizar varias veces, porque las preguntas van variando. Si no se cierra la sesión, los resultados finales mostrarán el promedio de todas las partidas. Un jugador / Dos jugadores Todos los juegos, excepto el trivial y el millonario (que, por la naturaleza del propio juego, han de ser necesariamente de dos jugadores y uno, respectivamente) presentan las dos opciones (en el caso de uno solo, se juega contra el ordenador; y en el caso de dos, la aplicación va concediendo el turno alternativamente). Estrategia inteligente Además de contestar preguntas, el alumno potencia una capacidad más que los test habituales no tienen: el desarrollo de una estrategia inteligente para ganar la partida (ajedrez, trivial, hundir la flota), incluso cuando se juega contra el ordenador, este desarrolla su propia estrategia para vencer al alumno. Juegos reunidos La función de los juegos reunidos es la de jugar varias partidas en una sola sesión para repasar distintos temas. En un atractivo escenario, se recopilan hasta seis juegos que se corresponden con otros tantos temas de lengua, tipología textual o literatura, con la funcionalidad de recoger la puntuación de todos ellos en los resultados finales. 2

Cuatro juegos reunidos para repasar todos los temas Modelo de juegos reunidos donde las etiquetas de los cuadros se corresponden con los temas y las miniaturas son los vínculos a sus correspondientes juegos. 3

Calificaciones imprimibles de todos los juegos reunidos INSTRUCCIONES DE LOS JUEGOS Juegos Características Reglas Trivial Opciones: 2 jugadores Objetivo: Conseguir, antes que el contrario, las cuatro medallas de distinto color 1. Pinchar en el dado. 2. Elegir una de las dos casillas marcadas con una señal luminosa. 3. Responder a la pregunta. a) Si fallamos, cambia el turno de jugador. b) Si acertamos, seguimos tirando con la finalidad de caer en las casillas que tienen medalla para conseguirla respondiendo correctamente a la pregunta. Así, hasta conseguir las cuatro (cada una de su color). Millonario Tres en raya Ajedrez Opciones: 1 jugador. Objetivo: conseguir 1.000.000 de euros respondiendo correctamente a 15 preguntas. Opciones: un jugador (contra el ordenador) y dos jugadores. Objetivo: conseguir marcar tres casillas en línea (horizontal, vertical o diagonal). Objetivo: capturar todos los peones del tablero con un máximo de 14 movimientos (en la opción de un jugador). O capturar el mayor número de peones que el contrario en la opción de dos jugadores. 1. Se pincha en la flecha del monitor de la derecha de la mesa del escenario para comenzar el juego y para cargar la siguiente pregunta. 2. Se enciende una señal luminosa al lado de la cantidad por la que estamos jugando en esa pregunta. 3. Tenemos la posibilidad de usar los conocidos 3 comodines de un solo uso: el público, el teléfono y el 50%. 1. Responder la pregunta. 2. Marcar, cuando aparezca la intermitencia del tablero, la casilla elegida. 3. Pinchar en el botón de avance para cargar la siguiente pregunta (en ese momento, en la opción de un jugador, el ordenador marca su posición inteligente y automáticamente). 4. Siguiente pregunta y siguiente turno. 1. Pinchamos en una de las casillas compatible con el movimiento del salto del caballo (con el que vamos consumiendo movimientos en la opción de un jugador) en busca del peón más cercano. 2. Saltamos a la casilla donde hay un peón (gastamos otro movimiento, en la opción de un jugador) y respondemos a la pregunta. Si acertamos, añadiremos el peón a nuestro contador (y recuperaremos el movimiento gastado, en la opción de un jugador). Carrera de caballos Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta correcta el caballo avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. 4

Salto de la rana Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta correcta la rana avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. Piragüismo Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta correcta la piragua avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. Atletismo Hundir la flota Objetivo: llegar antes que el contrario a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. Objetivo: hundir los dos submarinos (de tres y dos casillas) que están ocultos en el tablero. a) En la opción de un jugador, tenemos 12 cargas de profundidad para conseguir el objetivo. b) En la opción de dos jugadores, debemos acabar con los submarinos del contrario. 1. Al pinchar en la respuesta correcta los atletas avanzan. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. 1. Se pincha en la respuesta. Si no acertamos se cambia de turno y si acertamos pasamos al siguiente punto. 2. Se marca la casilla donde tiramos la carga de profundidad cuando parpadee el tablero. a) Si la casilla está vacía, queda transparente (a modo de hueco en el tablero). b) Si la casilla oculta una parte del submarino, estallará la carga de profundidad y aparecerá una columna de humo para indicar que ha sido tocado (se descubrirá el submarino cuando consigamos hundirlo). 3. Cambio de turno. Penaltis Objetivo: marcar más penaltis después de responder correctamente a las preguntas. 1. Al pinchar en la respuesta aparece un balón que al hacer clic se lanza. Con la flecha horizontal y vertical, en permanente movimiento, establecemos las coordenadas del tiro. 2. Para contestar a la siguiente pregunta (y poder realizar el siguiente tiro en caso de que la respuesta sea correcta) hay que pulsar el botón de siguiente. Baloncesto Pasapalabra Ciclismo Dardos Opciones: uno o dos jugadores, Objetivo: encestar más veces el balón, después de responder correctamente a las preguntas. Opciones: un jugador y tiempo limitado. Objetivo: completar la rueda de letras. Objetivo: alcanzar la meta de primero. Objetivo: obtener la mayor puntuación tirando un dardo cada vez que se acierta la pregunta. 1. Al pinchar en la respuesta correcta aparece un balón que al hacer clic se lanza. Con la flecha horizontal y vertical, en permanente movimiento, establecemos las coordenadas del tiro. 2. Para contestar a la siguiente pregunta (y poder realizar el siguiente tiro en caso de que la respuesta sea la correcta) hay que pulsar el botón de siguiente. 1. Al pinchar en el botón de inicio, aparece la pista o pregunta cuya palabrarespuesta empieza por, o contiene, la letra de la bola del carrusel que está iluminada. Para saber si empieza por ella o contiene la letra iluminada nos fijaremos en la imagen de la izquierda (A o _A _ ). Escribimos la respuesta en la caja de texto Y PULSAMOS ENTER. Si no se sabe la respuesta, se puede pasar palabra pulsando el botón central; la bola, entonces, no se apaga y queda iluminada hasta la siguiente vez que pasemos por ella. La próxima pregunta enciende la siguiente bola con la siguiente letra. Se trata de apagar todo el carrusel en el menor tiempo posible. 1. Al pinchar en la respuesta correcta el ciclista avanza. 2. Con seis respuestas correctas se alcanza la meta. 1. Al pinchar en la respuesta correcta aparece un dardo que al hacer clic se lanza. Con la flecha horizontal y vertical, en permanente movimiento, establecemos las coordenadas del tiro. 2. Para contestar a la siguiente pregunta (y poder realizar el siguiente tiro en caso de que la respuesta sea la correcta) hay que pulsar el botón de siguiente en la base de la máquina. 5

Otras utilidades Esquemas de lengua y tipología textual y literatura que resumen todos los temas en dos hojas para reforzar una visión de conjunto de los contenidos trabajados en la aplicación. Esquema de la organización lingüística y la tipología textual Esquema de los temas de literatura Temas: 18 páginas que resumen los conceptos básicos del currículo de 2º curso de la ESO. 6

GUÍA DEL PROFESOR EL JUEGO DE LA LENGUA Aplicación de juegos educativos Material complementario para el currículo de Lengua castellana y literatura (2º de la ESO) Introducción Son conocidas las dificultades a las que se enfrenta el profesorado de los primeros cursos de la ESO cuando intenta afianzar conceptos básicos de la reflexión lingüística. Su carácter abstracto y su escaso interés para un adolescente, tal vez expliquen el desmotivador déficit de atención que el alumnado de este nivel educativo suele mostrar ante estos temas. Si a ello añadimos la siempre difícil gestión de un aula de la ESO, la importancia que dicha reflexión tiene para la comprensión y expresión lingüística y que tales temas, en diferentes grados de profundidad, recorren los currículos de todas las etapas educativas posteriores, ya tenemos planteada la cuestión: cómo mantener la atención y despertarles el interés por el aprendizaje de unos contenidos conceptuales básicos? Con los juegos. Siguiendo la vieja máxima horaciana de aut prodesse aut delectare (aprovechar deleitando), estos juegos de lengua castellana y literatura es una útil aplicación para que el profesor convierta los contenidos conceptuales, de difícil adquisición y fijación por el alumnado, en motivadores juegos interactivos. 7

Todos los profesores que manejan las TIC saben lo aburridos, mecánicos y repetitivos que resultan los test de preguntas. Es sabido que, más allá de las primeras cinco cuestiones, el alumnado se cansa y empieza a responder con la técnica del ensayo/error. Sustituyamos, pues, los mecánicos controles de la información por atractivos juegos. Convertir los contenidos en juegos de preguntas, donde los aciertos y errores deciden la partida, despierta el suficiente interés en el alumnado como para abandonar aquella improductiva técnica. Se contribuye, así, a mantener la concentración y la motivación durante más tiempo, por lo que el rendimiento didáctico de las pruebas aumenta. Su carácter lúdico convierten estos juegos de lengua en una atractiva herramienta que complementa y afianza los conceptos explicados y practicados en clase. Los 23 juegos que se incluyen aquí abarcan el currículo de 2º de la ESO, proporcionando un recurso muy versátil para atender a la diversidad de niveles, para usarlo como repaso en el 3º curso, para jugar por parejas o individualmente, para crear un concurso de juegos de lengua En fin, para enseñar deleitando. Breve descripción didáctica: Objetivos: Repasar y fijar los conceptos básicos de la reflexión lingüística Repasar y fijar los conceptos básicos del lenguaje literario. Repasar y fijar las características básicas de los diferentes tipos de textos. Repasar y fijar las características básicas de los diferentes géneros y subgéneros literarios. 8

Metodología: Estos juegos de lengua se conciben como una herramienta complementaria de las actividades del aula. Su carácter lúdico favorece la concentración y motivación de las explicaciones de clase para poder jugar posteriormente a los juegos basados en ellas. Los juegos reunidos sirven para repasar todo un bloque unitario de contenidos. Se ha comprobado que la organización de concursos, a través de tablas de clasificaciones, potencia el carácter motivador de la aplicación. Es especialmente recomendable para la atención a la diversidad dado el aspecto lúdico de los juegos. Contenidos: Los contenidos abarcan todo el currículo de la materia de Lengua y literatura castellana de 2º de la ESO, pero se ha experimentado en niveles inmediatamente superiores e inferiores con excelentes resultados. Evaluación: Cada juego ofrece los resultados de las respuestas acertadas en tanto por ciento. Si completamos varias partidas sin salir del juego, el resultado nos dará el promedio de todas ellas. Los juegos reunidos nos ofrecen los resultados, juego a juego, del bloque de contenidos elegido. 9

Edición de las preguntas Las preguntas son editables por el profesor abriendo el archivo p.xml (en la carpeta que contiene el juego) con el bloc de notas y cambiando las variables, según el siguiente modelo: <encabezamiento> <num_preguntas>15</num_preguntas> (Este juego tiene 15 preguntas. Si le añadimos 10 más, tendríamos que cambiar 15 por 25; si eliminamos alguna, restaríamos). <informacion>tema1.pdf</informacion> </encabezamiento> <cuerpo> <pregunta> <preg1> Qué son las lenguas?</preg1> (Si queremos cambiar el enlace del juego al contenido, tendremos que sustituir el tema1.pdf por el nombre y extensión de nuestro archivo e incluirlo en la carpeta multimedia del juego). (Aquí sustituimos la pregunta.) <resp1a>los idiomas oficiales de un país</resp1a> (Aquí sustituimos las respuestas) <resp1b>sonidos</resp1b> <resp1c>códigos</resp1c> <resp1d>el conjunto de palabras</resp1d> <resp1correcta>c</resp1correcta> <multimedia1></multimedia1> </pregunta> (Aquí sustituimos la letra de la respuesta correcta) Si queremos añadir más preguntas copiamos y pegamos un nuevo bloque y cambiamos los números por el números correspondientes de las nuevas preguntas y respuestas <pregunta> <preg21> Cómo se organiza la lengua?</preg2> <resp21a>en palabras</resp2a> <resp21b>en unidades que se agrupan para formar otras mayores</resp2b> <resp21c>con significados</resp2c> <resp21d>en unidades pequeñas</resp2d> <resp2correcta>b</resp2correcta> <multimedia2></multimedia2> </pregunta> Otras utilidades Los Esquemas de lengua y tipología textual y literatura resumen todos los temas de los juegos en 2 sencillos esquemas para reforzar una visión de conjunto de los contenidos trabajados en la aplicación. 10

Esquema de la organización lingüística y la tipología textual Esquema de los temas de literatura Temas: 18 páginas que resumen los contenidos conceptuales básicos del currículo de 2º de la ESO. 11