USOS Y HÁBITOS DEL VIDEOJUGADOR EUROPEO

Documentos relacionados
Los europeos y sus lenguas

3. PERFIL DEL TITULADO

ENCUESTA SOBRE EQUIPAMIENTO Y USO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LOS HOGARES (TIC-H) HOGARES Y POBLACIÓN

adese Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Resultados Anuales 2004 Sector Videojuegos

Informe sobre el Equipamiento Informático y Tecnológico en los Hoteles de la Provincia de Málaga

Movilidad habitual y espacios de vida en España. Una aproximación a partir del censo de 2001

WEB 2.0 ESTUDIO SOBRE LA UTILIZACION DE LA WEB 2.0 POR PARTE DE LOS MENORES

CHIAPAS. ESTADÍSTICAS DE TRABAJO INFANTIL

El 31,4% de la población canaria utiliza diariamente el ordenador.

INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

El 31,4% de los autónomos en España tiene empleados a su cargo

Las TIC en los hogares españoles por Comunidades Autónomas 8 9

Digital Life: presentación del estudio

Resumen Perfil de la demanda e impacto económico 2011

Perfil del Ingeniero en Informática.

USUARIOS DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA 2008

Revisión del Universo de empresas para la Estimación de los Datos Del Mercado Español de Investigación de Mercados y Opinión.

Resumen Prensa: Chile

Sexo: Hombre Mujer. Instituto/Colegio: Curso: Nº

ÍNDICE. Ficha técnica Encuesta y cuestionario Finalidad y resultados de la encuesta Primera parte: conocimiento...

USO QUE HACE LA POBLACIÓN ADOLESCENTE DE LAS REDES SOCIALES REDES SOCIALES. SEGURIDAD EN LA RED.

ENSEÑA A TU HIJO HABILIDADES SOCIALES Y A SOLUCIONAR SUS PROBLEMAS

Mercado de Videojuegos en México: Convergencia y Hábitos

OncoBarómetro, Imagen social de las personas con cáncer. Resumen ejecutivo

La Unión Europea contra la Exclusión Social. Inclusion Europe. Inclusion Europe. Inclusion Europe. Informe

Capitulo 6. Conclusiones

3. PERFIL DEL TITULADO

CAPÍTULO IV. Análisis e Interpretación de Resultados. 4.1 Introducción

HÁBITOS E INICIACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN MAYORES DE 35 AÑOS

Estudio de uso de Miríada X. Encuesta enero-febrero 2016 Muestra: 2760 alumnos

SENSIBILIDAD Y CONCIENCIACIÓN ANTE EL PROBLEMA MEDIOAMBIENTAL Y LA SOLIDARIDAD

CAPITULO VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. El presente capitulo tiene como objetivo presentar las conclusiones que a partir del

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TECNOLOGIAS

CONCLUSIONES DEL ESTUDIO DE LOS HÁBITOS TURÍSTICOS DE LOS HABITANTES DE BARCELONA

brandboost intelligence Febrero

Impulso de la FACTURA ELECTRÓNICA en Asturias. [ Cómo abordar la implantación de la Factura Electrónica en la empresa ]

México. Sondeo sobre hábitos de compra de consolas y videojuegos 2010

Consumo y Opinión de la Televisión en Segmentos Poblacionales:

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia

Juegos En Línea. Introducción. Definición De Los Juegos En Línea

Convergencia educativa en España y en la Unión Europea Revista Rase, vol. 4, núm. 2, año R. Campdepadrós

europeos? QUÉ MEDIOS PREFIEREN los DOSSIER >>

GfK Trust Index GfK 2012 GfK Global Trust Index 2013 Febrero

videojuegos apuntes para padres y madres

Seguimiento de la demanda turística en Semana Santa Andalucía

4. Análisis cuantitativo de datos: resultados encuestas

Comparación entre las poblaciones con y sin discapacidades

nuevastecnologías Introducción. El acceso a las nuevas tecnologías e Internet

Biografía lingüística

BARÓMETRO DE SITUACIÓN ECONÓMICA

formativas funcionales económicas culturales

Contenido. Perfiles de los viajeros españoles Personalidad del viajero usuario de ios. Personalidad del viajero usuario de Android

Capítulo 4 Cifras de la producción en España

1. Introducción: Edificio San Bartolomé Plaza Fray Luis 1-8, Salamanca Teléfono: , ext oficinaverde@usal.

1. Análisis comparativo del turismo estatal y extranjero en Euskadi 1. ANÁLISIS COMPARATIVO DEL TURISMO ESTATAL Y EXTRANJERO EN EUSKADI

INFORME SOCIODEMOGRÁFICO DE LA INMIGRACIÓN EN EL BARRIO AGRA DO ORZÁN (A CORUÑA) 2013

10 estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2014

El envejecimiento de la población mundial

Un mercado de trabajo sombrío

En España hay viviendas con acceso a Internet, un millón más que en 2003

Carrier y Asoc. Información y análisis de mercado. Internet en Argentina: Cuantificación y Perfil de usuario. Documento de libre circulación

Tiempo libre y vida social Cómo es la comunicación a estas edades?

coie UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

Liderazgo se genera en el lenguaje

Encuesta modular de hábitos sociales 2010 «Disponibilidad y usos de las TIC en los hogares»

Acceso a Internet de niños menores de 14 años en EGM

Informe de Resultados

MONOGRÁFICO MEDIOS SOCIALES 1º PARTE UNIVERSO SOCIAL QUIÉN ES QUIÉN?

FIGURA 1 Distribución según Edad y Sexo (N=10 275) FIGURA 2 Distribución por Nivel Educativo (N=10 275)

Turismo británico en Andalucía Año Demanda Turística en Andalucía. Mercados turísticos

PRESUPUESTOS DE GASTOS EN EDUCACIÓN POR COMUNIDADES AUTÓNOMAS EVOLUCIÓN PERIODO

La crisis económica intensifica la solidaridad familiar

Programa ERASMUS PARA EMPRENDEDORES

75. Otro criterio para los cálculos y la contabilización según el coste amortizado de un pasivo financiero

El 76% de las empresas vascas acceden a internet en 2014 a través de conexiones móviles, 12 puntos más que el año anterior

POR QUÉ EL GOBIERNO RAJOY ESTÁ PROFUNDAMENTE EQUIVOCADO. Vicenç Navarro. Catedrático de Ciencias Políticas y Políticas Públicas.

ESTUDIO DE PREVENCIÓN DE RIESGOS LABORALES EN EL SECTOR TURISTICO Y COMERCIO DE DEBABARRENA

Derechos reservados Aptus Chile. Etapas de la vida del desarrollo humano. PUBERTAD Y ADOLESCENCIA Es la. NIÑEZ Comprende desde el nacimiento hasta

EL DESARROLLO DEL JUEGO Y EL USO DEL JUGUETE

PREFERENCIA JUVENIL EN NUEVOS FORMATOS DE TELEVISIÓN. TENDENCIAS DE CONSUMO EN JÓVENES DE 14 A 25 AÑOS EN NAVARRA

ENCUESTA SOBRE EL CONSUMO DE TABACO, ALCOHOL Y OTRAS SUSTACIAS EN EL I.E.S MARJANA DE CHIVA

NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES EN EUROPA

Material complementario EDUCACIÓN PRIMARIA. El juego y los juguetes

L IBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL R ESUMEN EJECUTIVO DE VIDEOJUEGOS 2015

Estadística de las Enseñanzas no universitarias Resultados académicos del curso NOTA RESUMEN

Los fanáticos de los videojuegos aterrizan en la E3

ESTUDIO SOBRE LA INMIGRACIÓN Y EL SISTEMA SANITARIO PÚBLICO ESPAÑOL CONCLUSIONES

Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones

Capítulo 9. El uso de las TIC por parte de los alumnos, más allá de las aulas

Estudio de la Situación Laboral de las Personas Egresadas de la Diplomatura en Educación Social de la Universidad Pablo de Olavide

ESTUDIO SOBRE USO Y EFICACIA PUBLICITARIA EN SMART TV

LOS ANCIANOS Y LA SOLEDAD

Telefonía móvil e Internet móvil en Costa Rica

Utilización de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) en las empresas industriales argentinas

Objetivos. 2. Ofrecer un aparato metodológico para el análisis, la comprensión y la investigación del fenómeno religioso.

La opinión y valoración de los consumidores sobre la Responsabilidad Social de la Empresa en España

Capítulo II. Uso y mal uso del alcohol

Porcentaje de padres que desean que sus hijos alcancen determinados niveles de estudios

FECUNDIDAD. Número de nacimientos x K = x = 33,5 Población total

VIGILANCIA EPIDEMIOLÓGICA DEL SIDA REGIÓN DE MURCIA. RESUMEN DE SITUACIÓN A 30 DE JUNIO DE 2010

Transcripción:

EL PERFIL DEL VIDEO EN Según la media de los datos obtenidos en las encuestas realizadas a los ocho países más importantes de Europa por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el 25, de los adultos han jugado a videojuegos en los últimos seis meses de 2010, siendo un total de 79,2 millones de jugadores. Este porcentaje varía desde el 3 en Francia hasta el 1 en Italia y Polonia, pero es sustancial en todos los países. Así, se estima que en los 18 países cubiertos por la encuesta de ISFE hay 92 millones de jugadores en Europa. Además, el estudio concluye que casi el 3 de los jugadores de entre 30 y 49 años juega habitualmente con videojuegos. Porcentaje de jugadores en los 8 mayores países de europa 10 8 6 6 8 8 7 6 6 8 6 USOS Y HÁBITOS DEL VIDEO EUROPEO 3 3 1 1 2 3 3 1 REINO UNIDO FRANCIAA ALEMANIA ITALIA ESPAÑA SUECIA HOLANDA POLONIA NO Según el estudio sobre jugadores de videojuegos en Europa 2010 elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el 25, de los adultos que residen en Europa juega con videojuegos. Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente. Pensabas que los videojuegos eran cosa de niños? Ahora podrás comprobar como el perfil del gamer europeo es muy variado. Porcentaje total de jugadores en europa según edad y sexo 10 8 6 6 5 4 TODOS LOS ES 3 3 3 1 HOMBRE MUJER 16-19 20-24 25-29 30-34 35-44 45-54 55+ GÉNERO EDAD P. 56 P. 57

En cuanto al sexo del jugador por plataforma, las encuestas revelan que el perfil del usuario de Dsi y Wii es el de mujeres, más que hombres; llegando incluso a duplicar el porcentaje en cuanto a la portátil de Nintendo. En el resto de consolas de nueva generación, sin embargo, predomina el jugador masculino e incluso lo triplica en el caso de la PS3. Respecto a los hábitos de juego y de compra, destaca que los usuarios más jóvenes y los hombres pasan más tiempo jugando que las mujeres y además compran más juegos que ellas. Horas de juego en europa por edad, sexo y plataforma 10 8 1 1 1 6 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 Las plataformas más usadas según el género 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 HOMBRE MUJER 16-19 20-24 25-29 30-39 40-49 PC PORTÁTIL SOBREMESA TELÉFONO Horas a la semana SIN HORAS 1-5 HORAS 6-10 HORAS 11-15 HORAS +16 HORAS Número de videojuegos comprados en europa por edad, sexo y plataforma 10 9 8 1 7 6 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 5 3 3 4 3 3 3 4 4 3 2 3 4 HOMBRE MUJER 16-19 20-24 25-29 30-39 40-49 PC PORTÁTIL SOBREMESA TELÉFONO SIN JUEGOS 1-3 JUEGOS 4-6 JUEGOS 11-15 JUEGOS 16-20 JUEGOS MÁS DE 20 JUEGOS Juegos comprados en los últimos 12 meses P. 58 P. 59

USO DE LAS PLATAFORMAS Las plataformas más usadas por país En Europa, el PC sigue siendo la plataforma de videojuegos más utilizada y la favorita para el 4 de los jugadores de entre 16 y 49 años. Las plataformas usadas más amenudo Es especialmente popular en Alemania (donde alcanza un porcentaje del 5), y en el conjunto de Europa del Este, donde el porcentaje asciende al 7. Además, la mayoría de los que declaran a la PS3, XBOX360 o Wii como su principal plataforma, también nombran el uso del PC o teléfonos móviles como plataforma secundaria para jugar. 10 8 6 2 1 1 1 1 1 1 3 4 5 4 4 5 4 7 4 REINO UNIDO FRANCIA ALEMANIA ITALIA ESPAÑA / PORTUGAL REGIÓN DEL NORTE NORESTE PC Wii TELEFONO MÓBIL DS / DS LITE / DSI XBOX 360 PS3 De acuerdo con el estudio de la ISFE, el 4 de la población europea que juega con videojuegos dedica entre una y cinco horas a la semana a este tipo de ocio. Los alemanes y los jugadores de Europa del Este son los que más horas de juego acumulan, mientras que por plataforma, PS3 y XBOX 360 presentan índices superiores a la media, ya que el 2 de los jugadores de estas consolas dedican más de 10 horas a la semana. Horas de juego por país 10 8 6 1 1 1 1 5 4 4 4 4 3 1 2 4 2 3 1 2 3 4 3 3 Horas a la semana MÁS DE 16 HORAS 11-15 HORAS 6-10 HORAS 1-5 HORAS SIN HORAS P. 60 P. 61

Horas de juego por usuarios de consolas Motivaciones de los usuarios que jugan con videojuegos 10 8 6 1 1 1 1 ES DIVERTIDO PARA PASAR EL TIEMPO 6 2 5 2 4 4 3 4 PARA RELAJAR 5 2 2 1 2 2 Horas a la semana MÁS DE 16 HORAS 11-15 HORAS 6-10 HORAS 1-5 HORAS SIN HORAS POR EL RETO DEL JUEGO PARA HACER BUEN USO DE TIEMPO DEL LIBRE ES EXCITANTE 3 2 OTRAS RAZONES RAZÓN PRINCIPAL MOTIVACIONES DE USO Y HÁBITOS DE COMPRA En general, los usuarios de videojuegos europeos consideran que esta forma de entretenimiento, frente a la televisión o las películas, es la mejor desde el punto de vista físico e intelectual, y la mayoría juegan porque lo considera divertido. En cuanto al comportamiento de los europeos a la hora de adquirir videojuegos, casi el de los usuarios reconocen no haber comprado un videojuego en los últimos 12 meses, sino jugar con videojuegos regalados o que otros han comprado. El 1 de los jugadores compran más de tres juegos al año, siendo este colectivo el 5 del total de compras de videojuegos. En torno al de los videojuegos que se compran son nuevos o no presentan ninguna rebaja. PARA SOCIALIZAR CON OTRA GENTE EN PERSONA PARA UTILIZAR LA IMAGINACIÓN PARA SOCIALIZAR CON OTRA GENTE ONLINE APRENDO COSAS NUEVAS 1 1 Número de videojuegos comprados en los últimos 12 meses Proporción de jugadores que coinciden en los beneficios de los videojuegos frente a otros tipos de entretenimiento digital 10 8 1 6 4 5 5 5 3 3 3 4 3 2 3 3 4 5 5 5 3 MÁS DE 15 JUEGOS 11-15 JUEGOS 7-10 JUEGOS 4-6 JUEGOS 1-3 JUEGOS SIN JUEGOS VIDEOJUEGOS TV PELÍCULAS P. 62 P. 63

Tipo de videojuegos comprados en los últimos 12 meses por país Motivación de los padres para jugar con sus hijos 3,0 2,5 1, 2,0 1,5 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, OTRAS RAZONES 1,0 0,5 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, RAZÓN PRINCIPAL 0,0 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, PRECIO NUEVO PRECIO CON DESCUENTO SEGUNDA MANO VIDEOJUEGOS EN LA FAMILIA El 5 de los jugadores que son padres, afirman haber jugado a videojuegos con sus hijos. En este sentido, Reino Unido tiene el mayor porcentaje de Europa, donde el 7 de los padres juegan con sus hijos. La probabilidad de que esto suceda está relacionada con hasta qué punto el padre es jugador activo. Cuanto más se dedique a los videojuegos, más juega con sus hijos. Además, el 2 lo hacen porque consideran como principal razón que es divertido. A la hora de comprar videojuegos en una familia, la mayoría de los padres no participan en las compras de sus hijos. De hecho, el 3 de los padres jugadores y el 4 de los no jugadores nunca compran juegos para sus hijos. Sólo el 1 de los padres que no son usuarios compran los videojuegos de sus hijos. Porcentaje de padres que, siendo jugadores, juegan con sus hijos 8 7 6 5 3 7 6 5 5 5 4 5 4 5 P. 64 P. 65

FUNCIONES ONLINE Género de videojuegos online más utilizados por país/región El 7 de los usuarios de videojuegos han utilizado alguna opción online al jugar en los últimos 3 meses. Los videojuegos online gratuitos siguen siendo los más jugados, con un porcentaje del 6. Entre ellos, los más populares son los espacios web de videojuegos (5) y espacios de juegos en redes sociales (3). Por países, España es donde menos usuarios pagan por jugar online (1) mientras que Alemania es donde más usuarios utilizan los juegos online de pago (2). En cuanto al tipo de videojuego preferido para jugar online, los puzzles, juegos de cartas o de preguntas ocupan el primer puesto (5). Tipología de juegos online por país P. 66 JUEGOS MULTI P. 67

Motivaciones para jugar a juegos online SISTEMAS DE CALIFICACIÓN POR EDADES OTRAS RAZONES RAZÓN PRINCIPAL En general, los usuarios de videojuegos y padres no usuarios son conscientes de los sistemas de clasificación por edades. Sólo en Italia los porcentajes son ligeramente inferiores, mientras que por plataforma, apenas existe diferenciación, siendo los usuarios de PS3 los más pendientes de estos sistemas (6). El 7 de los jugadores y el 8 de los padres que, aun no siendo usuarios, conocen el sistema PEGI lo consideran extremadamente útil. PARA PASAR EL TIEMPO PARA RELAJARME Nivel de conocimiento del Sistema PEGI ES NO ES P. 68 P. 69